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英雄クロニクル公式サイトへ
  • サクセス
  • 発売日:2011/09/29
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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印刷2012/10/02 00:00

インタビュー

「英雄クロニクル」サービス1周年。キャラ作成に特化したブラウザSRPGがどこに向かうのか,今後のアップデート計画を運営・開発スタッフに聞いた

 サクセスが運営・開発を行っているブラウザゲーム「英雄クロニクル」が,2012年9月29日で,サービス開始から1周年を迎えた。自分だけのキャラクターを作ることに特化したシミュレーションRPGという,これまでにありそうでなかった切り口でスタートした本作では,サービス2年目に突入するにあたり,どのような展開が予定されているのだろうか。アップデートの計画やその意図について,以下の開発・運営スタッフ4名に詳しく話を聞いてみた。

  • プロデューサー オッド氏
  • ディレクター 稲川征史氏
  • 企画 麓川智之氏
  • 運営担当 横山和弘氏

「英雄クロニクル」公式サイト


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。英雄クロニクルも9月29日でサービス開始から1周年を迎えますね。今は第5シーズンに入っていますが,サービスの盛り上がり具合はいかがですか?

稲川征史氏(以下,稲川氏):
 第4,5シーズンあたりから,新しいプレイヤーが多く入ってきて,より盛り上がってきている感はありますね。

横山和弘氏(以下,横山氏):
 そうですね。第2シーズンあたりでは,新人さんが来ても「何をやればいいんだろう」という状態だったんですけど,シーズンを重ねるにつれて,ベテランのプレイヤーが新人さんを導いてくれる土台ができてきたので,以前よりも入ってきやすくなっているんだと思います。

プロデューサー オッド氏
オッド氏:
 最初からロールプレイにのめりこんだり,絵を描いたりするような新人さんも増えてきましたね。

4Gamer:
 英雄クロニクルって,楽しみ方が分かるまでのハードルがかなり高いゲームじゃないですか。ロールプレイに積極的に参加できるようになるとハマりますけど,新規プレイヤーが皆そこまでたどり着けるかというと,そうもいかない。魅力を理解する前にやめてしまう人がいるのを見ていて,もったいないなぁと……。

オッド氏:
 そうですね。コンセプトに付いてこられる人だけ付いてきてくださいという作りのゲームになっているので,そこは難しいです。
 だからこそ,新しいプレイヤーに声を掛けてくださっているベテランの存在が,本当にありがたいです。オンラインゲームは一緒に遊んでいる人次第という部分が大きいですから。

横山氏:
 こちらの予想以上に,皆さんが自然と声を掛けて盛り上げようとしてくださっていますね。

オッド氏:
 実際,シーズンスタート時に始めた新人さんよりも,1か月くらい経ってから始めた人のほうが居着きやすいんですよ。これはおそらく,スタート時はベテラン勢も余裕がないので,新しい人をフォローするのが難しいからだと思うんですが,そのぐらいベテランの皆さんの声がけは重要で,こちらとしてもすごく助かっています。

4Gamer:
 では,スタート時もちょっと頑張ってフォローしてあげられると,居着いてくれる人も増やせそうですね。

オッド氏:
 そうですね。新しい人を見かけたら,大事なのは雇用よりも声をかけてあげることです。話しかけられてコミュニケーションが生まれると,ゲームを続けてくださる可能性も高まります。もちろん,何でもかんでも「こうしなさい」と教えるのは逆効果なので難しいところですが,その人がどういうプレイをしたいのか,聞いてあげるような感じがいいでしょう。

ディレクター 稲川征史氏
稲川氏:
 逆にこのインタビューを読んだ新人さんは,もし自分のところに掲示板を立てていなかったら,ぜひ立ててください。部隊掲示板にスレッドを立てるクエストがあります。それをきちんと終わらせていただけると,ベテランが話しかけにいきやすいですから。掲示板は非公開ではなく,きちんと公開に設定してくださいね(笑)。

オッド氏:
 あと,ひとこと掲示板に「最近始めました」と書いておくと,あっという間に絆が集まるので,勇気を出して発言してみてもらえるとお得です。

4Gamer:
 これから始めるとして,サクセスサーバーとmixiサーバーとで,ユーザー層や遊ばれ方でどちらがオススメというのはありますか? 以前のインタビューでは,サクセスサーバーがシミュレーションRPG寄り,mixiサーバーがロールプレイ寄りだというお話でしたが。

オッド氏:
 うーん,今はどちらもあまり変わらないかもしれません。サクセスサーバーもロールプレイを積極的に楽しむ方が増えてきたので,そこまで雰囲気に違いはないと思います。英雄戦なんかだと,むしろサクセスサーバーの方が凝ってるケースも出てきました。

稲川氏:
 やられる側のセリフまで調整していますからね。あれはすごい。

オッド氏:
 あえて違いを探すとすれば,他国間同士の交流が活発なのはmixiサーバーかな?

横山氏:
 逆に,サクセスサーバーは自国内の結び付きが強いですね。国内イベントなどでは,団結がより強く感じられると思います。


ストーリークエストは予想以上の期待値に
1年で実装された要素への反響とは?


4Gamer:
 今回は1周年を向かえる機会ということで,これまでに実装された内容への反響と,それを踏まえて今後どういった調整を行うのかについて教えてください。
 まずは最近実装されたエフェクトですが,これからも増えていくんでしょうか? あれやこれやと追加してほしい属性が思いつくので。

オッド氏:
 このインタビューが掲載される頃には,雷と氷,爆発のエフェクトが追加されます。もちろんこれからも増やしていく予定はあって,準備ができ次第実装ということになりそうです。

1周年のタイミングで実装された新エフェクト
英雄クロニクル 英雄クロニクル 英雄クロニクル

4Gamer:
 開発ブログのほうで,移動時にもエフェクトを追加できるようになるというお話がありましたが,そちらの実装はいつ頃になるのでしょう?

オッド氏:
 移動エフェクトは,もうちょっと先になります。

稲川氏:
 需要も高いと思うので早く実装したいところではあるのですが,開発が難航していまして……。お待たせしてしまってごめんなさい。

4Gamer:
 移動エフェクトの追加先って,確か道具になるとのことでしたよね。エフェクトを付けた騎乗物を耐久0で破壊しないか,不安でしょうがないのですが(笑)。

オッド氏:
 それは有志の方が作った「お馬さん赤いよアイコン」を使って注意してください(笑)。
 そうそう,エフェクトでちょっと面白いのは,サーバーごとに反応が違っていて,mixiサーバーでは,合成安定剤を使って特定のエフェクトをきっちり付けようとする人が多いんですが,サクセスサーバーではいわゆる“根性合成”しかしない人が多い傾向があったりします。なんでもいいから付いたらラッキー,みたいな感じで。

4Gamer:
 そこは,初期からロールプレイ重視だったmixiサーバーだけあって,キャラの設定を重視される方が多いのかもしれません。

オッド氏:
 あと,「もっとエフェクトを簡単に付けられるようにしてほしい」というご意見もいただくのですが,あれは「最初に付けると注目されて嬉しい」という要素にしたかったので,あえてなかなか付かないようにしています。

企画 麓川智之氏
麓川智之氏(以下,麓川氏):
 「お前ん家カラーテレビあるんだ,すげー!」みたいな(笑)。

オッド氏:
 そうそう(笑)。時間が経てば探索やダンジョンで拾ったEF枠追加素材が出回ってくると思うので,なかなか手に入らないという方はそれを待ってみるのも良いかもしれません。

4Gamer:
 最近のアップデートでいくと,遠征周りにも相当手が入りましたよね。とくに「連続遠征」は,キャラビルドへの影響もかなり大きかった気がします。

稲川氏:
 連続遠征で,遠征が面白くなったという声が多く,おおむね評判は良いかと思います。

4Gamer:
 個人的には遠征チームに工夫が必要になって面白くなったと思うんですが,一方で,連続遠征をやらない人からは,「功績に差がついてしまって厳しいのではないか」という意見もありますよね。そのあたりはどうお考えでしょう。

オッド氏:
 がっつりと連続遠征を使っている方であれば薄々お気付きかと思うのですが,実を言うと,連続遠征は「やれば確実にお得」とは言い切れない調整になっています。功績倍率の高いところと戦えるかは運次第なので,倍率が高いガチ防衛を狙って攻めたほうが功績を稼げるはずなんですよ。

稲川氏:
 連続遠征をしても,1.4倍や1.5倍のボーナスがそんなに出るわけではないですしね。
 あと,賛否両論あるのは皆さんのプレイスタイルが違うので覚悟の上なのですが,確実に良いと言い切れる要素として,雇用の多様化が挙げられます。連続遠征に向いたビルドと,短期決戦向けのビルドとでは全然違ってくるので,キャラの個性が出しやすくなったのではないでしょうか。

4Gamer:
 なるほど。確かに実装前までは,割と「アタッカーは好調型で低コスト化」みたいな傾向がありましたが,それもかなり変わってきた印象があります。

稲川氏:
 あとは白魔法使いや回復の杯持ちの評価が上がったり,最近はトークン使いが見直されたりもしていますね。
 遠征チームが皆同じ構成では,「理想のキャラ作り」というコンセプトを阻害してしまいますから,連続遠征はいろいろな人に光が当たりやすくなるよう実装した要素だったりします。

4Gamer:
 英雄クロニクルって,割と突然大きな仕様変更が入ってくるじゃないですか。なので,プレイヤーからすると「実装意図が見えない」と感じる部分が多いと思うんです。連続遠征にしても,「いろいろな人が活躍できるように」といったお話があれば納得できると思うのですが,それが伝わっていないので,どうしてもネガティブな意見が出てきてしまうのかなと。

オッド氏:
 基本的には,雇用の多様化や,その人が作ったキャラクターがなるべく多くの人に雇われ,使われてほしい――という考えを念頭に置いています。「編入補正」を追加したのもそういった理由からです。

4Gamer:
 編入補正は,今まで気付いていなかった良い傭兵に気付く機会になっていますし,性能の高さだけでチームを編成することもなくなって,けっこうな変化がありましたね。

オッド氏:
 あとは,今シーズンから防衛で撃破ボーナスをもらえるようにしたのも,雇用の多様化が目的ですね。例えば火力と防御力を両立したキャラを入れるですとか,あまり見かけない先制や報復持ちのキャラを入れて返り討ちにするですとか,時間は稼げなくても敵を減らしてガッツを稼ぐことを念頭においた編成もできるようになったかなと。

稲川氏:
 とくに防衛拠点は,どうしても同じようなメンツになりやすかったので,選択の幅は増やせたかと思います。

4Gamer:
 もう1つ,既存の要素で聞いておきたいのが「ストーリークエスト」なんですが,こちらの評判はいかがでしょうか。1年のアップデートの中で,もっとも規模の大きなものだったかと思いますが。

運営担当 横山和弘氏
横山氏:
 実を言うと,我々が予想していたよりもはるかに期待値が高くて驚いています。

オッド氏:
 ただ,割と早めにストーリーが終わってしまって,不満を持たれている方もいらっしゃいます。実際,そういう意見も多くいただいたので,ストーリー継続や終了のフラグは,ちょっといじる予定です。とりあえず手を入れるのは下位側のストーリーのフラグで,これまでより状況を好転させる条件がちょっと厳しくなります。

麓川氏:
 これまでは,バッドエンドを回避してつつがなく終わってしまうといった感じだったので,そこに手を入れる形ですね。

4Gamer:
 陣営によっては,悔しいエンディングが待っていそうですね……。上位側はどうでしょう? 一度発生させたストーリーを終了させないように勝ち続けるのって,あまりに厳しい条件かと思うのですが。

麓川氏:
 そこは,多くの方が1位を維持しないとストーリーが継続しないと思われているのですが,実は一度発生させてしまえば,基本的には続くようになっているんですよ。

4Gamer:
 え,そうなんですか?

オッド氏:
 1位でないと続かないストーリーというものも存在はしますが,それはごく一部のものです。上位側のストーリークエストは,発生するといろいろな分岐をした末に終わるようになっているので,シナリオ自体はかなり用意されているんです。ただ,第4シーズンはたまたま最短で終わる分岐をしてしまった陣営があったので。

麓川氏:
 別のフラグが立っていれば,実はその先にもまだ分岐があったんですけど……。

4Gamer:
 分岐先が最短コースだったんですか……。
 理想を言ってしまうと,展開と関係なく最初から最後までストーリーは発生して,フラグで分岐していく形が望まれていると思うのです。ですが,今はストーリーが発生するか否か,それが続くかどうかがフラグ管理で決まっていて,途中で終わってしまうとそのシーズンは二度と見られなくなってしまうので,不満も出てきてしまうのかなと。

稲川氏:
 ストーリーが終了するといきなりフッと消えるから,もうちょっと何か続いてほしいというのは分かります。
 ただ,ストーリークエストはもともと,ちょっとしたフレーバーぐらいに考えていたものだったんです。あくまで主人公は皆さんのキャラクターなので,サブキャラのNPCが出しゃばるべきではないだろうと。

オッド氏:
 ところが,思った以上に反響が大きかったので,最近はもっと力を入れるべきなのかと悩んでいます。マッカならゼヒュン,ヴァルトリエなら皇帝といった感じで,なんだかんだで国家元首を中心にプレイヤーさんがまとまっていますし。

4Gamer:
 ストーリーは陣営ごとの共通の話題として盛り上がれるので,見たい人は多いと思います。現状では「ここで頑張れば1位になれるから皆で協力しよう!」とかでもなければ,順位争いをする理由が薄いじゃないですか。3位以下の陣営は頑張り甲斐がないと言いますか。

オッド氏:
 もっと増やしたいんですけど,ストーリークエストの追加はものすごく手間がかかるので……。まだ手は付けられていませんが,二国間で展開されるシナリオのネタなんかも存在していたりします。

稲川氏:
 プレイヤーの皆さんからすると,例えばとくに戦闘や選択肢がないストーリークエストにNPCが出てきてしゃべるだけでも,嬉しかったりするんですかね?

オッド氏:
 うーん,ストーリークエスト周りは,改めて考えてみましょうか。



来期以降のアップデートではギルド戦の改修などを企画中


4Gamer:
 今後のアップデートについても教えてください。まずは,今シーズン中に実装予定の要素には,どういったものがあるのでしょう。

オッド氏:
 キャラクターの活躍の場となる週末戦に新仕様を入れようと思っています。具体的には,週末戦が発生すると,それぞれのチームごとに専用のひとこと掲示板が使えるというものです。書き込みの制限時間が1分と短いので,「作戦を考えた」とか「誰々には注意しよう」「こういう道具を装備して」といったやり取りができます。

4Gamer:
 それは便利そうですね。その掲示板は相手からは見えるんですか?

オッド氏:
 見えないようになっていますが,週末戦が終わると公開されます。これは,相手チームのキャラクターを悪く言わないようにというけん制の意味もありますが,何より,防衛キャラをやっている人の場合,週末戦とかで「誰々さんがいるから手強い」と相手に言ってもらえるのは,すごく名誉なことなんですよ。

4Gamer:
 ああ,相手に評価してもらえると,このビルドで良かったと思えます。

オッド氏:
 ですよね。今の仕様では,相手に強敵視されていたとしても分からないので,そこを見えるようにしたいなと。

稲川氏:
 アタッカーについても,「今回は誰々さんがいるから倒せるね」みたいな話をしてもらえると,めちゃくちゃ嬉しいですよね。

オッド氏:
 それと週末戦が終わった後には,自分以外の味方に「いいね」ボタンを,敵の誰かに「手強かった」というボタンを押せるというシステムも入れます。何票入ったかは押された本人にしか見られない仕様なんですけど,両方押しておくと黄金の雫がもらえるようにしますので,評価したほうがお得です。

4Gamer:
 名前が出なかったとしても,自分の評価が目に見えるわけですね。

横山氏:
 あと今期中に入る要素では,開発ブログでも書きましたけど,英雄戦や中盤戦の評価ポイントの算出方法を変えます。

オッド氏:
 これまでは,英雄戦に選出された英雄キャラ次第で,最初から勝敗がほぼ決まってしまうケースがあったので,そこを改善する形です。変更後は,防衛側の部隊に左右されない固定値を基本として,遠征側のキャラが相手より強ければボーナス値が付くという感じになります。差が開けば開くほどポイントが高くなるので,防御側も英雄キャラを強くすると取られるポイントを減らせます。

4Gamer:
 というと,英雄戦勝利後,すぐに転生して相手のポイントを下げるみたいなこともできなくなるわけですか?

オッド氏:
 そうですね。クリア後に即転生した場合,部隊力が下がりますから,相手が得をしてしまいます。

4Gamer:
 その話を聞くと1点心配になるのが,「育っていないキャラクターが高階級になって英雄戦に選出されると不利になるのでは?」ということです。有利に戦うために「お前は高階級になるなよ」という話になったり,あるいはその人自身が「上に行くと迷惑だから」と自重してしまったりすると悲しいですし……。

稲川氏:
 詳しくは明かせませんが,そこに関しては気をつけて調整しています。低コストの英雄だからといって,引け目を感じる必要はまったくありませんし,英雄戦に選ばれてから高コストキャラにリビルドしたからといって,必ずしもそれがプラスになるとは限らない。ひょっとすると得になることもあるかも知れない,ぐらいのバランスにしています。

オッド氏:
 英雄戦対策に云々,というのはあまり意味がなくて,いつものままの自分で,かつフルパワーの状態で参加するのがベストです。そのシーズンに始めた新人が頑張って英雄戦や中盤戦のメンバーに選ばれたけど,ポイント的に損をするかというと,そんなことはありません。

稲川氏:
 つまらないことでプレイヤーさんを煩わせたくないという考えで仕様を組んでいるので,そこは安心してください。

横山氏:
 プレイヤーさんからは,中盤戦や英雄戦のポイントの計算式を公開してほしいという意見はいただいているのですが,それはご容赦ください。公開してしまうと,そこだけを狙い撃ちするような戦い方になってしまいますので。

オッド氏:
 そうですね。こちらからは「結果は自ずと付いてくるので,気持ちよく,全力で戦ってください」とお伝えさせてください。

4Gamer:
 分かりました。来シーズン以降は,どういったアップデートが予定されているのでしょう。

オッド氏:
 今のところ第6シーズンでの実装を検討しているのは,メインキャラとサブキャラを入れ替える機能です。これには,専用武装をガッツリ作っている人がキャラを変えにくいというのと,長く遊んでいるプレイヤーが飽きないようにという,2つの意味があります。

稲川氏:
 4シーズン目ぐらいから,トップクラスのプレイヤーであっても,キャラの育成が終わり,ロールプレイも存分に楽しんで満足という方が出てきてしまったので,新しいキャラクターでまた英雄クロニクルの世界に入り込めるようにできればいいなと。

オッド氏:
 メインとサブの入れ替えはシーズン継承時に無料で行えるようにしますので,専用装備の縛りで悩んでいる人は活用してみてください。
 ええと,ほかにもこれから実装を予定しているものはあるのですが,まだ企画中なので,話半分で聞いていただきたいのですが(笑)。

4Gamer:
 それで構いません(笑)。

麓川氏:
 では,まだ構想段階のものをお話すると,来シーズンはギルド戦に手を加える予定です。現在は,マッチングした相手とギルド全体の功績ポイントで争って,それに加えて代表者同士の戦いがあるという形になっていますよね。それが,それぞれのプレイヤーごとに,自分と功績上位9名のギルドメンバーを使った遠征チームで攻め込む形になります。

4Gamer:
 各ギルドの防衛拠点というのは,どういった構成になるんですか? 現状のような上位10名のランダム配置でしょうか。

オッド氏:
 いえ,守る側はギルドメンバーで自由に拠点を編成できます。しかも,なんとコストの制限がありません。

4Gamer:
 え!? それ,高コストギルドの拠点はどうすればいいんですか?

麓川氏:
 トップクラスのギルドの精鋭達であれば,おそらく倒せると思うんですよ。

オッド氏:
 というか,逆にそこに挑戦したいというギルドも出てくるのではないでしょうか。

4Gamer:
 ……確かに。難攻不落のラスボス軍団みたいなことになりそうですね。

オッド氏:
 それともう1つ,これはさらに妄想度合いが高まるんですが,キャラクターごとに競い合うランキングみたいなものも実装できるといいなと思っています。
 1人のキャラクター――これはサブも選べます――でどれだけダメージを与えられるかを競うとか,どれだけ耐えられるかの「壁コンテスト」みたいな競技を行う感じです。それに加えて,個別の競技全部の成績をトータルした総合ランキングがあって,どれだけ汎用性が高いかも確認できたり。

4Gamer:
 それはランキングだけが別途用意されるんですか? それとも,コロシアム的な場が用意されるのでしょうか。

オッド氏:
 専用の戦闘マップとランキング画面という形を考えています。キャラクターを作るとき,人によってそれぞれ方向性があると思うんですよ。とにかく一撃を強くしたい人もいるし,トータルダメージを大きくしたい人もいるし,オーバーキルの必要はないから対応力を強化している人もいる。壁キャラもそうです。とにかく継続して攻撃を耐え続けたい人,1発2発だけは絶対に耐えてやるという人,耐えてさらに反撃したい人。一概にアタッカーや壁といっても,目指すところは違っています。
 それがランキングで見られるようになれば,1つのモチベーションになるのではないでしょうか。……まだあくまで妄想ですけど。

稲川氏:
 あ,それと個人的には,マップは今後も増やしていきたいと思っています。

4Gamer:
 え,今期2倍になったばかりじゃないですか。まだ増やすんですか(笑)。

オッド氏:
 稲川はマップを作るのが大好きなので(笑)。
 一部のプレイヤーさんからは,「また入り組んだ面倒なマップを作りやがって」と言われていますけど。

稲川氏:
 いやいや,あれでも相当マイルドにしていますよ。むしろ,既存のマップを部分的に見た方が,キツい部分があるぐらいです。
 それに,今回は入り組んだマップが増えたので防御側が有利に見えるかもしれませんが,入り組んでいるということは攻める側が要所をトークンで押さえて進軍できるということでもあるので,やり方次第ですが,実は攻めやすくなっているとも言えるんです。


スキル調整の方針は「キャラの多様性」と「詰まない」こと


多彩な特殊能力とスキルの追加と調整は,やりこんでいるプレイヤーからすれば注目せざるを得ないポイントの1つだろう
英雄クロニクル
4Gamer:
 せっかくの機会なので聞いてみたいのですが,これまでや今後のアップデートで,「こういった方針で行っている」というようなものはありますか? 先ほどもお話したように,「どういった意図でこのアップデートが入ったのか」というのはプレイヤーが気になっている部分だと思うんです。とくにスキルや能力の調整は,納得のいかないプレイヤーも多いでしょうし。

オッド氏:
 常に考えているのが「いろいろなキャラクターが活躍できるような環境を作ること」と「詰まない」ことです。弱かったり,使い方が見い出されていない能力やスキルにスポットが当たるよう調整したり,固まってしまったバランスを,あえて少し崩すような機能を実装したり,あるいは絶対に倒せないキャラクターが存在しないよう,対処法を用意したり。

麓川氏:
 最適解を与えないようにという感じですね。

オッド氏:
 英雄クロニクルは,どこまでいっても常にビルドに悩むのが楽しいゲームだと思うんですよ。それがなくなってしまうとキャラを作る魅力も損なわれてしまうので,決まりきったキャラクターばかりにならないように気を付けています。

横山氏:
 シーズンごとに流行り廃りはありますけど,幸い,このゲームでは能力やスキル,装備まで完全に被っているキャラクターはまず存在しません。

オッド氏:
 断言してもいいですね。皆さんがオリジナルのキャラクターです。なので,せっかくのいろいろなキャラクターが埋もれてしまうことのないよう,バランスを崩壊させない程度の変化を与える感じで,いつもアップデート内容を考えています。

4Gamer:
 では,新スキルの「撥ね除け」や「捕捉攻撃」にも,ちゃんと意味があるわけですね。まだ有効に使っている人をなかなか見ないですけど……。

オッド氏:
 ちゃんとあります! 今のところ,ネタスキルと言われてますけど(笑)。
 ただ,スキルや能力を追加するときは,バランスが崩れないようあえて当初の実装意図から若干弱めて実装して,できるだけ様子を見るようにしているので,そのせいで弱めに見えているのかもしれません。とくに撥ね除けは,こちらの想定ではマップ次第でけっこう大変なことになるので。

横山氏:
 捕捉攻撃も,ちゃんと使うとけっこう強いんですよ。

稲川氏:
 あれは相手の回避が高ければ高いほど強力になりますし,回避を100%下げずとも攻撃は当てられるので,必要なスキル数に対しての効果が高いんです。

オッド氏:
 高価な「必中」を集める必要もなくなりますしね。普段の遠征ではそれほど効果を実感できないかもしれませんが,週末戦などでの対応力がかなり上がりますし,「精密攻撃」と違って威力も下がらない。
 人気がなかったら次のシーズンで強化するかもしれませんが,ネタスキルってことはないと思いますよ。

4Gamer:
 実装されるものには必ず何かしらの意図があると。

オッド氏:
 もちろんです。ただ,わざと「なんだか微妙そう」と思われるように実装している部分もあります。これが「入れたら絶対強い!」というスキルだと,それが最適解と思われてしまいますから。例えば途中で実装した「発動阻害」の必要コストが高いのもそういう理由で,コストを取るか強さを取るか,迷ってほしいんですよ。

4Gamer:
 なるほど。

オッド氏:
 それと,これは方針というか「こうしたい」という話なんですが,皆さんがロールプレイで遊びやすい仕組みやシステムが用意できないかについては,常に考えています。

横山氏:
 そうですね。我々としては「遊ぶ器を作って,あとは皆さんの自由にしていただく」というコンセプトを持って作っているので。

オッド氏:
 こちらからは「ロールプレイをしなさい」と押しつけたくはなくて,例えばダイスであったり専用のセリフであったり,あくまで遊びやすい環境を用意したいんですよ。なので,皆さんが欲しい機能などを思いついたら,ぜひ要望を送ってください。

横山氏:
 運営からすると,あっという間に1年が過ぎてしまったんですが,たくさんの方に遊び倒していただいているので,本当に嬉しいです。これからも頑張っていきますので,もっともっと楽しんでください。

4Gamer:
 ありがとうございました。


 今回は1周年ということで,これまでのアップデートの意図と,今後の追加要素を中心に聞いてみた。プレイヤーから見ると,「なぜこんな調整が?」「どうしてこの仕様になっているのか」と思える部分もあるかも知れないが,それに対する開発・運営の考えが少しでも伝われば幸いだ。
 なお,現在は1周年を記念したイベントとして,新規プレイヤー,既存プレイヤー,今はもうブリアティルトから離れてしまったプレイヤーそれぞれに向けたキャンペーンが実施されている。現在遊んでいる人はもちろんのこと,まだ触れたことのない人も,英雄クロニクルの世界で理想のキャラ作りを楽しんでみよう。

「英雄クロニクル」公式サイト

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