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印刷2013/09/22 13:56

インタビュー

[TGS 2013]SCE WWSプレジデントの吉田修平氏インタビュー。ネットワークを通じてさまざまなデバイスがつながり,どこにいてもゲームと触れ合えるのがPlayStation 4のコンセプト

 東京ゲームショウ2013の会期中に,ソニー・コンピュータエンタテインメントWorldwide Studiosのプレジデントである,吉田修平氏への合同インタビューの機会が設けられた。

 4Gamerでは,日本での発売日が発表されたタイミングに合わせた吉田氏へのインタビューを掲載済みだが,せっかくの機会なので,そのときには聞けなかったことや,PlayStation Vita TVを含め,具体的な事例に踏み込んだ話を聞いてきた。PlayStation 4やPS Vita TVに興味を持っている人は,ぜひ目を通してほしい。

 なお,メディア合同インタビューだったため,掲載済みのインタビューと内容が重複している部分がある点は,あらかじめご了承いただきたい。

ソニー・コンピュータエンタテインメント WorldWide Studios プレジデント 吉田修平氏

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――先日開催されたSCEJA Press Conference 2013で,日本におけるPS4の発売日と価格が正式発表されました。その後の反響はどのようなものでしたか?

吉田氏:
 我々は,プレコミュというPlayStation Networkの会員の方に向けたコミュニティサイトを運営していますが,そこでは非常に強いご意見をいただいています。
 欧米では2013年11月の発売という発表をしたこともあり,やはり,日本も同時期,遅れても年内だと期待されていた方がいらっしゃいました。それが2014年2月まで待たなければいけないということで,激しい怒りの声やお叱りをいただきました。
 一方で,日本向け,とくに日本のメーカーが作られているタイトルをより充実させたい,発売日にタイトルがあってもそのあとに続かないことが起きないようにしたい,という我々の思いに,理解を示していただいている方もたくさんいらっしゃいます。

――SCEとしては,やはりPS4ローンチには,タイトルラインナップの充実が不可欠だと考えているのでしょうか。

吉田氏:
 数だけで言いますと,欧米のパブリッシャのタイトルは,今年ではなく去年のE3の段階から,ものすごくたくさんありました。
 これは,マルチプラットフォームで展開されている欧米のパブリッシャは,PCをベースにしたエンジンでゲームを作られている点が大きいです。
 近年はPCのパフォーマンスもどんどん上がっていますし,2012年以降はとくに,パブリッシャが新作を発表する際に,PCバージョンでプレゼンするようになってきました。PlayStation 3や現行の家庭用ゲーム機ではパフォーマンスを出せないようなグラフィックスのタイトルが,どんどん展示されるようになってきているんです。
 つまり,パブリッシャのほうは,いつ次世代の家庭用ゲーム機が来てもタイトルを発売できる環境が,すでに整っていたわけです。ですので,欧米のとくに大手のパブリッシャには,PS4を早く出してくれとせっつかれるような状態でした。ユーザーさんも,新作発表などを見て,よりよいハードウェアでゲームをやりたいという声がすごく強くなっていて,PS4の発表が心待ちにされているような状況です。
 つまり欧米は,すでに準備が十分なされている市場といえます。

――なるほど。

吉田氏:
 一方で,日本のユーザーさんは,日本のメーカーが作ったタイトルを好まれる方が多いです。なので,PS4のローンチラインナップが海外のゲームばかりになるのはどうか,というところは強く意識していました。

――欧米と同時期にPS4をリリースしても,日本製のゲームがローンチに間に合わなければ意味がないと。

吉田氏:
 先日のカンファレンスでも申し上げたのですが,過去1年の国内の家庭用ゲーム機市場では,発売されたタイトルの7割以上がPS3用となっています。また,今年のTGS出展タイトルを見ていただければお分かりかと思いますが,今後のPS3のタイトルも非常に充実しています。
 日本では,パブリッシャがPS3でいいゲームを作り,販売もいいという状況ですから,欧米と比較すると,「次世代機が欲しい」という声はそれほど上がらなかったんです。

――日本のゲームメーカーは,売上が見込める現行機に開発のリソースを割くほうに意識が向いていると。

吉田氏:
 日本の市場では,昔からポータブルゲーム機が非常に強いですから,日本のパブリッシャは,多くのタイトルをポータブル機向けに作っています。PS3のときは,そういう影響もあって,日本での普及は欧米よりも緩やかだったんです。PS4も,タイトルラインナップを充実させないと,同じ轍を踏みかねないですよね。
 ただ,2月にPS4を発表して,ユーザーさんからの反響がいろいろと出てきたことで,幸運にも日本のパブリッシャさんにも関心を持っていただけました。
 でも,欧米のパブリッシャさんと比べると,スタート時期の違いは明らかなんですね。ですから我々としては,日本であせるのはよくないと判断したんです。

――なるほど。

吉田氏:
 また,これから年末にかけての話をしますと,PS3では「LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII」や「グランツーリスモ6」をはじめとしたタイトルがたくさん出てきます。PlayStation Vitaでも,タイトルだけでなく,新しいハードのPCH-2000が10月に出ますし,11月にはPlayStation Vita TVが登場します。
 マーケティングメッセージの意味でも,これらに加えてさらにPS4を年内に出すとなると,ちょっと詰め込みすぎだろうという考えもありました。

――ちなみにPS4は最初の頃,日本のゲームメーカーにどのように捉えられていたのでしょうか。

吉田氏:
 私は,サードパーティさんと直接コンタクトする立場ではないのですが,窓口になっている担当者からは,日本のパブリッシャさんは,最初にPS4の相談をさせてもらったときに,ちょっとピンと来ないような反応だったと聞いています。
 今年2月の発表でのプレゼンや,それ以降にPS4で用意しているサービスなどの話をするにしたがって,PS4はすごいグラフィックスで遊べるだけのゲーム機ではない,ということを分かっていただけるようになりました。
 いろいろなネットワークのサービスを通じてさまざまなデバイスがつながり,どこにいてもゲームと触れ合える。そういう世界観というか,ゲームの楽しみ方を提案するのがPS4だということを,今は理解していただいてきているところです。

――日本のメーカーからの理解を得られるようになって,どのような変化が起きましたか?

吉田氏:
 理解が深まってきたことで,今は非常に前向きな感じになってきています。いろいろなデバイスとの連携を含めて,PS4のコンセプトを楽しめるように,「PS4向けに新しいものを作りますよ」と言っていただけるメーカーさんが出てきましたし,サービス面での新しいフィーチャーの提案もいただいています。
 例えば,今回のTGSでプレイアブル展示されている,カプコンさんの「deep down」のようなネットワークに特化したタイトルが一例ですね。
 スクウェア・エニックスさんの「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」も,PS3でずっと好評なタイトルですが,PS4で遊ぶともっと楽しいんじゃないかということで,PS3版のプレイヤーさんをそのままPS4に移行できるよう,サポートを表明していただきました。

――PS4の販売台数は,いつ頃までにどのくらいを目標としているのでしょうか。

吉田氏:
 TGS 2013の基調講演で,アンドリュー・ハウス(SCE代表取締役社長兼グループCEO)から発表させていただきましたが(関連記事),PS4に関しては,2013年3月末までに全世界で500万台の販売を予定しています。

――PS3のときは,初回出荷台数が少なかったことによる混乱がありました。PS4のときはそのようなことが起きず,潤沢に出荷されると考えていいのでしょうか?

吉田氏:
 そうですね。欧米では非常に多くの予約をいただいていることもあって,どこまで途切れずにハードを出荷できるかまだまだ予断を許しませんが,製造は順調に進んでいます。
 日本では,ちょっと時間をいただいているということもありますので,日本のお客さん向けのものがなくなるようなことはない形で,提供できる準備を進めています。
 先日も河野(SCEJAプレジデントの河野 弘氏)から,今年中に予約してくださったお客様皆さんには,発売日に必ずお届けするというメッセージを出させていただきました。
 また日本では,「PlayStation 4 First Limited Pack」として,最初に提供するPS4すべてに「KNACK」のダウンロード版を提供させていただきます。

――少し話は変わりますが,PS4では,PS Vitaを使ったリモートプレイが理想の形に近づいたと感じています。PS3ではあまり対応タイトルが出ませんでしたが,PS4ではどのくらいのタイトルが対応予定なのでしょうか。

吉田氏:
 PS VitaにはPlayStation Cameraをつなげられませんから,リモートプレイはカメラの入力を必要とするタイプのゲームには対応できませんが,基本的には,ほぼすべてのタイトルが対応すると予想されます。それが,PS3のリモートプレイとの一番大きな違いです。
 PS3では,リモートプレイができるタイトル数がすごく限られていて,ユーザーさんからも,それはなぜなのか聞かれていました。PS3では,デベロッパ側でリモートプレイをゲームの機能を実装しなければいけなかったんです。リモートプレイ実現のためには,CPUやメモリなどのパフォーマンスを割かなければならなかったので,それが非常に負担になっていたんです。

――そうだったんですか。そうであれば,よほど重要な要素でなければ,ゲームに使えるCPUやメモリの領域をリモートプレイのために割こうとは考えないでしょうね。

吉田氏:
 PS4では,リモートプレイ実現に必要なハードウェアのリソースを,すべてシステム側で用意したので,デベロッパが何もしなくてもリモートプレイができるようになりました。
 ゲームのブロードキャストをするときや,録画したビデオをシェアするのと同じような感覚だと考えてもらうと分かりやすいのですが,リモートプレイに関して,リソースという意味では,デベロッパには何も負担がかからないようにしています。
 ただ,PS VitaはDUALSHOCK4と比べるとボタンの数が少なかったり,逆にタッチスクリーンのように,DUALSHOCK4にはない機能があったりします。ですので,PS4はDUALSHOCK4で遊ぶのが基本ですが,PS Vitaのリモートプレイでも楽しく遊べるように,コントローラのキーマッピングはカスタマイズしてもらえるよう,開発をする方々にはお願いしています。

――リモートプレイによって,今後はどのような遊び方が生まれると考えていますか?

吉田氏:
 PS Vitaはスクリーンが大きいので,PS Vita用のゲームはもちろん,リモートプレイでPS3のゲームを映しても非常に綺麗なんですね。それがPS4のゲームと組み合わさると,ものすごいことになります。PS Vitaをお持ちの方にとっては,PS Vitaの価値がさらに上がるんじゃないかなと。自分で試してみると,こんな最上の体験はないと感じられると思いますよ。
 また,個人的にですが,私はPS Vitaが好きなんですね。やはり忙しいと,テレビの前でゲームをじっくり遊ぶというのは,気持ちのうえでなかなか大変なんです。
 それに比べると,PS Vitaは持ち運びができて,立ち上げてすぐに遊べるので,ほかのことをやりながらでも,ちょこちょことプレイできます。PS Vitaでゲームを遊ぶときのオプションとして,PS4のゲームも選べるようになるというのも,とても楽しみですね。

――PS4のリモートプレイで遊ぶときに,PS Vitaの処理的な負荷が高くなるようなことはありますか?

吉田氏:
 ほとんどかからないですね。ただ,ネットワークの通信処理をずっと行う形になるので,正確に計測はしていないのですが,PS Vitaのバッテリー持続時間は,ネットワークゲームを遊ぶときと同じくらいになると思います。

――ちなみに,10月にPCH-2000を市場に投入するというのは,リモートプレイでPS4の連携が強くなることを見越してのものなのでしょうか。

吉田氏:
 いえ,一番やりたかったのは,薄く軽くすることです。リモートプレイという意味では,PCH-1000とPCH-2000でまったく変わりませんから。
 PCH-2000では,いろいろなところに手を加えた結果,持ったときに手に馴染む,非常にいいモデルになったんじゃないかなと,個人的には非常に満足しています。ちょっとした薄さの違いでも,持った感じというのは,かなり変わるんですよ。
 ……不思議なもので,欧米の方は,薄いと壊れやすい感じがするから,PCH-1000でいいよと言うんですよね。日本人とちょっと違うこの感覚は,私には分からないんですけど(笑)。

――PS Vita TVについての質問もさせてください。この製品は,どのような層をターゲットとして作られたものなか,あらためて教えてください。

吉田氏:
 実は,PS Vita TVは非常に面白いプロジェクトなんです。
 順を追って説明しますと,まずPS Vitaの開発の途中で,そのアーキテクチャやOSを,さまざまなデバイスに応用できるんじゃないかと考えて,開発チームの一部メンバーでいろいろな試作プロジェクトを回していたんですね。試作を重ねる中で,最初に「これは商品として成り立つんじゃないか」という形になったのが,PS Vita TVだったんです。
 例えば,PS Vitaに関わるコンテンツやビデオサービスを簡単に楽しんでいただけるとか,あるいはPS4のコンテンツをリモートプレイで別の部屋で遊んだりとか,PlayStationシリーズのユーザーさんにもそうでない新しいユーザーさんにも,エントリー機として面白い商品になるんじゃないかなと。

――PS Vita TVは,PlayStationフォーマットでの新しいプレイスタイルを提供するデバイス,といったところでしょうか。

吉田氏:
 ただ,PS Vita TVは,メインの新しい家庭用ゲーム機を出すという意気込みで作ったものではないので,専用のコンテンツがあるわけではありません。
 ですから,カジュアル志向な方が手に取りやすい,あるいはPlayStation系のゲーム機をお持ちの方が追加で購入してもいいと思えるような価格にしたいと,開発中から考えていました。

――価格も1万円を切って,税込で9954円とお手頃に収まりましたね。

吉田氏:
 一つの商品のユースケースとして,いろんなビデオを手軽に楽しんでいただきたいということを狙っています。
 欧米では,Hulu,Netflix,Amazon Instant Videoといったビデオサービスが人気で,テレビコンテンツのプロバイダの方達が,インターネットを通じて積極的に配信されているという環境があります。
 それを,使いやすいPS VitaのOSの操作感で,すごくお手軽な形で導入できるので,先ほどお話しした,二つのターゲットのうちの一つである,新しいユーザーさんに訴えかけられるデバイスになるんじゃないかなと。
 ただ,日本では,そのようなビデオサービスが欧米ほど普及していません。PS Vitaにも「ニコニコ」をはじめ,ビデオ系のサービスはいくつか入っているんですけど,PS Vita TVを機会に,もっとたくさんのユーザーさんを誘致しようと思ったんです。
 そこで,ビデオサービスの運営企業の方にお声がけをさせていただき,「TSUTAYA TV」をはじめとしたサービスを,PS Vita TV向けに提供してもらいました。もちろん,PS Vita TVの中身はPS Vitaと同じですから,PS Vita TV向けに用意されたサービスは,今後PS Vitaでも展開していきたいと考えています。

――ただ,製品名に「TV」と入れたことで,ゲームが遊べるデバイスという印象が薄くなっているところもあると思います。そこはどのように考えているのでしょう。

吉田氏:
 名前に関しては,非常に議論がありました。
 例えば欧米では,「Vita」という名前には,あまりこだわりがなかったんですね。発表したときの反応もまさにそうだったのですが,どちらかというと,PS4を部屋で遊びたいという欲求を満たすコンパニオンデバイスという側面ですとか,将来,クラウドゲームサービスが実現して,いろんなデバイスでPS3のゲームを遊べるようになったときのクライアントという側面が,好意的に受けとめられていました。
 逆に日本では,PS Vitaが非常に盛り上がってきています。PS Vitaは,残念ながらテレビにつなげられませんから,テレビの大きな画面でPS Vitaのゲームを遊びたいというニーズがあるのは分かっていました。そこで,PS Vitaをテレビにつないで使うことを実現できるデバイスですという意味を込めて,「PlayStation Vita TV」という名前を付けたということですね。

――コンパニオンデバイスで思い出したのですが,今回のTGS基調講演のデモでは,スマートフォンを使ったデモをしていましたよね。自社製ではない端末を利用することについては,どのような認識でいるのでしょう。

吉田氏:
 スマートフォンやタブレットなどは,誰もがお持ちになっていると言ってもいいくらい,世の中に普及しているデバイスです。
 ですので我々も,例えば,ポータブルゲーム機と競合するというような見方をするのではなく,皆さんが持っているデバイスをそのままフル活用してPlayStationの世界につながってもらうという風に,こちらからどんどん積極的に働きかけていこうと,内部的に大きな方向転換をしました。
 皆さんがお持ちのデバイス,あるいはお使いのソーシャルネットワークサービスに情報を出していったり,あるいはPS4のShareの機能を使ったりすることで,PS4のユーザー自身に,プロモーターみたいな形でPlayStationの楽しさをどんどん広げてもらおう,という姿勢ですね。
 PlayStation Appですとか,PSNのサービスを準備して,スマートフォンのようなモバイルデバイスと「PlayStation」がこれから付き合っていけるようにしたいと考えています。

――具体的な提案としては,どのようなものがありますか?

吉田氏:
 例えば,「THE PLAYROOM」では,タブレットでお絵描きするなど,コントローラのように使えるというデモをしました。「DRIVECLUB」では,自分のクラブのメンバーとコミュニケーションをしたり,ゲームの情報が見られたりします。
 いろいろなゲームが,タブレットとかスマートフォンを違う形で使っていくでしょうから,どんなことができるかというのは,ゲームを制作するそれぞれのチームに考えてもらって,新しい提案をしてもらえればいいと思います。どちらかというと,デベロッパに対して,よりオープンなツールとして提供したいというのが狙いですから。
 スマートフォンをコントローラにして,DUALSHOCK4を使わないようなタイトルが出てきてもいいかなとも思っていますので,1年,2年とやっていくうちに,予想がつかないような,面白い使われ方が出てくるんじゃないかと期待しています。
 モバイルデバイスそのものも進化していくと思いますし,そこから生まれるハード的な進化とかサービス的な進化を,全部PlayStationの新しいゲームを作るネタにしてもらいたいですね。

――それでは,SCE WWS JAPANスタジオとしては,今後何を目指していくのかを教えてください。

吉田氏:
 ファーストパーティとしては,PlayStationならではの良さを見せていくようなタイトルを,もう一度日本で作っていかなければいけないと考えています。
 JAPANスタジオにはPS1の頃からの歴史がありますが,PS2からPS3になってゲーム業界的にハイエンドに移ったとき,うちだけかもしれませんが比較的日本市場の規模が小さくなって,ポータブルゲームがすごく人気になっていったときに,スタジオとしての在り方に,ちょっと迷いが出た時期がありました。
 ですが,ここ数年で方向性をクリアにしてきたことで,2012年あたりから,「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」「TOKYO JUNGLE」「ソウル・サクリファイス」「パペッティア」そしてPS4の「KNACK」というように,ユーザーさんに評価していただけるようなタイトルを,継続して作れるようになってきたかなと感じています。

――最近のタイトルには,PS1の頃に感じられたSCEらしい雰囲気を感じます。

吉田氏:
 ありがとうございます。
 クリエイターの想いを大事にしたいというのは,PS1の頃から今まで変わっていないですし,それは日本だけでなく,欧米のスタジオでも共通に持っているところです。
 クリエイターの想いを実現しながら,市場に受け入れられるタイトルを作っていくというところは,とくに家庭用では,まだまだ努力しなければいけないので,マーケティングのチーム,そしてユーザーさんと一緒に作っていくような活動も,もっともっともっとやっていこうと考えています,
 JAPANスタジオの新作なら期待できるとユーザーさんに思っていただけるよう,これからも頑張っていきたいと思っています。まだ発表していないPS4向けのタイトルやPS Vita向けのタイトルも制作を進めていますので,ぜひこれからも期待していただきたいです。

――ありがとうございました。

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