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「英雄クロニクル」3周年を迎える13期の展開についてインタビュー。陣取りコンテンツ「聖域紛争」の実装や新たなプラットフォームでのサービス展開も
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印刷2014/08/18 12:00

インタビュー

「英雄クロニクル」3周年を迎える13期の展開についてインタビュー。陣取りコンテンツ「聖域紛争」の実装や新たなプラットフォームでのサービス展開も

 サクセスのブラウザシミュレーションRPG「英雄クロニクル」にて,2014年8月28日に現在展開中の第12期が終了し,同日のメンテナンス終了後から第13期がスタートする。13期は,本作のサービスインから3周年を迎えるタイミングでもあり,アップデートだけでなく,3周年のイベントなども気になるところだ。
 今回も,プロデューサーのオッド氏,ディレクターの稲川征史氏,企画の麓川智之氏,運営担当の横山和弘氏古川泰祐氏の5名に恒例のインタビューを行った。13期以降は,アップデートやサーバー周りなどで,かなり大きな変化があるようなので,ブリアティルトで活動中のプレイヤーはチェックしてほしい。

左から稲川氏,横山氏,麓川氏,古川氏,オッド氏

4Gamer:
 皆さんにお話いただくのは2周年以来となります,お久しぶりですね。本日はよろしくお願いします。

オッド氏:
 こちらこそよろしくお願いします。

4Gamer:
 今回は,3周年を迎える13期直前のインタビューということで,来期の実装内容をお話いただければと思うのですが……その前に,2周年インタビューでお話いただいた内容について質問です。よくよく考えると,お話のとおりに実装された要素は,ほとんどなかった気がしているので,どうなったのか聞いておく必要があるかなと……。

プロデューサー オッド氏
オッド氏:
 ごめんなさい! 3年目は「皆さんと一緒に面白そうなものを作っていく」ことを目標に,いただいたご意見から,装備要素のセリフ設定機能を追加したり,特殊能力やスキルを調整したりはしていたのですが,大きなコンテンツは作業が間に合わず……。結果的に,公言したとおりに実装できませんでした。

麓川智之氏(以下,麓川氏):
 間に合ったというか,違う形で実装したものもあって,例えば「階級就任おめでとう!」クエストは,2周年でお話した「NPC専用クエスト」を変えて導入したものだったりします。

オッド氏:
 NPC専用のクエストにしてしまうと,当然NPCの話が中心になるので世界設定の紹介をしづらいのと,ほかのNPCと会話している様子も見せたかったということもあり,階級によって見られるクエストという形にさせていただきました。

4Gamer:
 階級就任クエストは,英雄クロニクルの細かな世界設定が見えて面白いですよね。ゲーム内でも好評なようですし。ちなみに,英雄就任時ではクエストは発生しないんですよね? 国の偉い人との会話も見てみたいのですが。

オッド氏:
 英雄では発生しません。将軍までなら,購入した階級でも見られるので誰にでもチャンスがありますが,英雄は本人の頑張りだけでは難しい部分もあるので。

運営担当 横山和弘氏
横山和弘氏:
 あと,偉い人はストーリー展開によって離脱して,タイミングによって登場させられなくなってしまいますから。

4Gamer:
 ああ,確かに。でも,NPCにフォーカスを当てた話も見てみたいので,せめて称号獲得時に表示されるコメントに関しては,全NPCに用意してほしい気はします。

麓川氏:
 称号はネタにしやすいキャラだけ先に入っている形ですからね……。頑張ります。

オッド氏:
 それと,以前お話した「国家傭兵」は,検討の結果,当初の予定とは変わりましたが,「控えキャラ」として実装しました。控えキャラ自体は,4人目,5人目のキャラを作りやすくなったとご好評をいただいています。ただ,完成したキャラをほかの人に使ってもらう仕組みとして,国家傭兵は面白いと思うので,良い案が思いついたら,また違った形で導入するかもしれません。



13期では新コンテンツ「聖域紛争」が実装


4Gamer:
 それでは,13期の実装内容について教えてください。

オッド氏:
 13期の目玉は,新システムの「聖域紛争」(サンクチュアリ・コンフリクト)になります。これは,2周年のインタビューで「人数と戦略で勝敗が決まる新コンテンツを追加したい」とお話していたもので,ようやくお見せできます。

英雄クロニクル

4Gamer:
 何やら見慣れないマップが表示されていますね。

オッド氏:
 これがどういうものかというと,期の1週目から英雄戦の週まで実施される,陣取りゲームです。設定としては,各国に「歪み」が発生して,黄昏の聖域のどこかにつながります。そこで歪みの先に行ってみたところ,聖域内に広大な地下空間が発見され,各国の奪い合いが発生したという内容です。

4Gamer:
 陣取りですか。プレイヤーとしては,何をすればいいんですか?

オッド氏:
 各プレイヤーは,毎週,聖域内の各拠点を移動先として指定します。そして,拠点にいる部隊数と各部隊の功績によってポイントが算出され,メンテナンスのタイミングでそこを獲得できたかどうかが判定される仕組みです。

麓川氏:
 下位陣営の場合,部隊数が少ないので拠点への割り振りという点では不利ですが,そのぶん順位補正によって,功績面で有利になります。

オッド氏:
 それと,前期の陣営の順位が上位であるほど,聖域紛争の本拠地が不利な場所になるので,そこでもバランスは取れるかと思います。
 拠点の中には,確保していると毎週陣営に何かしらの恩恵がある場所などもあり,そういったメリットのある拠点を狙うか,あるいは各国がそこを争っているうちに拠点の数を確保するかは,戦略次第です。聖域紛争用の掲示板も用意されるので,「俺は今週はここに攻める」「自分は敵が来そうなこの拠点を守る」といった相談をして,行き先を決めると良いかと思います。

英雄クロニクル 英雄クロニクル

4Gamer:
 聖域紛争の最終的な勝敗はどう決まるんですか?

オッド氏:
 最終的には,陣地数の多い陣営が勝利となり,黄金の雫が報酬として配布されます。ただ,参加してる人しかもらえないという形にはしたくなかったので,積極的に参加しなくても,貢献の報酬としてもらえるようにしています。移動先を指定しなかったプレイヤーは,防衛隊として扱われ,自国が持つ全拠点に平均的に功績が割り振られるんです。

4Gamer:
 敵国から攻められたときの,基礎防衛値みたいになるわけですね。

オッド氏:
 そうです。また,場所が黄昏の聖域なだけあって,最低限の防衛力は確保しておかないと,拠点をモンスターに取られてしまうので,他国が攻めてこない拠点であっても,きっちり防衛することは重要です。なので,仮に移動先を指定しなかったとしても,ちゃんと戦力になれます。

英雄クロニクル 英雄クロニクル


特殊能力は召喚の使い勝手が大幅アップ

「戦闘での効果はないが持っているとお得」な新スキルも


稲川征史氏(以下,稲川氏):
 続いては,13期の特殊能力やスキルに関する,細かなアップデートも公開します。


第13期で実装される新スキル・調整

■特殊能力の調整

・専用騎乗物
移動力+[装備キャラのレベル*1/6]から移動力+[装備キャラのレベル*1/10+2]に変更。

・専用主武装/専用副武装
武器装備の場合,耐性を無視する効果を追加。

・HPMP特攻(近)/MP特攻(近)/HPMP特攻(遠)/MP特攻(遠)
攻撃が命中しなかった場合,HPやMPが消費されないように変更。

・召喚(大/小)
対応する封印球を装備している場合,その封印球のモンスターと同じモンスターが召喚される効果を追加。
所持している封印球は20%の確率で消滅する。

・時限型(発動条件)
「3ターン目以降常時発動」から,「1ターン目自部隊フェイズ開始時は50%,2ターン目自部隊フェイズ開始時は75%の確率で発動。3ターン目自部隊フェイズ開始時は必ず発動する(発動阻害の影響は受けない)」に変更。


■スキルの調整

・秘技/副秘技(砲撃)
相手の加護の影響を受けなくなる効果を追加。

・秘技/副秘技(弓)
対象識別の効果を追加。

・秘技/副秘技(槍)
対象識別の効果を追加。


■新スキルの追加

・戦略
遠征時と防衛時で取得する陣営P,援軍獲得功績Pを1スキル毎に+5%,聖域紛争の戦力Pを+5%する。
※遠征メンバーに複数「戦略」持ちがいる場合,その合計ぶん効果がプラスされる。

・収入増加
遠征時,防衛時,ダンジョンで取得するガッツを1スキル毎に+5%する。
※遠征メンバーに複数「収入増加」持ちがいる場合,その合計ぶん効果がプラスされる。探索は除外。

・トラップ回避
1スキルにつき5%の確率でダンジョンのトラップ自体を無効化する。
また,戦闘の際ダメージ地形の効果を1スキル毎に5%の確率で無視する。
※戦闘時は発動(大/小)の効果が有効。ダンジョンでは発動(大/小)の影響を受けない。ダンジョンでのトラップ無効化は単体ではなく,全員ぶんを無効化。複数人が取得した場合は,1人ずつ発動の成否を判定。



4Gamer:
 影響が大きそうなところでいくと,まず「専用主武装/副武装」の「耐性」無視効果は,専用武器キャラには頼もしいですね。

オッド氏:
 耐性は一般的な装備品に対してのみ有効で,専用武器は特殊な装備だから防げないというイメージです。今回,専用装備では,騎乗物も計算式を変更し,「低レベル帯では『才能』で『疾走』スキルを追加したほうがマシ」という状態を改善します。

4Gamer:
 「召喚」の強化もかなりの恩恵がありそうですが。

オッド氏:
 選んだモンスターで戦えるので,使い勝手は大幅に向上すると思います。

ディレクター 稲川征史氏
稲川氏:
 とくに,「召喚(大)」で使える「デーモン」は,能力封印や発動阻害も使えてかなり強いですね。

オッド氏:
 火力がほしいときは「ラドゥーン」,移動力がほしいときは「レッドドラゴン」といった感じで,使い分けるとさらに面白いんじゃないでしょうか。

麓川氏:
 ちなみに,装備中の封印球は20%の確率で壊れますが,発動阻害と組み合わせると破壊確率を0%にできるので,安全に召喚が可能になります。

4Gamer:
 出てくる召喚モンスターが固定されると,キャラの設定も合わせやすいですし,取得する人は増えそうですね。
 特殊能力では,「時限型」の発動条件の変更も大きなトピックでしょうか。

オッド氏:
 時限型は,あまりに取得者が少なく,一度は削除も考えたのですが,今回調整を入れて使い道を増やしています。主に防衛で輝く発動条件ですね。

4Gamer:
 フェイズ開始時であって,ターン開始時ではないんですね。ターン開始時なら,時限型が発動したかどうかで毎回性能の違う防衛キャラが作れそうだったんですが。

オッド氏:
 その代わり,フェイズ開始時であることを利用して,例えば才能+疾走と組み合わせて,移動力を変化させて遠征側の計算を狂わせたりできるのが強みです。

稲川氏:
 スキル周りでは,砲撃と弓,槍の「秘技」に調整が入ります。

麓川氏:
 砲撃秘技は,斧秘技の調整に合わせて加護を無視する効果を外したところ,間接攻撃で加護を突破できる秘技がなくなってしまったので,再度調整することにしました。

オッド氏:
 弓秘技は,十字の範囲を活用して「範囲護衛」持ちのキャラを外して狙えるなどの利点がありますが,今回の対象識別効果の追加でさらに使い勝手がよくなると思います。合わせて,槍秘技にも対象識別効果を追加します。

稲川氏:
 ほかには,「足止め」スキルの引き寄せ効果の向上も行われます。引き寄せ効果は,ほかの味方の性能や位置取りなどによって,かなり複雑な計算が行われていて,一概に「これぐらい上がる」とは言えないのですが,足止めを複数取得しているキャラであれば,実感できるかと思います。

4Gamer:
 新スキルでは,「戦略」「収入増加」「トラップ回避」が追加されますが,どれも戦闘ではほとんど効果がないという,ちょっと変わったアプローチですね。

オッド氏:
 そうですね。戦闘以外にも,陣営ポイントや聖域紛争,ダンジョンなどで活躍できるキャラクターがいても面白いのではないかと思い,追加することにしました。中でも戦略は,陣営の逆転要素として使えるスキルになっています。プラスされるのが功績ではなく陣営ポイントなので,自分の部隊そのものにはまったく役に立ちません。でも,極論すれば,戦略を10個取得しているキャラ10人で遠征すると,陣営に入るポイントは6倍になり,非常に強力です。

4Gamer:
 そこまでいかなくても,例えば多くの人に使われるようなメジャーなキャラが持っているだけで,陣営ポイントの底上げにつながりますから,目に見えないところで大きく作用しそうですね。

オッド氏:
 中盤戦や英雄戦後の健闘ボーナスが大きなタイミングで,陣営内で雇用を呼びかけてポイントをブーストするのも良いと思います。

稲川氏:
 戦略に長けた軍師が多く陣営にいると,それだけ逆転も狙いやすいでしょうね。

古川泰祐氏(以下,古川氏)
 収入増加は,ロールプレイ要素としてほしいという要望があり,実装したものになります。

4Gamer:
 商人プレイとかでしょうか。現在の遠征時の収入は最大でも5000ガッツの上限がありますが,これとは別にもらえるんですよね?

オッド氏:
 別になります。

麓川氏:
 トラップ回避は,ダンジョンのメンバーにメインキャラが含まれる都合上,メインキャラのHPが低いと下層のトラップで即死してしまうので,その対策になるかと思います。


mixiサーバーに新たなプラットフォームが追加

黄昏の邂戦は14期の開催に


オッド氏:
 13期は,アップデート以外にも重要な情報があります。これはmixiサーバーのみになりますが,9月4日に非常に大きな動きがあるんです。

4Gamer:
 “のみ”というのが気になりますが……もしかしてサーバー周りの変更ですか?

オッド氏:
 そうです。現在のmixiサーバーに「新勢力」が加わります。

4Gamer:
 加わるということは,サクセス・ハンゲームサーバーとの統合ではないんですか?

麓川氏:
 はい,ほかのプラットフォームとサーバーを共有する形になります。現在のサクセス・ハンゲームサーバーと同じように,mixi・“ほにゃらら”サーバーになる感じです。

オッド氏:
 サクセスのほかのタイトルで,そのプラットフォームでサービスを行ったところ,ご好評をいただきまして,その流れで「英雄クロニクルもチャネリングしませんか?」という話になり,今回プラットフォームを追加できることになりました。

新しく運営担当に加わった古川泰祐氏
古川氏:
 これまでと違うところから新規プレイヤーが入ってくるということで,大きな刺激になるかと思います。

4Gamer:
 もともと,サクセス・ハンゲームサーバーに比べるとmixiサーバーはプレイヤー数が少なくなっていましたが,9月からはゲーム内がかなり活性化しそうですね。

オッド氏:
 ええ。もちろん我々としても,新たなプラットフォームからの誘導に力を入れていきます。ただ,ゲーム内での実際の交流に関しては,我々が関与できませんから,現在のプレイヤーの皆さんに,9月に増える新人さんを暖かく受け入れてもらえると嬉しいです。

4Gamer:
 1つ確認しておきたいのですが,サクセス・ハンゲームサーバーでは,2つのプラットフォームでアカウントを作成して両方活用するプレイヤーが多いですよね。mixiサーバーも,プラットフォームが追加されることで,同様のケースが増えるかと思うのですが,運営としては,複数のアカウントを運用することに対して,どういったスタンスなんですか?

オッド氏:
 推奨はしませんが,禁止もしていないという感じです。運営としては,「いろいろなキャラを使いたいから,アカウントを2つ使ってどちらもきちんとプレイする」という形であれば,構わないと思っています。ただ,「サブアカウントのアイテムをメインアカウントに集める」といった,通常のプレイとして認められない行為に関しては,厳しく処罰します。仮に,“英雄”になるほどやりこんだメインアカウントであってもBAN対象となりますので,そこはご注意ください。

4Gamer:
 あくまで独立したアカウントとして運用する必要があるということですね。

オッド氏:
 それと,今回のプラットフォーム追加で,プレイヤーの皆さんに謝らなければならないことがあります。13期は3周年を迎えるということで,昨年同様,サーバー間対戦イベント「黄昏の邂戦」が行われると予想していた人も多いと思うのですが,新しいプラットフォームから入ってくる新人さんを,いきなりサーバー間対戦の環境に放り込むのは無茶ですから,13期では黄昏の邂戦を実施しません。楽しみにされていた方はごめんなさい。

4Gamer:
 となると,次の開催はいつになるんですか?

オッド氏:
 14期の中盤戦以降,2015年1月を予定しています。前回は実施期間が長すぎたので,今のところ期間を2週間に縮める予定です。

4Gamer:
 では,黄昏の邂戦は延期になるとして,3周年記念イベントは何が行われるのでしょう?

オッド氏:
 昨年に続いて,イラストコンテストを実施します。今回は,公式ギャラリー用のキャラクターを描いていただくと,入賞者にはそのイラストが描かれたBitCashカードが賞品として送られます。

麓川氏:
 ほかにも,前回同様の新NPCの募集に加え,既存NPCのカットインも募集しようかと思っています。奮ってご参加ください。

「全身が公開されていないキャラクターイラストが見たいです」と言ってみたところ,今はどちらのサーバーでもクエストが発生したから公開OKということで,“若年弱王”ではないルシルムの全身絵をもらえたので掲載してみよう
英雄クロニクル


英雄クロニクルの4年目は,ストーリーに新たな展開が!?


麓川氏:
 これは13期よりさらに先の話になるんですが,これから迎えるサービス4年目に向けて,大きなアップデートの準備を進めています。

オッド氏:
 といっても,まだ構想段階なんですが……。

4Gamer:
 それでは今回も,あくまで“企画中のコンテンツ”ということで,せっかくなので先の展開を教えてください。

オッド氏:
 それでは話してしまいますが,ストーリークエストに新たなコンテンツが増えます。

4Gamer:
 おお,ついにですか。

オッド氏:
 ええ。というのも,mixiサーバーが12期のストーリー展開で,オーラムで発生した「《黄金の門》を制御せよ!」クエストのクリアに成功したんです。

稲川氏:
 現在実装されているクエストの中でも最高難度で,達成条件も厳しく設定していたにも関わらず,ゲーム内でイベントを企画したり呼びかけを行ったりと,一致団結して挑んでいるのを見て,作り手としても感激しました。

オッド氏:
 ストーリークエストは,1位の陣営と最下位の陣営で発生して,そこからおおまかに2つに分岐する形となっています。そして今回のmixiサーバーの成功により,サクセス・ハンゲームサーバー,mixiサーバー両方を合わせると,細かい分岐はともかく,全陣営の大筋のストーリーがすべて発生したことになるんです。なので,そろそろ新展開を入れようかと考えています。
 そして,ここでもキーワードは「新勢力」です。

4Gamer:
 新勢力……第6の国が出現するんですか?

オッド氏:
 いえ,今ある5つの国を「ブリアティルト」という勢力,ストーリー中で「上位」「天上」と呼ばれているやつらをもう1つの勢力と数えて,新たに第3勢力が現れるという感じです。ファンタジーの戦争モノで,途中から強大な全勢力にとっての敵が出てきて,みんなで力を合わせるって展開があるじゃないですか。

4Gamer:
 王道ですね!

オッド氏:
 そんな感じで,ブリアティルトの敵を出したいと考えています。あくまで構想中ですけど。

麓川氏:
 システム的には,今あるレイドイベントのように,各国の戦争は続けつつも共通の敵との戦闘が発生します。

オッド氏:
 その結果によって,ストーリーの内容も変わってきます。ただ新ストーリーは,プレイヤーの皆さんの何らかの行動をフラグにして,中盤戦以降に発生するかもしれないというものなので,発生しなかった場合はこれまでどおりのストーリーが展開されます。

4Gamer:
 ストーリーの置き換えではなく,新たな分岐先になるんですね。

オッド氏:
 そうです。とはいえさすがに実装された期は,皆さんの行動に関わらず新ストーリーが発生するようにします。実装したけど見られないのは我々も寂しいので(笑)。とにかく,楽しみにお待ちいただければ!
 2周年のときに,英雄クロニクルのアクティブプレイヤーのトータルは微増しているとお伝えしましたが,実はそれは現在も続いています。今回,新しいプラットフォームが入ることで,さらにプレイヤーも増えると思います。今後も力を入れてサービスを続けていきますので,ご意見,ご要望があればどんどん送ってください。これからも英雄クロニクルをよろしくお願いします。

4Gamer:
 ありがとうございました。



 13期以降,プラットフォームの追加や聖域紛争,新勢力による新たなストーリーなど,まだまだ意欲的なアップデートが続いていきそうな英雄クロニクル。相変わらず,開発陣には熱意が感じられ,3周年の展開はこれまで以上に大きなものになりそうだ。
 毎回のことだが,プレイヤーからの意見や要望をとにかく求めているとのこと。寄せられた意見は,すべてリストアップしてチェックし,1つ1つ取り入れられるかどうかをチーム内で検討しているということなので,忌憚ない意見を送ってみるといいだろう。

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