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「PSO2」酒井智史氏&濱﨑大輝氏にインタビュー。EPISODE5開幕から4か月,PSO2チームはどう現状を捉え,これからを考えているのか
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印刷2017/12/16 18:00

インタビュー

「PSO2」酒井智史氏&濱﨑大輝氏にインタビュー。EPISODE5開幕から4か月,PSO2チームはどう現状を捉え,これからを考えているのか

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 セガゲームスの「ファンタシースターオンライン2」PC / PlayStation 4 / PlayStation Vita)にて,新章“EPISODE5”が開幕(2017年7月26日)してから4か月が経過した。サービス5周年を機にガラリと世界が変わったわけだが,アークスならご存じのとおり,現在はバランス調整が段階的に実施されている状況だ。
 こうした状況をPSO2チームではどのようにとらえているのか。PSO2 シリーズ プロデューサーを務める酒井智史氏と,EPISODE5 ディレクターの濱﨑大輝氏に話を聞いてきた。

右:PSO2 シリーズ プロデューサー 酒井智史氏
左:PSO2 EPISODE5 ディレクター 濱﨑大輝氏
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「ファンタシースターオンライン2」公式サイト



EPISODE5の現状とは


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。EPISODE5の開幕から4か月が経過しましたが,まずは現在の状況をどのようにとらえていますか。

酒井氏:
 アークスの皆さんには「ごめんなさい」という気持ちです。新クラス「ヒーロー」1強の状態によってバランスが崩れてしまったことはもちろん,EP5開始時の不具合も多く,印象を悪くしてしまいました。自己採点を付けるなら,20点か30点といったところでしょう。

4Gamer:
 私もヒーローをプレイしましたが,首を捻りました。ほかのクラスの移動系PAを強化しても,まだ解決になっていないと感じています。例えば,ヒーローの「フラッシュオブトリック」の移動距離を減らしたうえで,アタックレンジを短くするといった下方修正は考えていないのでしょうか。

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濱﨑氏:
 バランスについては,本当に申し訳ないと思っています。現状,ヒーローを楽しんでいる方もいらっしゃり,下方修正した場合,逆にその方たちも離れてしまうという懸念があったため,結果として通常クラスの上方修正を早めることにしました。
 すでに第1弾,第2弾を実装し,12月上旬と下旬で第3弾,年明け以降も随時バランス調整を実施していきます。それによってバランスの問題を解決したいと思います。

酒井氏:
 ヒーローは上級クラスということで,目標となるよう,ある程度は差を付けたバランスにする予定でしたが,9月に実施したバランス調整の際に方針を変更しました。エネミーとの戦闘時間が長くなったり,エネミーの攻撃力が高いときには通常クラスが活躍できる状況を増やしています。

4Gamer:
 「バスタークエスト」も変化するのでしょうか

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濱﨑氏:
 バスタークエストは現状の構成だとヒーロー前提が有利になっているので,今後のアップデートではステージの大きさなどの変更を加え,通常クラスもプレイしやすくなるといった調整を検討しています。

4Gamer:
 ほかのクエストでも同様の調整はありますか。

濱﨑氏:
 すでにリニューアルしたアルティメットクエストなどは,ヒーローでも通常クラスでも十分に遊べるようになっています。1か所での戦闘時間を長くしているので,通常クラスのほうが戦いやすいシーンも多いと思います。

4Gamer:
 上級クラスのアップデート予定はありますか。

濱﨑氏:
 今のところ,ありません。元々はヒーローのアップデートをしていく予定でしたが,通常クラスに対するアップデートを優先する方針に転換しました。2018年はバランス調整に加えて,通常クラス側に新しい要素の実装を予定しています。

酒井氏:
 上級クラスやバスタークエストのアップデートは先に送ったと考えてください。

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4Gamer:
 次期アップデートの内容を具体的に教えてください。

濱﨑氏:
 既存PA(フォトンアーツ)の強化やスキルツリーの調整,新スキルの追加などです。PAの追加もあるかもしれません。機能を拡張しつつ,性能を活かせるような追加要素になります。常設クエストに変化をもたせたることも検討しています。

4Gamer:
 ようやく,テクターにPAがやってくるのですか! ウォンドはソードみたいものばかりではなく,鈍器らしい鈍器もお願いしたいです。

濱﨑氏:
 はい(笑)。検討しておきます。

4Gamer:
 それでは「ダークブラスト」についての反応はどうでしょうか。

酒井氏:
 こちらも賛否両論がありました。変身に対する拒否反応が,我々が想定していたより多かったという印象です。変身自体,「PSU」(ファンタシースターユニバース)やポータブルシリーズにあった「ナノブラスト」に似た要素なので,受け入れていただけると思っていました。ですが,過去作と大きく異なる点として,ナノブラストを使っていたビーストは最初からそういう種族だという納得感があったのに対し,ダークブラストは今までなかったものが入ってきたという感覚があったようです。その開きの大きさを予想できていませんでした。
 ヒーロー1強になっていたこともあり,容姿が同じになってしまうことで,画一的になってしまうという不安感を増幅させてしまった部分もあるかもしれません。

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4Gamer:
 「俺のかわいいキャラがなんか,ムサくなってイヤだな……」という感覚ですね。今後,仕様変更は予定されているのでしょうか。

酒井氏:
 元々,ダークブラストは拡張を予定しており,段階的にカスタマイズ要素を実装していくというものだったんです。PSO2自体,これまでも段階的にアップデートしていく要素が多いので,そこをうまく伝えられなかった点が悔やまれます。

濱﨑氏:
 ちょうどバランス面や不具合などで,不満が溜まっている時期に実装されたのも大きかったと思います。

酒井氏:
 アップデート情報の出し方については,最初に全部分かっていると,その後の楽しみがなくなってしまうから,段階的に出そうと考えていました。ただ,ダークブラストについては,最初から「これがロードマップです」と明確にしたほうが正解だったのかもしれません。

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 5年を経て飽きも来ているPSO2に対して,何らかのプレイに対しての変化が必要と考えた結果が,EP5の数々の変化でした。ゲーム内の要素はどんどん増えていきますが,開発のリソースは限られているので,すべての要望にすぐにお応えするのは難しい状況もあります。
 そのために段階的な実装や,限られたリソースの中でいかに変化をつけて楽しんでいただくかというコンテンツの作り方をしているのですが,5年を経て我々が考えている以上にユーザーの多様化が進んでいます。その反応を予測しきれなかったのが,EP5における最大の反省点です。

4Gamer:
 ユーザー層の変化もあったのでしょうか。

濱﨑氏:
 PS4版のサービスインによって,これまでのファンタシースターシリーズを知らず,PSO2しかプレイ経験のないユーザーも多くなったと思います。そこで大きな変化を求めたことに,違和感を覚えたのかもしれません。

4Gamer:
 一方,長く遊んでいるユーザーの反応はどうでしょう。

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酒井氏:
 いろいろと調べる方法はありますが,長くプレイしていると反応がどうかというより,プレイに対する軸足の置き方次第かと思います。「どんなアップデートが来ても対応する」というアークスもいれば,「これはヤダ」というアークスもいます。僕らとしては,その中で最大公約数を選びたいと思いますが,それぞれのユーザーの母数が多く,どれを取っても不満が出てしまうという状況もあり,とても難しいと感じています。
 5年も続けていると,それぞれのユーザーの見ている方向も,やりたい方向もさまざまになっています。そのすべてに対応するのは困難です。5年も続いたゲームなので,マンネリ化しないように変化をつけたいけれど,その変化がすべてのユーザーに受け入れられることはない。だから,今回は最大公約数を選んだつもりでしたが,見込みが外れてしまったという部分については大きな反省点です。

4Gamer:
 ユーザーが多いだけに,難しいところですね。

濱﨑氏:
 現在もプレイしていただいているアークスはEP5の路線でも楽しんでいただけている方や,自分なりに消化してくださっている方だと思っています。一方,EP5を機に離脱された方は,変化が大きすぎて辛かったのかもしれません。徐々に変化させる形のほうが良かったのかも,と反省しています。
 また,コンテンツの面白さという点についても不満を持たれている方もいらっしゃいますので,クオリティは向上させていきたいです。


今後のコンテンツ


4Gamer:
 現在,「バトルアリーナ」はどのような状況になっていますか。

濱﨑氏:
 遊んでいる人は,パスワードマッチなどで固定メンバーと対戦を繰り返しているなど,コアな楽しみ方をされていますね。12月にデュアルブレードとタリス,ツインダガーを追加して,レギュレーションを変更します。雨天の森林マップが追加になるので,これまでとは違う戦略性が楽しめると思います。2018年以降も武器の組み合わせを変更して,バランスを調整したいと考えています。

4Gamer:
 遅延も改善された印象があります。

酒井氏:
 遅延に関する問題はまだ残っているものの,武器の挙動に修正を加えて,改善を図っています。

4Gamer:
 それでは,12月配信の新レイドボス「エリュトロン・ドラゴン」はいかがでしょう。

濱﨑氏:
 エリュトロン・ドラゴンは「PSO2史上,最大のドラゴン」という位置付けです。橋の上で魔物種と戦い,徐々にドラゴンを追い詰めていくという流れのクエストになっています。途中には飛行するドラゴンを速射砲で撃ち落とすといった要素もあります。
 また,このクエスト専用の「ラコニウムソード」が3本あり,それをうまく使えばエリュトロン・ドラゴンの弱点部位を露出させられます。

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4Gamer:
 ラコニウムソードがないと,弱点部位を引っぱり出せない?

濱﨑氏:
 そうですね。もちろん使わなくても倒せますが,ラコニウムソードを使ったほうがクエスト時間を短縮させることができます。

4Gamer:
 クエスト内でラコニウムソードを取得すると,アイテムパックに追加されるのでしょうか。

濱﨑氏:
 いえ,A.I.Sやダークブラストと同様,パレットに直接セットされます。したがって,ラコニウムソードを取得した後は,専用アクションでプレイしてもらうことになります。

4Gamer:
 続いて,2018年の話になりますが,「幻惑の森」について教えてください。

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濱﨑氏:
 新春イベントで配信する期間限定のフィールドですね。森の中には魔物種やダーカーが出現します。イベント限定のフィールドですが,いずれは常設化できないかと検討しているところです。近いうちに情報を出せると思います。

4Gamer:
 2018年春にはNintendo Switchでプレイできる「ファンタシースターオンライン2 クラウド」のサービスインも控えています。こちらの進捗はいかがでしょうか。

酒井氏:
 開発は順調です。12月16日の「アークスX'masパーティー2017」では,エリュトロン・ドラゴン戦をNintendo Switchで体験できる機会を用意します
 ちなみにPSO2 クラウドでは既存のアカウントが使用できますが,少し違うのはブロックですね。PC版とクラウド版のユーザーのみが入れるブロックが追加されます。

※インタビューは「アークスX'masパーティー2017」開催前に収録しました。

4Gamer:
 PS4版とPS Vita版のユーザーは,クラウド版のユーザーとは遊べないということですか。

酒井氏:
 そうなります。新規ユーザーが多く入ることを想定をしていること,クラウドゲームなのでプレイ感覚や処理の違いがあったりするため,プラットフォームによってブロックを分けることにさせてもらいました。

4Gamer:
 装備でも違いがあるのでしょうか。

酒井氏:
 クラウド版でしか入手できないアイテムはあるかもしれませんが,それを装備したままプラットフォームを変更しても,問題なく使用できます。

4Gamer:
 グラフィックスのクオリティはどうなりますか。

濱﨑氏:
 PC版の設定6と設定5の間くらいの印象です。PS4よりも若干低いといったところでしょう。

酒井氏:
 携帯モードで遊んでもらうと,かなりキレイに感じられるはずです。TVモードでは大きな画面でプレイしていただけますが,ストリーミング映像自体は携帯モードと同じ解像度をTVサイズに拡大しているので,場合によっては気になるシーンがあるかもしれません。

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4Gamer:
 アップデートをしなくていいのは楽ですね。

酒井氏:
 最初に数十MB程度のクラウドアプリをインストールするだけです。PS4版のアップデートを待つ間に,クラウド版で遊ぶことができますね(笑)。

4Gamer:
 クラウドサービスをほかのプラットフォームにも広げていく予定はありますか。

酒井氏:
 現状では具体的な予定はありません。ただ,低スペックなPCやスマホ,携帯ゲーム機などでも現在の形でPSO2が遊べるようになるなら,クラウドサービスを展開する価値はあると思います。これまで手の届かなかったユーザーにアプローチできるという魅力がありますから。

4Gamer:
 それでは,2018年のロードマップを聞かせてください。

画像集 No.011のサムネイル画像 / 「PSO2」酒井智史氏&濱﨑大輝氏にインタビュー。EPISODE5開幕から4か月,PSO2チームはどう現状を捉え,これからを考えているのか
酒井氏:
 まずはこれまでのEP5から方針を変更し,現在のPSO2に不満のある皆さん,EP5で離れてしまった皆さんへのケアを最優先にしていきます。
 さらに2018年はNintendo Switchのサービス対応をはじめ,新規層への施策を進めます。現状のEP5は新規アークスが入りにくい形になっているので,その点も改善していく予定です。
 春以降の予定は,まだお話できる段階ではありません。

4Gamer:
 いきなりバスタークエストに突入すると,新規プレイヤーには厳しいですね。

酒井氏:
 防衛戦を経験していないからだと思いますが,そこをどうにかしないといけない。EP5で変化をつけるつもりだったと言いましたが,もう仕切り直しを始めている感覚ですね。

4Gamer:
 話は変わりますが,公式番組「PSO2 STATION!」の配信曜日が変更されました。

酒井氏:
 イベントが多いこともあり,統一する意味で配信を土曜にしていたのですが,平日の夜のほうが視聴者数が高くなるのではないかと考えたんです。「PSO2放送局」時代はそうでしたが,ユーザー的にはメンテナンスの前日が最も見やすいのではないかと。さらに,家に帰ってゆっくりできるタイミングを考えると,20時からではなく21時からのほうがいいのかもしれないと思って,試してみることにしました。
 実際,視聴者数は増えています。もちろん,「これまでのように休日にやってほしい」といった意見もありますが,実際には平日のほうがリアルタイムで見てくださる方が増えていますね。

4Gamer:
 個人的にはゲーム中に見られるようにしてほしいです。ロビーのディスプレイだったり,フィールドの画面端に番組が流れていると助かるのですが……。

酒井氏:
 それもだいぶ前から考えているんですよ。「PSOラジオ」みたいなノリで(笑)。ただ,ゲーム内でのストリーミングに技術的な課題が多く,なかなか難しそうです。

4Gamer:
 なるほど。
 最後に今後の抱負やアークスへのメッセージをお願いします。

濱﨑氏:
 今もPSO2を楽しんでくださっている方,EP5の変化について不満があって離れてしまった方,Nintendo Switchで新しく始められる方,多くの方に納得してもらえるコンテンツを提供できるように頑張っていきます。これからもPSO2をよろしくお願いします。

酒井氏:
 EP5配信当初のマイナス面については,本当に申し訳ないと思っています。現状,そのマイナスをプラスにするべく,方針を変更して今後のアップデートを進めています。
 PSO2 クラウドの準備も進めつつ,離れてしまった方に戻ってきてもらえるようなアップデートも考えていきます。時間はかかると思いますが,失ってしまった信頼を取り戻し,「初めはマイナスだったけど,終わってみればEPISODE5良かった」と言っていただけるような展開に必ずしていきます。2018年もPSO2に期待してください。

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