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稲船敬二氏,五十嵐孝司氏,會津卓也氏が語るインディーズの難しさと楽しさ。「BitSummit 2015」内トークセッションの模様を紹介
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印刷2015/07/13 14:41

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稲船敬二氏,五十嵐孝司氏,會津卓也氏が語るインディーズの難しさと楽しさ。「BitSummit 2015」内トークセッションの模様を紹介

 京都・みやこめっせにて,2015年7月11,12日にインディーズゲームのイベント「BitSummit 2015」が開催された。この記事では,初日に行われたcomceptの稲船敬二氏,ArtPlayの五十嵐孝司氏,インティ・クリエイツの會津卓也氏によるトークセッションの模様を紹介する。

 司会進行を務めたのは,Digital Development Managementのベン・ジャッド氏。ジャッド氏からの質疑に他の3人が応答していくという形式でトークが進められた。なお稲船氏とジャッド氏は,かつての上司と部下の関係。ジャッド氏は当時について冗談交じりに「かなりこき使われましたね」と語っていた。

左からジャッド氏,五十嵐氏,會津氏,稲船氏。
Mighty No. 9

 最初の質疑は,「KickStarterの利用はどのような影響があるのか?」というもの。稲船氏は「Mighty No. 9」の製作にあたって利用した際,そもそも日本国内におけるKickStarterの知名度がまだ低かったので,利用することでクラウドファンディング自体の周知を行えたとコメント。五十嵐氏はパブリッシャが大作指向になっていた当時,その風潮の中で2Dアクションゲームを掲げて約400万ドル(KickStarterとPaypalによる直接投資の合算値)を集めたことについて,驚くと同時に「こういう(2Dアクション)ゲームがまだまだやれるんだ」と関心したという。


 五十嵐氏が製作中の「Bloodstained: Ritual of the Night(以下,Bloodstained)」は,単純に「クラウドファンディングで資金を集めてインティ・クリエイツに開発を依頼した」と思われがちだが,會津氏いわく当初は大手パブリッシャからの出資を募っていて,インティ・クリエイツはアートワークを依頼されただけだったとのこと。しかし,五十嵐氏はどこのパブリッシャからも快い返答をもらえなかったため,ユーザーの需要をパブリッシャへ示すという若干変則的な手段として,KickStarterを利用したという。


 これについて,ジャッド氏から「これだけお金が集まる企画なのに,なぜパブリッシャがつかないのでしょう?」と聞かれると,五十嵐氏は「どこのパブリッシャも企画自体には関心を持ってくれるが,費用の話になると途端に話が進まなくなるという」という体験から,「2Dのゲームは3Dのゲームよりも安価に製作できるという固定観念がパブリッシャ側にあり,過小評価を受けてしまった」と語った。とくに「Bloodstained」のような探索型のゲームは必要なデータが多く費用も膨らんでしまうので,敬遠されてしまったとのことだ。

 続く質疑の話題は,独立の苦労について。稲船氏は当然ながらと前置きしたうえで,「会社に所属していると勝手に給料が入るけど,インディーズでは給料を自分で作り出さなければいけない」と語った。そのための他社へのプレゼンなどに時間を取られることはカプコン在籍時に疎んでいた会議による時間の浪費と似たところがあり,時間の都合については会社所属時との大差はないとのこと。それでも「基本的に自分たちのやりたいことをやれる」という点ではインディーズの方が秀でており,自身のスタンスにはマッチしているという。

 一方,會津氏がインティ・クリエイツを興したのは現在から約20年前で,iOSやAndroid,Steam,KickStarterなどが存在しないなど,かなり世情が異なる。同社における最初のタイトルは,ソニー・ミュージックエンタテインメント主催による「クラブDEP」という企画コンテストの入賞作を製品化したものだった。これについて會津氏は,「今ならもう少しやりかたがあるのかな」と感慨深げに語っていた。

 その後,インティ・クリエイツは受託開発がメインのスタジオとして長期間にわたって活動し,携帯機向け「ロックマン」シリーズ作品などの開発を経て,現在に至っている。會津氏は,このような一種の下積み期間が苦労の時代だったと語った。


 そういった苦労話に続いて,「多分僕はこの中で一番苦労していないです(笑)」と語ったのは五十嵐氏。同氏はジャッド氏に誘われて独立した後,「Bloodstained」のパブリッシャを得られず収入もなく難儀したものの,他の起業者の協力を得て“代表取締役だが社長ではない”という形で現状に立っている。独立や起業も,いろいろなスタイルがあるというわけだ。

 ジャッド氏から次に出された質疑は,「これから日本のパブリッシャはどう変わると思いますか?」というもの。これについて稲船氏は,「パブリッシャがプロジェクトを正当に評価できていない」という旨をコメントした。いわく,パブリッシャーは自社のもとでタイトルを製作するよりも,インディーズでリリースされたタイトルを購入する形が出来上がってくるのではないかとのこと。

 また稲船氏は「Minecraft」を例にあげ,“売れた”コンテンツは高額でなければ買い上げられないので,早期段階での購入競争が起きるだろうと推測した。それにあわせてジャッド氏が語ったところでは,「Minecraft」や「Bloodstained」において,初期にパブリッシングを持ちかけられた会社から機会損失を悔やむ声が聞こえており,後手に回ることへの危惧は確かに膨らんでいるという。

 五十嵐氏はパブリッシャによるプロジェクトの不当評価という話題について,さらに「過去に培われた保証へしがみつきたい経営陣と,まだ見ぬ未来を目指すクリエイター陣」という意識の差について言及。そのうえで「タイトルを見る目がないのならば人に投資をしてほしい」と語った。會津氏は売上の8割を受託開発で得ているインティ・クリエイツの代表取締役社長という都合上,慎重に言葉を選びながらも,パブリッシャとデベロッパの意識の乖離を肯定した。

「Minecraft」の開発元であるMojangは2014年の秋ごろ,約25億ドル(当時の為替相場で換算すると約2680億円)という価格でMicrosoftに買収された

 最後に,登壇者3名からインディーズ開発者へのアドバイスが語られた。稲船氏は「やりたいことをやり続けること」が,インディーズ開発者としてやっていけるか,インディーズらしいゲームを生み出せるか,そして収入を得て家族を支えられるかの要点であるとコメント。五十嵐氏は「インディーズになりたてなので教えてほしいくらい」と言いながらも「自分がおもしろいと思うものを作らないと誰もおもしろいと思ってくれない」と,會津氏は「周りの意見に流されず自分の言いたいことを伝えることが重要」と,出自や自社タイトルの開発経緯も異なる3者ながら,ほぼ同様に「自身の目標を探求する」ことの重要性を説いていた。

 余談として,3社がコラボレートする可能性についても話が及んだ。稲船氏はすでにcomceptとインティ・クリエイツの間に「マイティガンヴォルト」というタイトルがあることに触れ,「自然にできるし,これからもやって行くんだろう」と前向きな姿勢を見せた。さらに稲船氏は,初代「ロックマン」はファミリーコンピュータ版「悪魔城ドラキュラ」のフォロワー的なタイトルであり,「Mighty No. 9」と「Bloodstained」もコラボレーションしやすい位置関係にあると述べた。五十嵐氏としても,まず「Bloodstained」をリリースすることが先決ではあるが,その後のコラボレーションについては意欲的とのことだ。


comcept公式サイト

ArtPlay公式サイト

インティ・クリエイツ公式サイト

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