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印刷2010/07/10 10:30

インタビュー

「ジャンルという概念を打ち破りたかった」――裏話もたっぷり聞けた「ニーア レプリカント/ゲシュタルト」ロングインタビュー

「DoDとのリンクはファンサービス」

     ――NieR自体はシンプルな作品にしたかった


4Gamer:
 そういえば,NieRはDoDと世界観の設定的に繋がりがありますけれど,そうしようと考えたのは,開発のいつくらいの時点だったのですか?

齊藤氏:
 私はノータッチです。ゲームの世界観に関しては,完全に横尾さんにお任せしていたので。

横尾氏:
 確かにストーリーなどに関しては,とくに意見などは言われませんでしたね。

齊藤氏:
 希望を言ったのは最初だけですよね。「ハッピーエンドで,愛のある話にしてくれ」と(笑)。

横尾氏:
 僕がシナリオを考える時って,世界観がどうとかキャラクターがどうとかを考えるのではなくて,なによりもまず「それで何が起きるか」を考えるんですよ。だから,DoDとのリンクに関しては単純に,「DoDと繋げたらファンが喜ぶかな?」というだけの話なんですよね。

4Gamer:
 でもプロモーションという意味では,新宿のシーンとかDoDとのリンクって情報は発売直前にいきなり出ましたよね。

齊藤氏:
 そうですね。新宿はギリギリまで見せない方が良いだろうと宣伝チームが判断したんですが,DoDとの繋がりは本当にギリギリまで知らなかったようです。

4Gamer:
 「あれ,もしかしてDoDの続編じゃないのか?」とか急に騒がれて。

横尾氏:
 発売されたあとに,ファンの方達の間でこっそり話題になれば嬉しいなとは思っていました。あと,カイネがフタナリだという設定も発売後にちょろっと出したら喜ぶ人もいるんじゃないかという程度で考えていたんですよ。でも,宣伝さんが作品の情報が最初に公開された時点でいきなり大きく出してて。「え,そこ推しなんだ!」とびっくりしました。

齊藤氏:
 カイネの体のこと,ゲーム中では全然語られないですよね。

4Gamer:
 ほとんど出ないですね。

横尾氏:
 まぁ,さきほどもお話ししたように,僕はまず「なにが起こるのか」という部分からシナリオや設定を考えるので。あえて説明しないところも多いです。

4Gamer:
 でも,そういうところでユーザー同士の議論が盛り上がっている側面もありますよね。

ニーア レプリカント
横尾氏:
 設定に関しては,ゲーム本編自体は難解にしたくなくて,基本的には何が起こっているのかすぐ分かるようにしました。例えば,「仮面の王子探しに行きます」とか,「病気の娘を助ける」とか。常にシンプルな目的がぶら下がっていることで,キャラクター達の比較的人間らしい挙動とも相まって,共感できるような形にしたかったんです。
 でも,裏設定はすごく複雑ですよ。その辺は設定が好きな方に調べていただければなと思って作りました。

4Gamer:
 設定資料集には人類が滅んで行く過程なども描かれていましたよね。あれはもう,ゲームを作っている最中から設定としてあったのでしょうか? それとも後付けですか?

横尾氏:
 実は,1番最初にザバッとすごい量の設定を作ったんですけれども,開発中はほとんど参照していないんですよ。じゃあ何で作ったのかというと,それは設定が好きなユーザーさんのためなんです。基本的には,設定とゲームはほとんど分離されている状態で開発作業をしていましたね。

4Gamer:
 しかし,人類のようにレプリカントも結局は滅びるしかないんですよね……。

横尾氏:
 そうですね。エンディング自体は齊藤さんのリクエスト通り,ハッピーになるよう頑張ったんですけど。

齊藤氏:
 ……あれで頑張ったんですか?

横尾氏:
 ええ。

齊藤氏:
 えええ(笑)。

4Gamer:
 いやでも,DoDのときと比べたら大分マシです(笑)。

横尾氏:
 そういえば,「ヨナを殺すな」というリクエストもありましたよね。

齊藤氏:
 ああ,「ヨナと手を繋いでいるシーンが欲しい」って言った気がします。

横尾氏:
 そういうエンディングも作りましたね。

4Gamer:
 でも,後で発売された設定資料集では,「ヨナの病気は治りません」と書いてあって……。つまり,結局あの後ヨナは死んでしまうということなんですよね?

横尾氏:
 はい。病気は治ってないので,あのエンディングの後に間もなく死んでしまいます。エンディングそのものはちゃんとハッピーに作りましたけど,その後のことはまた別ですから(笑)。

4Gamer:
 やっぱりバッドエンディングなんだ……。
 ところで,人類が滅んだ大元の原因って撃墜されたアンヘル(※)なんですよね?

※ドラッグ オン ドラグーンで主人公と共に戦うドラゴンの名前

横尾氏:
 そうですね,はい。

4Gamer:
 その辺もゲーム内ではハッキリと語られていませんね。

横尾氏:
 語ってないです。それは新規のお客さんに失礼というか,分からないですから。複雑な感じで進めるのは嫌だったんですよ。

4Gamer:
 別の作品の設定を引き継いだゲームとかって,ほかにも色々とありますけど。NieRに関してはそこら辺のバランスが本当に絶妙で,新規のプレイヤーはとくに気にしなくても楽しめますし,DoDのファンならニヤリとできますし,かなり綺麗な形だったと思います。

横尾氏:
 DoDのファンはすごく貪欲な方々が多いんですよね。設定とかを深く掘り下げてくださったりとか,凄い熱量をもった方が多いように思うんです。NieRは,Twitterとかをはじめネットで評判が広がったところはあると思うんですけど,そういったコアなファンの方々に助けられたなと強く思います。

4Gamer:
 とくにDoDで「新宿エンド」を見たような人は,それはそれは濃い人達でしょう!

横尾氏:
 そうですね(笑)。


転んでもただでは起きないスタッフ達

    仮面の民の知られざる秘密が明らかに


4Gamer:
 ゲーム内で「仮面の民」とかが喋るオリジナルの言語って,横尾さんが考えていらっしゃるんですよね?

ニーア レプリカント
横尾氏:
 そうですね。でも,あれは僕が考えたというか,そういう変換ツールを作ったんです。ひらがなで日本語を入れたあとにボタンを押すと,謎の言葉に変わるという。そういうプログラムを作ってもらったのですが……なんかプログラマーが少しポカをしたのか,バグがありまして(笑)。

齊藤氏:
 ちょっと日本語が残るんですよね。

4Gamer:
 え,日本語っぽく聞こえるのはバグだったんですか!?

横尾氏:
 そうなんです。たまに日本語が残るんですけど,なぜか空気を呼んで雰囲気だけを残すんですよね。これはすごいということで,そのまま使いました(笑)。

4Gamer:
 元が東京という舞台設定だから,日本語がちょっと残っているという演出だと思っていました……。

横尾氏:
 本当にバグです(笑)。それを仕様にしちゃった。

4Gamer:
 すごいですね,それも。

横尾氏:
 転んでもただでは起きません。今でもバグの原因はよくわかってないんですよね。

4Gamer:
 ゲーム中の曲の歌詞も,あれは造語ですよね?

横尾氏:
 歌に関しては,ボーカルのエミ・エヴァンスさんという方に作詞をしていただきました。元々,翻訳したりチェックするのが大変で嫌だったので,歌は全部造語でやって欲しいと思っていまして。エミさんが何ヶ国語も喋れる方なので,その知識をベースに造語を作っていただいたんです。

4Gamer:
 怖いくらいゲームの雰囲気と合っていますよね。

横尾氏:
 そうですね。結果としてもとても良い評価を頂けて。あと,造語だからこそ「BGMが歌でもあんまり気にせずにプレイできる」というのは良かったと思います。ちょっと心配だった海外の評価も,曲に関しては良かったので満足しています。

4Gamer:
 仮面の民とか,声優さんにアフレコしてもらうときとかもけっこう大変だったんじゃないですか?

横尾氏:
 はい。最初は「適当な言葉を喋れる声優さんを探してくれ」とか言ってたんですけど,そんな人はいないと怒られて(笑)。

齊藤氏:
 でも,仮面の王子の声優さんは打ち上げでは一番ハッスルしてましたね。真ん中を陣取って(笑)。

4Gamer:
 でも,カイネ役の田中敦子さんも熱演されてますよね。

齊藤氏:
 声優さんの頑張りもあって,ストーリーに関しては「心に残りました」っていう声が多いですよね。

横尾氏:
 そうですね。そう言っていただくことがすごく多くて,嬉しいなと思います。


「バッドエンドに対するこだわり」はありません


4Gamer:
 ちなみに,横尾さんの中では「バッドエンドに対するこだわり」みたいなものってあるんですか?

横尾氏:
 いや,ないです。

一同:
 (笑)。


横尾氏:
 なんで笑うんですか(笑)。

齊藤氏:
 面白ければ良いんだよね。

横尾氏:
 そうです。面白ければ良いんです。楽しんでいただけるのであれば,どんなことをしても構わなくて。

4Gamer:
 まぁただ,NieRは見方によってハッピーエンドともバッドエンドとも取れる感じですよね。

横尾氏:
 DoDに比べると,ほぼハッピーだったんじゃないかと僕は思います。

4Gamer:
 発売前は,「また絶望させられるのか……」なんて思っていたんですが。

横尾氏:
 ちゃんと齊藤さんのリクエスト通りにハッピーエンドだらけ。

齊藤氏:
 だらけではない(笑)。でも,それぞれに救いはありますよね。エミールとかとくに。

4Gamer:
 エミールはあれ,ずっと死なないんですかね? 

横尾氏:
 死ぬ理由がないから,死なないんじゃないですかね。

4Gamer:
 ニーアやカイネがいなくなった後もずっと生き続けそうですよね。それはそれで嫌ですけど……。

ニーア レプリカント
横尾氏:
 どちらかというと,あいつは「増えそう」ですよね(笑)。

一同:
 (笑)。

4Gamer:
 エミールってパーティキャラクターとしてはかなり奇抜というか,斬新なデザインですけれども。

横尾氏:
 そうですね。プロトタイプは豚みたいなデザインだったんですが。意図としては真面目な子がハンディキャップを背負うことで,ちょっと物語にスパイスを入れたいなという感じでした。それをデザイナーさんにお願いしたら,いきなりあがってきたのが,あのテルテル坊主で(笑)。

齊藤氏:
 一発オッケーでしたよね?

横尾氏:
 そうです。あれはもうブレませんでした。

齊藤氏:
 ユーザーさんを見てると,色々な方がいますね。デポルとポポルのファンもいるし,仮面の王とフィーアは人気高いです。シチュエーションが良かったですしね。

4Gamer:
 フィーアは最期まで素顔を明かしませんでしたよね。ちょっと気になっていたんですよ,美人だったのかなって。

横尾氏:
 火傷で醜くただれた顔をしています。「容姿に頼らないラブシーン」というのをやってみたくて。まぁ仮面の民ってすごく変な人達ですけど,なんというか,現代人が持っているような偏見は持ってないんですよね。そこで違和感を持たせたかったんです。

4Gamer:
 クライマックスで助けに来るところとか,すごく少年漫画的でしたね。

横尾氏:
 頑張って某少年漫画誌を参考にしました。あそこは完全に「死神が刀で戦うあの漫画」ですね。

一同:
 (笑)。

横尾氏:
 雑誌を読んでいると,毎週毎週誰かが助けに来るので,「あぁこれだ,絶対これだ!」と思って勉強しました。


練りに練った壮大な世界観が……あるわけでもない?


横尾氏:
 ちなみ世界観云々でいうと,プレイヤーさんやスタッフの言ってた設定を「なるほど,そうなんだ」とオフィシャルにしちゃったのもいっぱいあります。

4Gamer:
 そうなんですか? 具体的にはどの辺でしょう?

横尾氏:
 例えば,ニーアの誕生日は元々9月11日という設定だったんですけど,ウチのスタッフが6月6日って僕の誕生日入れたまま消し忘れていたんですよ。で,そのまま(笑)。

4Gamer:
 うっかりなんですか……。

横尾氏:
 そのあとに,ユーザーさんから「6月6日って兄の日らしいよ」っていう話があって。あぁ,そうなんだと。

4Gamer:
 そうなんですか!? てっきりダミアンが元ネタかと思ってました。

横尾氏:
 そっちでも構わないんです(笑)。まぁ,そうやって楽しんでいただければそれがオフィシャルにということで。

4Gamer:
 しかし,仮面の民のバグもそうですけど。ずいぶんと都合が良いというか,素敵な偶然が重なりますね。

ニーア レプリカント
横尾氏:
 そうなんですよね。あと,NieRではDoDの武器が使えるんですけど,あれは単純にモデルをデザインするのにコストがかかるので,流用しようという話だったんです。そしたらウチのスタッフが,「あれはカイムとアンヘルが落ちてきたから,武器が撒き散らされたんですよね」って言ったんですよ。そういえば確かに,新宿エンドは武器を全部集めるのが条件だったなと。そのまま,「じゃあそれで行こう!」という恐ろしい流れがありました。

4Gamer:
 ホント怖いくらいカッチリはまりますね。すごい。

横尾氏:
 良かった良かった。

4Gamer:
 あと細かいところですが,NieRって最近のRPGでは珍しいくらい出血量が多いですよね。そこに何か意図はあるんでしょうか?

横尾氏:
 DoDのときにそうだったんですけれども,やはりレーティングの問題で血の量って制限されちゃうんですよね。で,必ず減らせと言われるので,僕はいつも自分の想定している倍の出血量を出しておくんです。
 で,今回もその通りやったんですけど,なぜか減らせって言われなかったんですよね(笑)。出血量が多い分には僕らとしてはウェルカムなので,そのまま行っちゃいました。

ニーア レプリカント ニーア レプリカント

齊藤氏:
 自分としては白と赤の対比を何とか生かしたいなと思っていまして,量的にはあれぐらいが良いなと。むしろ,さらにそこに返り血を足してほしいと言いました。

4Gamer:
 賛否はありますが,血はあった方がちゃんと戦ってる感があって良いと思います。

横尾氏:
 ありがとうございます。ただ,やっぱり苦手な方のためにオプションで調節できるようにすれば良かったかなって,ちょっと思いましたね。血が苦手で先に進めないっていう声が,Twitterとかでちらほらあったんですよ。そういう方面にも配慮すべきだったなと,ちょっと反省しています。

4Gamer:
 確かに,最近はオプションで血糊を消せるゲーム多いですよね。

横尾氏:
 そうですね。そこまでやれたか,ちょっと分からないんですけど。

齊藤氏:
 色を変えられるようにしても良かったかもしれませんね。黒とか。


次々と明らかになるNieRの細かな謎

  エンディング後に待ち受けるのは……宇宙戦争!?


4Gamer:
 ちょっと踏み入ったことをお聞きしたいのですが,NieRに登場するレプリカント達って生殖機能は無いんですよね?

横尾氏:
 はい。

ニーア レプリカント
4Gamer:
 それでニーア君なんですけど……海岸の街でアレされたじゃないですか。

横尾氏:
 はい。

4Gamer:
 ぶっちゃけレプリカントに性欲はあるんですかね?

横尾氏:
 性欲はあるんですが,生殖機能が無いです。セックス自体はできるし,やる気満々なんですけど。

4Gamer:
 やる気満々……でも,子供は作れないと。

横尾氏:
 あと設定として,正しい生殖ができないので,あの世界ではもう“男女である必然性”がなくなってしまっているんですよ。だから,ちょっと性的に歪んだ人が増えているという背景があります。

4Gamer:
 そんなところにまで裏設定があったんですねぇ。

横尾氏:
 そうそう。レプリカントのバグなんですよ。

4Gamer:
 カイネもバグの一種ですよね?

横尾氏:
 はい。カイネも元々は女性なんですよ。だけど性別に必然性がないせいで,バグでフタナリになっちゃったという設定なんです。

4Gamer:
 レプリカント達は,子供が作れないということに気付いているわけですか?

横尾氏:
 いえ,気付いてません。子供を作るプロセスが人間とは全然違うんですよ。デポルとポポルみたいな司祭がいて,「あんたそろそろ妊娠だから」って施設に呼んで眠らせて,その間に試験管みたいなところからレプリカントを生み出す。そして死んだあとも,遺体を回収して元に戻すということを繰り返しているんです。

4Gamer:
 なるほど……本当に語られていない部分で色々とあるんですね。
 個人的には設定資料集で描かれていたレギオンとの戦いがすごく面白くて。ぜひゲーム化してほしいんですが。

横尾氏:
 あの辺も,もしゲームがもう1本入るならこんな設定かなと。メインプログラマーの人間と相談して考えました。
 あ,そうだ。実は設定資料集にも出ていない裏設定がありまして。エンディングのあとに,何年かすると宇宙人がやってくるんですよ。

4Gamer:
 えっ。

横尾氏:
 ゲシュタルト,レプリカントがいるところに宇宙人がやってきて,しっちゃかめっちゃかになるという……そういう未来が待っています(笑)。

4Gamer:
 超展開すぎますよ! でも,もしかしたら宇宙人のテクノロジーでニーア達が救われたり……?

横尾氏:
 残念ながら,全然違います。

4Gamer:
 ですよねー。

横尾氏:
 「インデペンデンス・デイ」みたいな感じです。

齊藤氏:
 そこで初めて,ゲシュタルトとレプリカントが手をあわせるんです(笑)。

横尾氏:
 そういう無茶苦茶な未来があるんですけど,ゲーム中では語られないという。

4Gamer:
 ニーア達は踏んだり蹴ったりじゃないですか!

横尾氏:
 そうですね。まぁとにかく,NieRの世界は物事がバタバタひっくり返って面白くなれば良いなということで。

4Gamer:
 ニーア達が宇宙戦争に勝利することを祈っています……。本日はありがとうございました。



 NieRを生み出した齊藤氏と横尾氏の両名に,たっぷりと話を聞けた今回のインタビュー。作品に込められた強い思いや意図だけでなく,ゲームを取り巻く環境の変化についてや,それに対して何を考えながらNieRという作品が作られていったのか……そうした,本作が生み出された経緯がよく分かるインタビューになったと思う。
 実は,横尾氏が所属するキャビアが,今回のNieRを最後に開発会社としては事実上の解散になる。完全に開発チームが解散してしまうわけではなく,親会社のAQインタラクティブに吸収されるとのことなのだが,それでも「ドラッグ オン ドラグーン」や,今回の「NieR」をはじめ,独特の作品で知られる国内でも有数のゲームデベロッパが解散といわれれば,やはり一抹の寂しさを感じずにはいられない。

 今回のインタビューを通して,とにかく強く感じられたのは,齊藤氏,横尾氏の持つ,「ゲーム」や「ゲーム制作」というものに対しての真摯な姿勢であった。とくに横尾氏は,自身が以前に手がけた作品へ寄せられたプレイヤーの意見をとても大切にしており,それは本インタビューの節々から読者の皆さんにも感じ取ってもらえたのではないだろうか。
 時代は移ろい組織形態が変わっても,こういった良い意味の生々しさを感じられるゲームにはまた出会いたいと思うし,これからの横尾氏らキャビアの面々が,こういった部分を残しつつ,また我々に新しい楽しみを届けてくれることを願ってやまない。

※7月10日16時45分:加筆修正
 株式会社キャビアは,AQインタラクティブに完全に吸収される形となり,ブランドとしては残らないとの指摘を受け,文章を一部修正を致しました。

「ニーア ゲシュタルト」「ニーア レプリカント」公式サイト




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    ニーア ゲシュタルト

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