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[CEDEC 2015]なぜスクウェア・エニックスは,学生向けのAI講座「AIアカデミー」を実施したのか? 教育者向けの新講座も年末に予定
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印刷2015/08/28 15:02

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[CEDEC 2015]なぜスクウェア・エニックスは,学生向けのAI講座「AIアカデミー」を実施したのか? 教育者向けの新講座も年末に予定

 2014年7月に,スクウェア・エニックスは,学生を対象としてゲームにおける人工知能(以下,AI)を解説するイベント「スクウェア・エニックスAIアカデミー」(以下,AIアカデミー)を開催したことがある。5日間にわたって行われたイベントの第1回(関連記事)は,応募者数が予想を超えるほど盛況で,2014年内に再度開催されたというほど,好評だったそうだ。

三宅陽一郎氏(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー)
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 そのAIアカデミーで講師を務めた,ゲームAIの第一人者である三宅陽一郎氏が,CEDEC 2015にて「スクウェア・エニックス AIアカデミーの試み 「ゲームAI技術のための教育カリキュラムを考える」と題するセッションを開催し,AIアカデミーの総括と,それに込めた意図を説明した。三宅氏が何を考え,何を目指していたのか,セッションの概要をレポートしよう。


AIアカデミーに見るゲームAIの教育カリキュラム


 AIアカデミーの第1回は,2014年7月から9月まで,隔週で5回に分けて開催された。講師を務めた三宅氏を始め,学生の募集や講義の準備を行ったスクウェア・エニックスの負担は,決して軽くはなかったろうと思う。
 CEDEC 2015のような,業界団体が主催する大規模なイベントならともかく,ゲームパブリシャ自体が,学生を相手としてゲーム技術に関する教育を行うという例は,それほど多くはない。ぶっちゃけた言い方をすれば,AIアカデミーは異例なイベントといえるだろう。

 三宅氏によると,もともとこの企画は,「スクウェア・エニックスがゲームに関する技術を世の中に発信する」(三宅氏)目的の一環として行われたそうだ。そのテストケースとしてゲームAIが選ばれたため,2014年はAIアカデミーを開催することになったという。つまり,今後はAIに限らず,グラフィックスやゲーム物理といった,ゲームに関わる技術がアカデミーの題材として取り上げられる可能性もあると思われる。

ゲーム産業の技術を広く世の中に広めていこうという企画の一環として,AIアカデミーは開催された
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 AIアカデミーの題材となったAIは,さまざまな企業や研究機関で盛んに研究されている分野だ。だが,ゲームAIはAI野の中でも,やや特殊なものである。一般のAI研究は,たとえば「人間と会話ができる」といった,幅広い用途で利用できる汎用的なものを目指しているのだが,ゲームAIはゲームという限定された世界の中で,有効に機能すれば十分であるためだ。
 そうした事情があるため,「AI技術は基礎,応用,最先端ときれいに積み上がっているのが理想だが,学問的に見るとややいびつ。ゲームに役に立つ技術を(アカデミックから)借用しながら何とか(AI技術を)絞り込んで発達してきた」と,三宅氏はゲームAIの特殊性を説明した。この特殊性ゆえに,AI研究の本流であるアカデミック分野で,ゲームAIが教えられることはほとんどないという結果になっているという。

アカデミックの分野では,AIの基礎論のほか,チェスや将棋といった思考ゲームのAIが研究されているが,ゲーム産業で発達してきたAI技術は,アカデミックの成果を借用してはいても,アカデミック側では研究されていないという,いびつな状況あると三宅氏
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 しかし,ゲームAIをより豊かなものにするには,「ゲーム産業からアカデミック,あるいは世の中に対して,知識の還元を行わなければならない」と三宅氏は考えているという。AIアカデミーを通じてゲーム産業が培ってきたAI技術が世の中に還元されることで「ゲームAIがより一般的な人工知能技術として鍛えられ,人材と技術の発展を促すという循環ができる」と,三宅氏はAIアカデミーに込めた意図を説明していた。
 実際に,AIアカデミーのカリキュラムは,そうした意図にもとづいて作成されたそうだ。

ゲーム産業から世の中に技術をフィードバックしていくことで,知識や技術の循環が生まれゲームAIが豊かになっていく,と三宅氏は主張する
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 三宅氏は続いて,AIアカデミーで使われたカリキュラムを概説したが,ゲームAIを学習する上での問題として,「あまり体系化されていない」という問題点があるという。ゲームAIは,学問として整理整頓された世界ではないため,「ゲームAIの世界に一歩足を踏み入れるときにはワクワクするが,二歩目になると足を踏み外してしまう」結果になっているそうだ。

 そんな混沌としたゲームAIを学習するひとつの道筋として,三宅氏が提案したものが,AIアカデミーのカリキュラムになっている。ゲームAIの構造と相関を示すマップを元に,5回に分けた学習カリキュラムが用意されたそうだ。

AIアカデミーのカリキュラム。ゲームAI技術の構造と相関関係まとめたマップを切り分けて5回の学習内容が作られている
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 カリキュラムの第1回は,2014年7月掲載のレポート記事に概要をまとめているので,その内容をここで繰り返すことはしないが,ゲームAIを構成する3つのAIである,「キャラクターAI」「ナビゲーションAI」「メタAI」の概要と関わりが説明されというものだった。現在のゲームAIは,この3つが独立かつ連携したAIとして機能することで,ゲームを成立させているからだ。

 カリキュラム第2回は「キャラクターが考える」をテーマに,キャラクターAIについて学習するという内容だった。キャラクターが思考し,行動を組み立てるという,キャラクターAIの基礎を学ぶものだ。
 ちなみに,キャラクターAIは,ゲームAIの中でも最も重要なもので,発展している分野でもある。今回のセッションは,ゲームAIの細かい技術を説明するものではないので詳細は語られなかったが,概要をまとめたスライドを示しておこう。

第2回「キャラクターが考える」の概要。エージェントアーキテクチャを基本として,キャラクターの行動を組み立てる「タスクプランニング」や「ステートマシン」(FSM),「ビヘイビアツリー」といった,個々のAI技術を学習する内容だった
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 カリキュラム第3回では,キャラクターAIによって決定された意思にもとづいてアニメーションを生成し,環境とともにどう動かすかという内容になっていた。これは「ナビゲーションAI」と呼ばれるAIだが,「この技術は,混沌としているといえば混沌としている」と三宅氏は語る。人間を含めた生物は,とくに細かく考えなくても環境を認識して動けるのだが,生物がどのように環境を認識しているのかは,いろいろな説があるからだ。
 ゲームの場合,環境をある表現形式で記録しておいて,そこからキャラクターが移動する道筋を作る「パス検索」といった技術が,ナビゲーションAI分野に含まれる。ただ,確立していない技術もあるため,「説明するのが難しい部分」と三宅氏は述べていた

第3回「ナビゲーションAI」に関する学習。キャラクターが移動する道筋を作る「パス検索」などがこのナビゲーションAIに含まれる
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 カリキュラムの第4回は,AI同士のコミュニケーションである「エージェント・コミュニケーション」についての授業である。AI同士が情報をやりとりして,協調しながら動くためにはどうするか,という内容だ。
 たとえば,敵AIが協調してプレイヤーを攻撃するといった様子を思い浮かべてもらうといいだろう。一般的には,AI同士が共有するブラックボード(黒板)を介して,情報をやりとりするような方法が使われているという。

第4回は,AI同士のコミュニケーションについての学習。ブラックボードを介してAIが情報をやりとりすることで,AIに協調が生まれ,よりゲームを楽しくするためのAIといったところ。やりとりする情報は,スライドにあるようにさまざまだ
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 カリキュラム最後の第5回では,キャラクターの学習に関する講義が行われた。かつてのゲームは,ゲーム開発者が作ったとおりの内容をプレイするもので,内容自体が変わることはない。だが,現在では,プレイヤーの行動に合わせてゲーム内容が変化したり,自動的に新たな地形が生成されたりするゲームも増えている。ゲームにこのような変化を与えている技術のひとつが,「機械学習」である。

第5回のテーマは「キャラクターの学習」。プロシージャルな世界生成と機械学習技術によって,現在のゲームは変化に富んだものになった
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 AIアカデミーで特徴的だったのは,それぞれの回で,「ワークショップ」と呼ばれるボードゲームを使った演習が行われていた点だ。演習は,三宅氏がAIアカデミーにおいて力を入れていたところで,「実際にAIの働きを体験することで,より深い理解が得られる」(三宅氏)と考えているそうだ。
 筆者が取材した第1回の演習では,参加した学生たちがゲームAIになりきってボードゲームを競うという内容になっていた。ゲームAIの機能は,現実世界では必ずしも合理的ではなかったりするので,参加者は当初こそ戸惑いを見せていたが,AIがどう動いているのかを深く理解する助けになっていたのは確かだろう。

5回の講義すべてで,ボードゲームを使った演習が組み込まれていた。参加者がAIを演じる演習を通じて,ゲームAIの機能と応用をより深く理解することができるという理由で,三宅氏が力を入れていた部分でもあるそうだ
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2015年末には,教育者を対象にしたゲームAIアカデミーを実施予定


 2014年に実施されたAIアカデミーは,参加者からおおむね好評だったそうだ。「(主催者である)スクウェア・エニックスが調べた結果なので,バイアスがかかっているかも」(三宅氏)とのことだが,参加者のアンケートの結果は,下に掲載したスライドのとおりで,講義やワークショップの評価は高かったようである。

左は講義,右はワークショップに対する受講者の評価を示したグラフ。10点満点なので,かなり高い評価であることが分かる
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AIアカデミー参加者に寄せられた感想の一部
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2015年11月から開催予定の「AIアカデミーアドバンス」では,教育者向けのゲームAI講座になる
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 好評に終わったAIアカデミーに続いて,冒頭で述べた知識と技術の循環を作り出すために,三宅氏は2015年11月下旬から12月上旬に,「AIアカデミーアドバンス」という新たな企画を実施するそうだ。今後は学生ではなく,大学や専門学校の教育者に向けた新たなアカデミーのプログラムで,現役の教育者がゲームAIを学生に教えるための素材を,提供するものになるという。

ゲーム産業とアカデミックの間で知識と技術の循環させることで,AIをより豊かにしていきたいというのが三宅氏の希望だ
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 すでに告知のWebページがオープンしているので,興味のある教育者の方は,参加をお勧めする。また,AIアカデミーアドバンスも,機会があれば4Gamerでレポートしたいと考えているので,お楽しみに。

AIアカデミーアドバンスの予告ページ

CEDEC 2015 公式Webサイト


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