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「デジモンストーリー サイバースルゥース ハッカーズメモリー」の羽生プロデューサーにインタビュー。本作の見どころや今後の展望を聞いた
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印刷2017/12/09 00:00

インタビュー

「デジモンストーリー サイバースルゥース ハッカーズメモリー」の羽生プロデューサーにインタビュー。本作の見どころや今後の展望を聞いた

 2017年12月14日にバンダイナムコエンターテインメントから発売となるPS4/PS Vita用ソフト「デジモンストーリー サイバースルゥース ハッカーズメモリー」(以下,ハッカーズメモリー)。前作「デジモンストーリー サイバースルゥース」は,“大人になったデジモンファンたちへ”というキャッチコピーを謳い,今までのデジモンゲームにはなかったサイバーパンクな雰囲気を前面に打ち出して,ファンから高い評価を得た。

画像集 No.001のサムネイル画像 / 「デジモンストーリー サイバースルゥース ハッカーズメモリー」の羽生プロデューサーにインタビュー。本作の見どころや今後の展望を聞いた

 今回4Gamerでは,その続編となるハッカーズメモリーが発売される直前のタイミングで,プロデューサーの羽生和正氏にインタビューを実施し,本作の見どころや,デジモンストーリーシリーズのこれまでの歩み,デジモンゲームのこれからの展望などを聞いた。

「デジモンストーリー サイバースルゥース ハッカーズメモリー」公式サイト


「デジモンストーリー サイバースルゥース ハッカーズメモリー」プロデューサー
羽生和正氏
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4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。4Gamerに羽生さんが登場されるのは初めてだと思いますので,まずはこれまでの経歴を教えていただけますか。

羽生和正氏(以下,羽生氏):
 僕は,もともとナムコ出身で,ビジュアルデザイナーとして「鉄拳」シリーズや「ソウルキャリバー」といったタイトルに関わっていたんです。その後にバンダイとナムコが合併してバンダイナムコゲームスになった後,開発からプロデュース業務の部署に異動し,バンダイ系のゲームにも携わるようになり,デジモンを担当することになりました。

4Gamer:
 「鉄拳」「ソウルキャリバー」からデジモンとは,なかなか大きなチェンジですね。

羽生氏:
 僕自身,デジモン世代というわけではないんですが,キャラクターを集めたり,育成したりする面白さって,昔から普遍的にあるものだと思っているんですよね。僕の世代だと「ビックリマン」がありましたし,いろいろなキャラクターが集まった世界観のタイトルを面白そうだなと思っていたので,やってみようかなと思ったんです。

4Gamer:
 タイトルとしてはどのあたりからでしょうか。

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羽生氏:
 僕が携わったのは「デジモンストーリー ロストエボリューション」からですね。当時,デジモンストーリーシリーズのプロデューサーだった三戸 亮の下で,アシスタントプロデューサーとしてデジモンに初めて関わることになりました。
 その制作途中で,アニメ「デジモンクロスウォーズ」の企画が始まったので,ロストエボリューションの完成後に,タイアップタイトルとして「デジモンストーリー 超クロスウォーズ」を立ち上げ,プロデューサーとして関わりました。

4Gamer:
 サイバースルゥースより前のデジモンストーリーシリーズは,キャラクターデザインやパートナーデジモンがアニメ寄りに感じられるのですが,意識はされていたんでしょうか。

羽生氏:
 うーん,アニメ寄りというのは少し誤解があるのかなと思います。デジモンのコンシューマ機向けゲームには,純粋にアニメ準拠の作品というのはあまりないんですよね。もちろん,アニメを題材とした作品もありますが,もともとデジモンのルーツは液晶ゲームですし,コンシューマ機向けゲームも1998年に発売した「デジタルモンスターVer.S 〜デジモンテイマーズ〜」など,アニメの第1作め「デジモンアドベンチャー」が放映される前から展開されていました。デジモンの世界観も1999年1月に発売した「デジモンワールド」で拡大していった経緯がありますし,実はデジモンのゲームって独自の広がり方をしているんですよ。

4Gamer:
 もともとストーリーシリーズとアニメはまったくの別物として始まっていたんですね。一方で,デジモンストーリーシリーズに出演しているモンスターはアニメのビジュアルを元にしていたり,ゲストとしてアニメのキャラクターも出演していますよね。

羽生氏:
 アニメのキャラなどがゲストで登場したのは,ちょうどアニメが放送されていた時期でもあったことが大きな理由です。当時はデジモンを子供向けに展開しており,基本的なビジネスモデルが,子供にアニメを見てもらってデジモンに興味を持ってもらい,関連商品を購入してもらう形だったので,ゲームの物語がオリジナルとはいえ,アニメで活躍しているモンスターやキャラクターがゲームに出ないと,購買層である子供たちががっかりしてしまうだろうという考えがあったんです。
 そういったこともあって,ロストエボリューションでもメインキャラクターは,「デジモンセイバーズ」で活躍したアグモンだったり,ガオモンだったりしたわけです。

4Gamer:
 なるほど。

羽生氏:
 アニメにがっつり世界観を寄せているのは,「デジモンアドベンチャー アノードテイマー&カソードテイマー」といったワンダースワンで展開されていたタイトルや,PS2の「デジモンセイバーズ アナザーミッション」,PSPの「デジモンアドベンチャー」などいくつかありますが,ワールドシリーズとストーリーシリーズは,超クロスウォーズを除いて世界観はアニメ準拠ではないんですよね。

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4Gamer:
 先ほどのお話でもあったように,当時は子供向けタイトルとして展開されていたデジモンシリーズですが,「デジモンワールド リ:デジタイズ」が発売された2012年から作品のコンセプトが大人向けにガラリと変化したように思います。サイバースルゥースも,“大人になったデジモンファンたちへ”というキャッチコピーが採用されていますが,ターニングポイントはどこだったのでしょうか。

羽生氏:
 僕の中でターニングポイントになったのは,間違いなく超クロスウォーズですね。アニメのクロスウォーズは,それまでの“進化”ではなく“合体”をコンセプトにして新しい子供のファンを獲得しようとしたアニメでしたが,実際の視聴者は,当初ターゲットにしていた年齢層より高い人たちに寄っていました。
 放映中に発売されたロストエボリューションと,超クロスウォーズに関しても,当時の高校生や大学生の人たち……つまり,液晶玩具や昔のアニメシリーズの頃からデジモンシリーズを追いかけてくれていた人たちが遊んでいるというデータが出てきたんです。
 アニメのクロスウォーズで子供をあまり取り込めず,実際に視聴者となっていたユーザーは,昔ながらのデジモンファンだったので,ユーザーの求める遊びは,クロスウォーズの“合体”ではなく,従来どおりの“進化”でした。
 結果,超クロスウォーズは,ユーザーから「デジモンはそうじゃないよ!」と厳しいお声をいただくことになったんです。

4Gamer:
 ユーザーが求めるものと開発サイドの認識にズレが生じていたと。

羽生氏:
 はい。そういった状況を見たときに,これは僕ら開発者サイドが「デジモンは子供向けのタイトルだ!」と意地を張って作ったところで,「本当に今のデジモンを支えてくれているファンに届かないんじゃないの?」と思ったんです。
 そこで「次回作は,もっと大人向けのものを作りたい!」という思いが僕の中に湧き上がってきて,リ:デジタイズや,アニメを原作にしたPSPソフト「デジモンアドベンチャー」を作りました。ただ,企画の立ち上げ当初はとても苦しい部分もありましたね。

4Gamer:
 と言いますと?

羽生氏:
 社内の人間や,外部の方,取引先の卸売り業者さんなどを含めて,「デジモンは子供向けのコンテンツだ」という認識が強くあって,なかなか大人向けに商品を展開することを理解されなかったんです。「なぜPSPなの? 子供向けなら3DSで出すべきだ」とか,展開するプラットフォームでも結構もめたんですよ。
 ロストエボリューションや,超クロスウォーズであまり結果が残せなかったこともあり,あの当時デジモンは非常に苦しい状況に立たされていて,予算もかなり厳しかったんです。そんな中でも,開発会社の方たちが本当に頑張ってくれて,何とかリ:デジタイズをリリースできました。

4Gamer:
 あの当時は,「初代デジモンワールドのシステムで新作が出る!」と個人的にもすごくワクワクした覚えがあります。

羽生氏:
 今振り返ると内容自体は物足りない部分もあったり,反省すべき点が多いですが,リ:デジタイズがしっかりと売れてくれて,当時サービスしていたソーシャルゲーム「デジモンコレクターズ」も期待を越える高い売り上げをあげていました。
 そういった今までよりも上の年齢層をターゲットにしたものが売れた結果,「デジモンって大人向けもいけるんじゃない?」という認知が,社内に広がっていったんです。サイバースルゥースが完全に大人向けに舵を切れたのは,そういった過程があったからなんですよ。

4Gamer:
 現在デジモンゲームのユーザーはどのくらいの年齢層なんでしょうか。

羽生氏:
 今のデジモンゲームは,デジモンワールドシリーズとデジモンストーリーシリーズを展開しているんですが,ワールドシリーズは液晶ゲーム世代に近く,平均すると25歳ぐらいの人たちが遊んでいます。ストーリーシリーズはそこから平均年齢が1,2歳下がる感じですね。ストーリーシリーズは,初代の発売日が「デジモンセイバーズ」の放映時期と重なっていたので,少し若い世代が入ってきています。

4Gamer:
 やはり20代の人がメインターゲットになるんですね。

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羽生氏:
 サイバースルゥースは,過去にアニメを見ていた20歳前後の人たちをターゲットに開発を進めていて,大人になった人たちに「面白そうだな」と思ってもらえるデジモンの世界観を再定義しようというコンセプトを打ち出したタイトルになりました。

4Gamer:
 サイバースルゥースはそれまでのタイトルより,さらに1歩大人向けに踏み込んだ印象があります。

羽生氏:
 そうですね。ビジュアルなどを大きく変えた一方で,根本の世界観というのは,これまでの歴史で築かれてきたデジモンの“燃えポイント”を,要所要所に落とし込むことを意識して作っていました。
 液晶玩具で展開されていたときの世界観は,電脳空間で発生したコンピュータウイルスに,ハッカーたちがワイヤーフレームやテクスチャを付け,自己進化するAIとなったデジタル生命体「デジモン」を使役しているというものでした。当時はWindows 95が出てPCの大衆化が進み,これからネットの世界はどう進化していくんだろうという想像を膨ませているような時代です。
 そういう時代背景を考えると「デジモン」というものは子供向けにしては,なかなかにハードな世界観ですよね。それがアニメ化され,どんどんメディアミックス展開されていく中でファンタジー路線へと寄っていったという側面があります。

4Gamer:
 確かに。どんどんヒロイックなデザインのデジモンも増えていきましたね。

羽生氏:
 はい。なのでサイバースルゥースは,デジモン誕生当初のハードなSFの世界と,アニメで築かれてきたファンタジーな世界のどちらかを切り出すのではなく,2つをうまくつないで融合させた世界観にしようという思いで作り上げていきました。
 物語の最初は,電脳空間でハッカーたちだけがデジモンを使役しているんですが,デジモンに関わっていくことで,彼らがただのコンピュータプログラムではなくて,人間とは違う世界にいる生きた生命体であり,人間社会のコンピュータというガジェットを通じてこの世界に現れている。ということがだんだんと知れ渡っていきます。導入部では液晶ゲームの世界観を描きながら,デジモンアニメの世界観が広がっていくという流れになっているんです。

4Gamer:
 デジモンの歴史そのものをサイバースルゥースの中で描こうという狙いがあったんですね。

羽生氏:
 はい。ゲームの登場人物がデジモンに抱く認識が,現実におけるデジモンの歴史とうまくリンクするような形で物語を描こうというのが,サイバースルゥースのコンセプトでした。

4Gamer:
 デジモンがもともとコンピュータウイルスだったという設定を拾っていたのは驚きました。液晶ゲーム世代の人なら「ああ,そういう設定もあったな」と思い出せるかもしれませんが,アニメ世代の人たちには馴染みのないものですし。

羽生氏:
 僕自身,「デジモンの“燃えポイント”ってそこでしょ!」と思っていたので,その設定をどう盛り込んでいくかはいろいろと考えました。
 これはデジモンの良いところでもあり,悪いところでもあるんですが,シリーズごとに世界観が異なっているという特徴があります。唯一テレビアニメシリーズでは,「アドベンチャー」と「02」がつながっていますが,それ以降は作品ごとにまったく別の世界やパラレルワールドとして描かれているんですよね。
 また,長く続いているコンテンツでもあるので,その人が初めて触れる作品によってデジモンに対する印象も違います。いろいろな世代の人たちがゲームをしっかりと楽しみながら,「デジモン」というものを再確認してほしいという思いが,サイバースルゥースでは非常に強かったですね。

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シリーズファンの熱を冷まさせないため,前作で描き切れなかった裏の物語を描く


4Gamer:
 過去の話でだいぶ盛り上がってしまいましたが,そろそろハッカーズメモリーの話に移ります。まず,本作の開発経緯について聞かせてください。

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羽生氏:
 おかげさまでサイバースルゥースはプロジェクトとして成功しまして,次のデジモンストーリーを作るという話が立ちあがりました。そこで,続編は国内だけなく海外のファンも市場として本格的に視野に入れることが目標となりました。

4Gamer:
 サイバースルゥースは海外でもかなり評判だったみたいですね。

羽生氏:
 国内でも高い評価をいただいたんですが,海外ファンからも非常に高く評価をしていただいたので,今後ワールドワイドに展開していこうという方向になったんです。
 ただ,現在海外ではPS4が主流のハードになっていて,PS Vitaはお店にほとんど売り場がないんですよ。サイバースルゥースのときもパッケージ版については,PS4に移植したものを展開していました。

4Gamer:
 確か海外で展開された「デジモンワールド -next 0rder-」もPS VitaベースのPS4移植でしたね。

羽生氏:
 はい。なので次はPS4を基準に作ろうということになったんです。ただ,PS4向けにゲームエンジンを作り直さなければいけませんし,グラフィックスも新しくしなければいけません。そうなると,一からしっかりしたものを作るのに,3〜4年ぐらいはかかってしまう。それではサイバースルゥースから,かなり長い間が空いてしまいます。
 僕らは「ファンの方たちの熱を冷まさない」ということがデジモンというIPを続けていくうえで非常に大切だと考えていて,そのためにはコンテンツを定期的に提供することが大切になってきます。
 そこで,デジモンストーリーの完全新作を作りながら,ファンの方たちの熱量を冷まさないコンテンツとして,ハッカーズメモリーというサイバースルゥースの新しい側面を描いた物語を提供できないかと考えたわけです。

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4Gamer:
 ハッカーズメモリーとは別の,デジモンストーリーの完全新作がもう動き出しているんですか。それはちょっと驚きですね。

羽生氏:
 今回のハッカーズメモリーについて公式では,「デジモンストーリーシリーズの新作」ではなく,「サイバースルゥースシリーズの新作」という言い方をしていますが,実はそういう意図があるんです。前作を楽しんでくれたファンが楽しめるものをしっかりと提供したいという思いも含んでいます。

4Gamer:
 前作サイバースルゥースもセットになっているということですが,なぜこのような思い切ったことをなさったんでしょうか。

羽生氏:
 デジモンストーリーシリーズのファンを増やしていきたいからですね。ハッカーズメモリーは前作をやっていなくても楽しめる作りにはしているんですが,より楽しむためには前作もプレイしてもらったほうが良いと思うんです。前作をやっていれば,ニヤリとするポイントもたくさんありますし。

4Gamer:
 なら前作も付けてしまえということですか(笑)。

羽生氏:
 はい(笑)。「今度新作が出るらしいけど,前作遊んでないと分かんないんでしょ」みたいに思っている方っていらっしゃると思うんですよね。そういった人たちに手にとってもらいやすくすることが狙いです。それによりストーリーシリーズのファンが少しでも増えてくれればうれしいですからね。

4Gamer:
 ハッカーズメモリーは,前作で描かれた事件の裏で起きていた話が展開するということですが,これは前作の開発段階から設定としては存在していたのでしょうか。

羽生氏:
 本作のストーリーは,前作の構想段階ではなかったものですが,サイバースルゥースを作り終えた後に振り返ると,描き切れなかった部分がいろいろとあったなと思ったんです。特にハッカーたちの抗争は,前作の主軸にしたかった部分なんですが,後半がロイヤルナイツ中心の話になってしまって,ハッカーたちの描写がどんどんなくなってしまっていたんです。

4Gamer:
 うーん,ロイヤルナイツが出てくると,やはりそうなってしまいますよね。

羽生氏:
 もともとハッカーの存在は「もし,僕らみたいな一般人がデジモンを手に入れたらどういう行動を取るのか」というテーマを描きたくて入れたんですよね。ある意味,デジモンファンたちの代弁者みたいなイメージです。前作もサブクエストでは描いていたんですが,ここをもっとメインストーリーで深掘りしたいなと思ったんです。

4Gamer:
 前作の主人公「相羽タクミ/アミ」ってすごくヒーローとして描かれていたと思うんですよね。感情を表に出しはしますが,表情豊かという感じではありませんでした。
 それに対して今作の主人公「天沢ケイスケ」は三白眼でちょっとダークなイメージである一方,ひょうきんな印象も受けます。このあたりは前作の裏の物語ということで対になることを意識しているのでしょうか。

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前作の男主人公「相羽タクミ」
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今作の主人公「天沢ケイスケ」

羽生氏:
 そうですね。ただ,今作の主人公を見た時に,一部のファンからも“悪人面”と言われることが多いんですが,決してそういうやつではありません(笑)。考えなしに突っ込むトラブルメーカー系のお調子者というイメージが近いかもしれないです。
 ヤスダスズヒトさんの作品を見てみると分かるんですが,主人公とヒロインがいて,大体その横に主人公の男友達がいます。イメージとしては,そのポジションのキャラクターですね。

4Gamer:
 先ほど「もし,一般人がデジモンを手に入れたら……」という話がありましたが,一般人に近い立ち位置の人間なんですね。

羽生氏:
 年を重ねると,熱血系の少年漫画の主人公に共感できなくなってくることってあると思うんです。それよりは,さまざまな選択の中で戸惑い,迷いながら,時には踏みにじられつつも,正しい行動をしようと努力するキャラに共感できたりする。今作の主人公は後者の立ち位置のキャラクターなんですよ。
 前回の主人公たちはいわばスーパーヒーローなんですよね。選ばれし者で,才能もあって,過去の出来事も含めて宿命があったりする。今回はそうではない,選ばれなかった人たちといいますか,その世界を日常として暮らしている一般の人たちがデジモンという特殊な力を手に入れて何を成し遂げていくのか,世界の崩壊が迫ったときに人々は何を守ろうとするのか。そういう部分をフィーチャーしたいと思っています。

4Gamer:
 一般人の等身大の物語が描かれると。

羽生氏:
 世界の崩壊に直面したときに,「現場に行って崩壊を止めてやるんだ!」と一般の人にはできないわけですよ。それよりは,家族だったり,自分の大切な友達だったり,コミュニティをいかに守るかを真っ先に考えると思うんです。その中で傷つく人もいるかもしれませんし,何かを失ってしまう人もいるかもしれませんが,それでも守るべきもののために行動する。そんなドラマが展開されていくのが本作です。

4Gamer:
 なるほど。

羽生氏:
 もう1つ大きなテーマとして,「現実世界と電脳世界の境界線はどこなのか」ということにもスポットを当てています。本作のヒロインである御島エリカは病気のため,記憶をデータ化して電脳空間に置いて保存しており,彼女は現実の肉体と電脳のデータのどちらが本当の自分なのかに悩みます。データであるデジモンが生命体であるならば,彼らのリアルとは何か? 電脳世界と現実の違いとは? といった題材を描いています。
 夢と現実の世界の区別がつかないというたとえで,「胡蝶の夢」という言葉がありますが,主人公達のチーム名でもある「フーディエ」も中国語で「蝶」という意味で,そこから命名しています。

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4Gamer:
 前作に引き続き,大人向けに振り切ったテーマが展開されそうで楽しみです。
 そういえば,本作では,デジモンを売買できるというシステムが導入されていますが,これは自分たちがデジモンを手に入れたら単なる“モノ”として扱うのか,感情を持った“生き物”として扱うのかを描くために用意されたものなのでしょうか。

羽生氏:
 そうですね。デジモンとの接し方は人によっていろいろあると思います。デジモンをデータとしてしか見ておらず,商品として扱う人もいれば,売り物として扱われるのを良しとしない人もいる。この点は,ストーリーの根幹に影響を与えるわけではないんですが,プレイヤーが選択することでイベント内での反応がどう変わるのかを体験できる要素として入れさせていただきました。

4Gamer:
 今回,デジモンが前作と比べて70体以上増え,総数が320体以上になるということですが,現在発表されている完全新規のデジモンは,北米版限定の「シスタモンシエル」ぐらいですよね。そのほかにも新規デジモンはいるんでしょうか。

羽生氏:
 完全新規のデジモンについては……申しわけないのですがはっきりとしたことをお答えできません。ぜひ本編をプレイして,確かめていただければと思います。
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