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「FFXIV:蒼天のイシュガルド」アーリーアクセスは明日から。サーバーやコンテンツの混雑,AFK放置対策はどうなるのか,吉田直樹氏にインタビュー
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印刷2015/06/18 12:00

インタビュー

「FFXIV:蒼天のイシュガルド」アーリーアクセスは明日から。サーバーやコンテンツの混雑,AFK放置対策はどうなるのか,吉田直樹氏にインタビュー

 2015年6月23日に発売される,MMORPG「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」PC / PS4 / PS3)の拡張パッケージ「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド」PC / PS4 / PS3 / Mac)。その内容をいち早くプレイできるアーリーアクセスが明日(6月19日)開始となる。


 すでに準備万端というプレイヤーも多いと思うが,開始にあたって気になるのは,やはり,どれくらい混雑するのかという点だろう。ログインはできるのか,コンテンツの進行はどうなるのか,そして,それらの対策はどうなっているのか。こういったあたりは,とくに新生編のアーリーアクセスから正式サービス開始にかけての状況を記憶しているプレイヤーであれば,なおのこと気がかりに思える部分だろう。
 そこで,今回は「蒼天のイシュガルド」がスタートすることで,ゲーム内の状況がどうなるのかといった点を中心に,本作のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビューしてみた。新規プレイヤーがこれから遊び始めて,先行する既存プレイヤーに追いつけるのかという点にも言及している。現役プレイヤーはもちろん,Mac版が登場するとあって,これを期に「ファイナルファンタジーXIV」を始めようという人にも参考になるだろう。

インタビューの前に短時間だが,3.0の内容に軽く触れる機会も得た。筆者のメインジョブが学者なので占星術師を試しつつ,フライングマウントや飛空艇クラフトをチェックしてみた
ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド
新ジョブの占星術師は,戦闘中に切り替えができない2つのスタンス――学者の鼓舞のようなバリア付きの回復か,白魔道士のリジェネのような継続回復――を,どのように使い分けるのかがポイントか。またパーティにバフをかけるカードをいつ引いて,いつ使うのか,その見極めが重要になりそうだ。ちなみに,カードのキープは戦闘中にしかできない。カードの効果をしっかり把握し,すぐに使うのか,キープするのか瞬時の判断が重要になるだろう
ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド


「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド」公式サイト

「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」公式サイト



混雑が予想されるイシュガルドの大地

サーバーやAFK放置への対策はどうなっている?


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。いよいよ「蒼天のイシュガルド」(以下,3.0)のアーリーアクセスが始まります。プレイヤーが気になっているのは,サーバーやコンテンツの混雑がどれだけ発生するのか,そして発生したときにその対応がどうなるのかだと思います。

吉田直樹氏(以下,吉田氏):
 ログインの混雑については,新生編におけるこれまでのアップデートで,順番待ちのキュー処理を強化してきました。しかし,それでもハードウェア的な限界もあるので,ある程度の順番待ち自体は発生してしまうと思います。

4Gamer:
 いまでも人口の過密なサーバーですと,ピークタイムに順番待ちが短時間ですが表示されることもありますし,拡張パッケージの発売ともなると,どれくらいの人数が殺到するか分かりませんよね。

吉田氏:
 もう一方のコンテンツの混雑ですが,クエストのインスタンスバトル(QIB)については,3.0に合わせて尋常じゃない数のインスタンスワールドを用意しています。
 また,新生編初期のころは,すべてのQIBを一括でインスタンス化していたので,あるクエストのQIBでインスタンスワールドが埋まってしまうと,同じインスタンスワールドを利用する,ほかのQIBの生成にも影響が出ていました。

4Gamer:
 一番混み合うであろう序盤のQIBでスペースが全部埋まると,そのあとも空きがなくて,クエスト全体が進められなくなっていたわけですか。

吉田氏:
 そうです。ですから現在は,それぞれのクエストで個別にインスタンス化できるように,QIBごとにインスタンスワールドを割り当てています。

4Gamer:
 なるほど。その2つの施策で少なくともコンテンツに入れない問題には対策しているわけですね。最初のQIBこそ混雑するかもしれませんが,そのあとのクエストは別のインスタンスワールドに入ることになるので,順番に流れていくと。

吉田氏:
 メインクエストの進行がバラけてくれば,より効果的にインスタンスが使用されていくという方法です。ただ,新生編がスタートしたときは,三国それぞれでの開始だったにも関わらず,大混雑になりました。今回はイシュガルド一国に集中することを考えると,楽観はできないと思っています。

4Gamer:
 実際にプレイヤー全体が動き始めるまで,どう転ぶか分からないといったところですか。

吉田氏:
 新生開幕の際もそうでしたが,一時的に休止していた復帰者さんが,直前になってどれくらい出てくるのかも予測不能で,そこは蓋を開けてみるまで分かりません。数値的な予測はしていますが,ネット上の盛り上がりに反応する方もいらっしゃいます。また,難度による影響もあると考えています。

4Gamer:
 というと?

吉田氏:
 コンテンツで負けてしまうと,リトライが発生するため,1人のプレイヤーさんが同じインスタンスを何度も利用し,結果的にスタックが発生するということにつながります。ですので,難度の調整はギリギリまで慎重に行いました。

4Gamer:
 ああ,なるほど。クリアできなかったら当然スペースが開くまでの時間が延びますね。

吉田氏:
 とくにQIBの難度はできるだけ下げたつもりです。新生の時は,クラスによって毒消しのポーションを使わないと勝てないというものもありましたし……あのときほど詰まるようなことはないと思っているのですが。

4Gamer:
 状況的に見れば,イシュガルドに到達しているキャラクターですから,いろいろなアクションが揃っていますよね。そこまで詰まることはないのでは……。

吉田氏:
 うーん……そこは難しいところですね。ソロで戦うクエストでは,NPCの仲間を付けた状態で戦うことも多いのですが,プレイヤーが倒れるという状況以外にも,ゲームオーバーとなる条件がいくつか存在しているので。

4Gamer:
 巴術士のクラスクエストでは,NPCが真っ先にやられてクリアが大変だったクエストがありましたね。

吉田氏:
 ジョブごとにバランスが変わるので一概には言えませんが,たとえば新ジョブに不慣れな状態で挑戦するようなケースでは苦戦するかもしれません。
 あと,これは最終手段なのですが,イシュガルドに隣接するいくつかのゾーンを,エリア丸ごとインスタンス化する準備をしています。これは,たとえば同じクルザス西部高地でも,西部高地1,西部高地2といったようにインスタンスで分ける……かもしれないというものです。

4Gamer:
 イシュガルドの一国にプレイヤーが集中するでしょうから,チャンネルのようにエリアを分けて,入れないということに対処するわけですか。

吉田氏:
 そうです。ただ,どちらのエリアにいるのか分かりづらい,QIB明けに復帰するエリアが変化するなど,細かな不具合が出る可能性もあるので,あくまで最終手段です。ですが,ゾーンに入れなくなってしまうよりは良いということで……。

4Gamer:
 なるほど……。もうひとつ,AFK放置にはどのように対応するのでしょうか。新生スタート初期には,ログイン待ちを回避するために,そもそもログアウトしないプレイヤーが多くいて,その対応として自動ログアウトが追加されました。現在では,長時間AFKでも自動ログアウトは発生しないようになっていますが。

吉田氏:
 悩ましいところで,(自動ログアウトは)簡単に実装できるようにはなっており,一時的にこの仕様を復活させる可能性が高いです。

4Gamer:
 スタート後の状況を見ながら,ということになるわけですね。

吉田氏:
 そうですね。おそらく混雑が落ち着くまでの一時的なものとして,実装すると思います。ただ,コンテンツファインダーにキューを積みながら気長に遊びたいという人もいますし,ご飯を食べたいのにAFKの残り時間で気が許せないというのも辛いでしょうし……少々不便は出ると思いますが,ご容赦いただけると助かります。

4Gamer:
 遊べない人が多数出てしまうという状況は避けたいでしょうし,あまりにもAFK放置が多いようなら,そこは,ある程度やむなしと考えるプレイヤーは多いのではないでしょうか。


パッチ2.0のメインストーリーを追えばILV110に

新規プレイヤーも追いつける仕組み


4Gamer:
 先ほど復帰者のお話がありましたが,3.0の導入以降,プレイヤーの多くがイシュガルドのコンテンツに殺到することになると思います。そうなると,復帰者や新規プレイヤーが,2.0の各コンテンツをクリアすることが難しくなってしまうのではないでしょうか。
 というのも,つい最近,サブキャラクターでクリスタルタワーを開放するための各F.A.T.E.をクリアしてきたのですが,どれも割と難度が高くて,助けを呼びづらい状況でソロで挑むことになったら厳しいなと,あらためて感じられたんですよ。

吉田氏:
 たしかに,それらのF.A.T.E.は難度が高いですが,レベルキャップが開放されることですし,レベルをもっと上げてからクリアしても良いと思います。それに新規のプレイヤーさんが,成長の過程としてクリスタルタワーに行く必要はなくなります。

4Gamer:
 え? というのは,どういうことでしょうか。

吉田氏:
 まず, 3.0リリースのタイミングで,すべてのメインクエストに関わるクエストと,サブクエストの経験値報酬が2倍以上になります。そして,パッチ2.55までのメインストーリーをクリアすれば,アクセサリを含めてアイテムレベル110の装備が揃うようになるので,装備のためにあえてクリスタルタワーを目指す必要はなくなります。

4Gamer:
 なんと……メインストーリーをクリアするだけで,もう戦記装備(アイテムレベル100)以上は揃えられるんですか。

吉田氏:
 はい。ですので,そのまま蒼天のイシュガルドのコンテンツを遊んでもらって,ベテランの皆さんと合流したあとに,シナリオを楽しむとか,腕試し的に新生編のコンテンツに戻っていただければ。

4Gamer:
 なるほど。いまメインストーリーを進めておけば,3.0のリリース時点でスタート地点が違ってきますから,とくに損だとは感じませんが……ちょっと複雑な気持ちにはなります(笑)。となると,当然ですがクリスタルタワーに行くプレイヤーは減りますよね。

吉田氏:
 それは別に良いのではと思っています。これまでずいぶん遊んでもらいましたし。たとえば,クリスタルタワーを無理に回してもらうために,新たなリワードを追加することのほうが,プレイヤーの皆さんにはストレスになると思います。

4Gamer:
 たしかに,3.0で新しいストーリーと新ジョブ,コンテンツが登場するのに,さらにクリスタルタワーの周回も必須となると,少し気が重くなりますよね。

吉田氏:
 ですから,それよりは新コンテンツへという考え方をしています。
 そのあとで,新規プレイヤーさんがクリスタルタワーなどに興味を持ったときのために,3.0で実装するIDを1人でも挑戦できる「少人数攻略」,さらにレベル制限やILVシンクが掛からない対応をクリスタルタワーにも入れて,少人数でもクリスタルタワーがクリアできるなど,フィードバックを見ながらメンテナンスしていく予定です。フリーカンパニー(FC)のイベントで使ったり,腕に覚えのあるプレイヤー同士で,少人数でクリアしたりといった形で,利用してもらえるようにしたいですね。

4Gamer:
 FCのイベントで使うというのはありそうですね。ちなみに,少人数攻略でバディは呼び出せないのでしょうか。

吉田氏:
 バディは呼べませんね。

4Gamer:
 バディをお供に,どこまでダンジョンを進めるかというのもやってみたかったのですが(笑)。それにしてもお話を伺っていると,ともかく2.0のコンテンツについては手早く突破して,3.0のコンテンツを遊んでほしいという感じですね。

吉田氏:
 そうですね。まだクリアしていないコンテンツは,どのロールでも最優先でマッチングされるアルゴリズムがすでに入っていますし,3.0以降は経験値も大量に獲得できますから,無理に新生編のコンテンツで足を止めずに,どんどん進んでもらうというゲームデザインです。そのうえで,ゆっくり新生編のコンテンツをプレイしてもらえれば良いと思っています。また,レベル50以上のフレンドにローレベル帯のIDへ連れて行ってもらって,全部なぎ倒してもらうことも可能になるので(笑)。


4Gamer:
 それを公式で言いますか(笑)。

吉田氏:
 いや,新規プレイヤーさんが,ベテランプレイヤーが遊んでいるコンテンツに追いつきやすくなります,ということなんです。ほかにも装備を得るために,極・蛮神戦に行かなくてはというのもなくなりますし。気に入ったデザインの装備は,キャラクターが強くなってからミラージュプリズム用に取りに行くというので構わないと思います。

4Gamer:
 分かりました。そう言えば,育成関連で気になったのですが,先ほど少し3.0の内容に触れていて,新ジョブには討伐手帳が入っていないことに気づいたのですけど,これには何か理由があるんですか?

吉田氏:
 新ジョブはレベル30からですし,コンテンツで腕を磨いてもらいたいという意図があります。また討伐手帳は,ものすごくサーバーメモリ,つまりセーブデータを消費します。討伐手帳でセーブ用のワークを消費せず,将来的なアーマリーチェスト容量追加に回していきたいと考えています。

4Gamer:
 なるほど。ちなみに,パッチ2.xにおけるLv50までに掛かる時間と,3.0以降のLv50までに掛かる時間は違ってくるのでしょうか?

吉田氏:
 違ってきます。1クラスめについては,先ほどお話ししたように,メインストーリーを進めれば,あっという間にレベルが上がっていきます。2クラスめ以降は,現在でも全体の獲得経験値に1.5倍のアーマリーボーナスが掛かっていますが,3.0からはアーマリーボーナスが2倍になります。ただし,これはレベル50までで,それ以降は1.5倍に戻ります。ですから,レベル50までのレベリングは格段に速くなりますね。

4Gamer:
 このボーナスは,新ジョブ(※)も同じですか。

※新ジョブの「暗黒騎士」「機工士」「占星術師」には,基本となるクラスは存在しない

ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド

吉田氏:
 はい,同じです。

4Gamer:
 レベル50までは育てやすく,装備アイテムも自然に集まるということは分かりました。では,それ以降の成長についてはどうでしょうか。装備のアイテムレベル(ILV)面でいくと,現在出ている情報では,レベル60で最初に目指す装備はILV170になるとのことですが。

吉田氏:
 ILV170の装備は,新生編でいうところの哲学(ダークライト)装備に相当するものですね。

4Gamer:
 ということは,割と序盤なイメージがありますね。

吉田氏:
 それは,“いまだから”そう思うのだと思います(笑)。2.0がスタートした時点を思い出してほしいのですが,当時,レベル1から始まり,ダンジョンでアイテムを入手しながら,ときにNPC製品やクラフト品を手に入れて,つぎはぎだらけの装備で冒険をしていました。そうしてレベル50に近づいたころで,「アラガントームストーン:哲学」が手に入って,なんだこれは? と。

4Gamer:
 あー……たしかに,そんな感じでした。

吉田氏:
 そしてメインストーリーが終わると,アラガントームストーンを貯めて装備と交換するということが分かり,真・蛮神と戦ったり,クラフトで新式の装備を作ったりしながら,大迷宮バハムートを攻略するという流れでした。
 蒼天のイシュガルドも,この流れは同じです。当時はレベル1からでしたが,今回はレベル50からレベリングが始まります。そこからのレベリング中は,(新しい)アラガントームストーンは手に入りません。

4Gamer:
 そうなんですか?

吉田氏:
 FFXIV初の拡張パッケージ,初のレベルキャップ開放ということで,混乱されている方もいらっしゃると思うのですが,レベリング中にコンテンツルーレットを回しても,新しいアラガントームストーン:法典は出ません。手に入るのは詩学だけで,法典や禁書といった新しいストーンはレベル60になってからです。詩学は“レベル50用のアラガントームストーン”なのです。ですから,レベル60になっていきなりILV170の装備が着られるわけではありません。

4Gamer:
 なるほど。つまりILV170装備は,3.0のメインストーリーをクリアしてから目指すものになるわけですか。

吉田氏:
 そうなります。メインストーリーを追って,ダンジョンで装備を手に入れたら,ちょっとずつ着替えてレベル60を目指し,いろいろな脇道にそれながらエンディングにたどり着く。そこでアレキサンダーが現れて,いよいよエンドコンテンツがスタートする……というところで,アラガントームストーン:法典が手に入り始めます。
 そうして,法典装備一式を目指し,さらに法典装備・改もあり,アレキサンダーノーマル,アレキサンダー零式に挑戦して,PvPの新マップが出てきて……と,より高いILV装備に更新していきます。

4Gamer:
 ちなみに,パッチ2.55の段階で装備をしっかり揃えているプレイヤーのILVは130で,この状態でどのくらいまで行けるのでしょうか。

吉田氏:
 だいたいレベル53くらいまで使えると思います。先ほどお話ししたように,パッチ2.55が終わった時点で得られるILV110の装備があれば,イシュガルドで戦えます。そして,最初に集め始める装備がILV120で,次にILV130という感じで上がっていきます。ですから,ゾディアックウェポン・ゼータやバハムート装備,詩学装備を使っているみなさんが,3.0の序盤で,装備に困ることはありません。ただ,レベル54あたりからは着替え始めたほうがいいかなと思います。

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