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印刷2008/11/01 12:00

ニュース

ガンホーだからこそオンライン要素が必要だった――「ラグナロクオンラインDS」インタビュー

 10月25日,ディファ有明で開催された「ラグナロクオンライン ファン感謝祭2008」。「ラグナロクオンライン」関連のさまざまな新情報も発表されるなど,ファンには楽しい一日になったのではないだろうか。
 イベントでは,「ラグナロクオンラインDS」のカンファレンスも行われ,ガンホー・オンライン・エンターテイメント社長 森下一喜氏,ガンホー・ワークス社長 大場規勝氏,同じくアシスタントプロデューサー 畠山寛生氏によるトークショウで,新職業の特徴やPC版との連動アイテムについてなどが明かされた。
 新情報がだんだんと明らかになってきたが,まだまだ気になることも多い。そこで,イベント中の忙しい合間を縫って,出演した三人にインタビューを行った。さすがに長時間とはいかなかったが,ニンテンドーDS版(以下,DS版)をプラットフォームに選んだ理由や,本作のウリの一つ“蜃気楼の塔”についての話を聞いてみたので,DS版が気になっている読者はぜひ確認してみてほしい。

DS版の新職業「シャーマン」(左)と「ダークナイト」(中,右)
ラグナロクオンラインDS ラグナロクオンラインDS ラグナロクオンラインDS
ラグナロクオンラインDS ラグナロクオンラインDS ラグナロクオンラインDS


なぜ,ニンテンドーDSである必要があったのか



ガンホー・オンライン・エンターテイメント社長
森下一喜
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。ではまず,「ラグナロクオンラインDS」の開発に至る流れを教えてください。

森下氏:
 まず2002年の時点で,マルチプラットフォームでブランド化を進めるという構想を持っていました。ただ,そのときはいわゆる次世代機が出ていませんでしたから,まだ時期尚早でした。実際にDS版の企画がまとまったのは,2007年の時点です。

4Gamer:
 次世代機,すでに現行機といっても良いかもしれませんが,ニンテンドーDS(以下,DS)やプレイステーション・ポータブル(以下,PSP)が発売されたのは2004年末でしたね。なぜプラットフォームをDSに決めたのですか?

森下氏:
 DSをプラットフォームに選択した理由は,やはりWi-Fiで通信プレイができるというところです。これが基本的な理由ですが,ラグナロクオンラインのプレイヤーが慣れているマウス操作と,DSならではタッチペンを使ってアクションRPGをプレイする部分で,親和性が高いものになるのではという理由もありました。

4Gamer:
 通信プレイとタッチペンでの操作感が理由になったわけですね。通信プレイでいえば,現在となっては各プラットフォームで,ネットワーク機能が充実していますね。

森下氏:
 ええ,別にWiiやXBox 360でもプレイステーション3でも,あるいは,まもなくアドホック・パーティが始まるPSPでも,いまはプラットフォームとしての選択の可能性はあります。
 私自身,PCとコンシューマのゲームの垣根がなくなるだろうというのは以前から言っているのですが,各プラットフォームもまたオンラインに対応しています。ですので,ガンホーとしてオンラインゲームのプラットフォームを拡大するため,2007年に企画を始めて,ガンホー・ワークスを設立したこともあり,本格的にPC以外のマルチプラットフォームへの展開を図っていこうと考えたのです。

4Gamer:
 マルチプラットフォームを進めていくとのことですが,では今後,ラグナロクオンラインの世界は,DS以外のコンシューマ機へ展開していく可能性もあるわけですか?

森下氏:
 可能性で言えば,もちろんあります。ガンホーグループは,まずガンホー・ワークスがコンシューマのサードパーティの役割となり,ガンホー・オンライン・エンターテイメントがオンラインゲームのサービスを提供しています。
 これに加え,ゲームアーツでは,任天堂さんのセカンドパーティとして,また,ソニーさんのセカンドパーティとしても開発を行っています。マイクロソフトさんでは,実際にXbox 360向けのゲームを開発し,ほかのパブリッシャさんから発売されています。
 このようにガンホーには,すべてのプラットフォームでやっていける土台があります。ですので,作るゲームの特性を,どのプラットフォームであれば,どう生かせるかを考えることが重要になります。

4Gamer:
 なるほど。さらなる今後の展開が楽しみになりますね。DS版ではスキルの発動や,先ほども話されていたように,マウスの操作性と親和性の高いタッチペンが利用できますが,このほかにDSだからこその特徴はありますか?

ガンホー・ワークス アシスタントプロデューサー
畠山寛生
畠山氏:
 DSで特徴的なのは,やはり上下の二画面です。ラグナロクオンラインDSでは,下の画面でタッチパネル操作を行い,上の画面を情報ウィンドウとしてフルに生かすことができるので,仲間がどういう状態なのか,自分がどこにいるのかといったことがわかりやすくできます。また,ログウィンドウを上画面に表示し,必要な情報はすべて上に集めて,下画面をプレイに大きく使うといった,使い分けがしやすいです。

大場氏:
 それとやはりWi-Fi通信ですね。

4Gamer:
 当初の発表では,本作に通信プレイ要素を載せるのか載せないのかは,はっきりとアナウンスされていなかった記憶があります。Wi-Fi通信を利用するというのはどの段階で決定したのでしょうか。

森下氏:
 企画中,どうしていくのかずっと模索していました。ゲームデザインとしてどういう形が合っているのかと,いろいろヒアリングを行い,最終的にはガンホーが出すならば,オンラインとして通信プレイの部分をフルに使っていかなければ,意味がないだろうということになりました。そしてWi-Fiの通信機能を使った“蜃気楼の塔”を盛り込んだわけです。

4Gamer:
 オンラインでやってきた,ガンホーだからこその選択ですね。

森下氏:
 はい。ただ,通信プレイといってもいろいろあって,例えば対戦物にするのか,協力プレイにするのか,それ以外にも形はいろいろあるでしょう。
 ラグナロクオンラインといえば,プレイヤー同士,いわゆる仲間との協力プレイを前面に押し出すことがもともとのコンセプトなので,ゲームのシナリオに沿って,“蜃気楼の塔”という形で実装していこうと決まりました。

大場氏:
 ラグナロクオンラインには転職のシステムがあり,誰かにアコライトをやってもらい,ほかの誰かには別の何かをやってもらうという,役割分担があります。その中で生まれるパーティ編成の楽しさをスタンドアローンで実現するために,フレンドNPCというシステムを入れました。
 実際のMMOというわけではないですが,人とプレイする楽しさや,役割分担,パーティ編成の楽しさを味わってもらいたいなというのがあったのです。もちろん,実際にパーティを楽しんでほしかったので,Wi-Fi通信での協力プレイは必須だという結論に落ち着きました。

プラットフォームがDS版でも,ラグナロクオンラインでお馴染みのグラフィックスキャラが活躍
ラグナロクオンラインDS ラグナロクオンラインDS ラグナロクオンラインDS
ラグナロクオンラインDS ラグナロクオンラインDS ラグナロクオンラインDS


DS版“蜃気楼の塔”は,どこから生まれたアイデア?



天高くそびえる蜃気楼の塔。全50層を無事に踏破できるだろうか
ラグナロクオンラインDS
4Gamer:
 その蜃気楼の塔ですが,PC版で行われたイベント“蜃気楼の塔”とは内容が違っていますよね。ランダム生成のダンジョンということで,その内容を見た感じでは,これまで成功してきたMOタイトルをよく研究しているのかなという印象を受けました。そういった,何か基礎となった,参考にしたものはありますか?

畠山氏:
 今回の制作にあたって,特別何かを研究したというわけではありません。そこは,ガンホーグループの社員として常々勉強しています。

森下氏:
 オンラインゲームとしてのMO/MMOの特性を,彼らは寝ないで研究しました――と,言えれば格好いいですよね(笑)。
 実際には,これはガンホーという会社の強みでもありますが,これまでの運営という立場で,経験から身体に染み付いている部分があります。また,コンシューマという分野においては,大場を含めて,これまでのコンシューマ業界でタイトルを開発してきた経験が,うまくこの形になったと思います。

4Gamer:
 なるほど,経験から生み出されたアイデアなのですね。

大場氏:
 一番考えたのは何度でも遊べるということです。ゲーム(編注:メインストーリー)が終ったあとでも,何回も遊べることを重要視して企画を立てました。

挑戦するたびにマップが変わるランダム生成ダンジョン

畠山氏:
 インタビューですし,今回のために必死に勉強した――といっておけば,格好良いのですけど(笑)。しかし,そうではなくいままでの経験を凝縮して,自分だったらどんなものが一番楽しいのか,楽しめるのかを考えた結果です。

大場氏:
 ビットシステムもその流れで生まれたアイデアです。

4Gamer:
 特別なにかを参考にしたというわけではなくて,自分達が楽しめる,面白そうなものを詰め込んだ結果であると。
 ところでDS版を見ていて,PC版のグラフィックスの再現などを大切にしているなと感じたのですが,PC版との再現/差別化をするにあたって,どのようなことを意識しましたか?

ガンホー・ワークス社長
大場規勝
大場氏:
 うーん,実はあまり再現とか差別化ということは考えていません。コンシューマならではの部分をまず作って,そのうえでROのもともとの良いところを生かすということを一番最初に考えました。ROの場合は,複数人がセットで敵を倒すので,バランスとして敵は強くなります。コンシューマは一人で遊ぶのが基本ですから,難度をそれなりに下げて,ストーリーの進行によって敵の強さを変えていくというバランス取りが必要になります。
 また,先ほども話したように,ROには職業がいくつもあり,役割分担とパーティ編成が楽しめるので,それをDS版の中に入れたい。それならフレンドNPCというシステムがいいね,という感じで決まっていきました。

4Gamer:
 最初に一本のストーリーを持ったRPGがあり,それにROの良い部分が付け加えられたわけですか。
 そうそう,フレンドNPCといえば,キャラクターをストックする場所(?)がギルドという名称になっているのは面白いですね。これまでもゲームではギルドという名称が使われることはありましたが,どちらかといえばクエストを提供したり,ゲームよりのシステムでした。本作のような,オンラインゲームのコミュニティ要素を模した使われ方ではありませんでした。

森下氏:
 そうですね。シングルプレイのコンシューマゲームの中では,オンラインゲーム的な“ギルド”という発想は少ないでしょう。
 オンラインゲームで一番面白いのは友達ができることだと思います。その始まりはバーチャルかもしれないけど,そこで知り合いになって,実際にギルドを作って,(ゲームの外で出会い)RJCにいって,そしてRWCに進んでいったりもする。ギルドのメンバーは,もともと同級生や友達だったというわけではないでしょう。このようなコミュニティという部分を,うまくゲーム,ストーリーのなかに取り込んでいきたいなと思ったのです。

4Gamer:
 なるほど,擬似的ではありますが,オンラインゲームのコミュニティの形もゲームの中に取り込んだわけですね。


カードは思う存分使ってほしい



大場氏:
 あと,ROでは精錬やカードをスロットに入れて武器を強くするというシステムがあります。このカードのシステムは,ほかのコンシューマゲームではあまりないものです。ちなみに,私は実際にPC版をやっているのですが,まだカードが1枚も手に入っていません(笑)。
 でも,DS版では比較的拾えるようになっているので,プレイヤーには武器とか防具のカスタマイズを楽しんでほしいなと思います。やはりPC版では思う存分カードを使うという人は少ないと思いますからね。また,蜃気楼の塔だとさらに取りやすくなります。

畠山氏:
 ぜひカードを思う存分使ってほしいです。私はPC版でカードも持っているのですが,もったいなくて使えないんですよ。

森下氏:
 そうだよね。DS版をプレイしてたんだけど,(PC版のイメージが強くて)カードを取ってもずっと使わなかった(笑)。

畠山氏:
 私もDS版ではずっといつ使うのか迷って,手元に置いたまま終盤でやっと全部使いました(笑)。

4Gamer:
 みなさん,PC版のクセが染み付いているんですね。DS版では,プレイヤーにカードをどんどん使って遊んでほしいというわけですね。

畠山氏:
 はい,ガンガン使ってほしいです。無くなったらまた取りに行けばいいですから。

大場氏:
 思う存分カードを使えるところは,PC版のプレイヤーにとっても面白いんじゃないかなと思います。

4Gamer:
 普段使えないだけあって,楽しめそうです(笑)。アイテムの話でいえば,トークショーでPCとの連動アイテムのことについて触れていましたね。

森下氏:
 トークショーでも紹介しましたが,簡単に説明すると,DS版をプレイして要所要所で三つのアイテムを手に入れて,クリアするとパスワードが発行されます。そのパスワードをPC版で入力すると,三つのアイテムがPC版で手に入ります。さらに,それらのアイテムをキーにしてイベントが発生し,そのイベントをクリアすると,何か良いことが起きるわけです。

4Gamer:
 “何か”は良いことなんですね。もちろん悪いことだとは思ってませんでしたが,どういった“何か”なのだろうかと気になってました。ちなみに,それら三つのアイテムは普通のプレイのなかで入手できるのですか?

畠山氏:
 ええ,限られた一部の人にしか手に入らないレアアイテムとかいうわけではありません。基本的にはシナリオをプレイしていれば手に入るアイテムです。

4Gamer:
 では,そのアイテムがキーアイテムであるということはプレイヤーには分かるようになっていますか?

畠山氏:
 はい,分かるようになっています。

4Gamer:
 怪しいアイテムを見つけては,クリアして確認……ということを延々と繰り返す必要はなさそうで安心しました。

蜃気楼の塔にはこのようなギミックも
ラグナロクオンラインDS ラグナロクオンラインDS


キャラクターの性別も変化する
スタッフ間で賛否両論はなかったのか



4Gamer:
 話は変わりまして,蜃気楼の塔だけはキャラクターカスタマイズが可能ですよね。これはやはり,オンライン要素ということを意識したシステムなのでしょうか。

畠山氏:
 ラグナロクオンラインのとても良い要素として,キャラクターの外見の自由度があります。DS版を作るに当たって,RPGとしてキッチリとした王道のシナリオを作りたいと考えました。そのためには,キャラクターの容姿が男だったり,女だったり,髪型がバラバラだったりだとなにかと都合が悪いので,キャラクターの外見をきっちりと決めた主人公を用意しました。
 しかし,そうなると,ROの良い部分であるキャラクターの自由度がなくなります。それをどこかで入れたい……では,蜃気楼の塔で使おうじゃないかとなったわけです。

4Gamer:
 主人公キャラクターの容姿,さらに性別までも変わることについて,スタッフ間での意見はどうでしたか?

大場氏:
 結構,悩みましたね。

畠山氏:
 ええ。でもラグナロクオンラインを知っているスタッフであれば,あれに異を唱える人はいないと思います……が(笑)。

4Gamer:
 なにか踏み絵のようになっていますが(笑)。

畠山氏:
 DSプレイヤーにとって,主人公キャラクターがカスタマイズできるということは不思議に感じるかもしれませんが,逆にPC版のプレイヤーにとって容姿が変えられないというのは,オンライン要素をプレイするうえで大きな影響がありますから,そこは付けたいと思いました。


4Gamer:
 なるほど。では,キャラクターカスタマイズという要素は,その存在理由がストーリーの中で語られたり,ストーリーに盛り込まれていたりしますか?

畠山氏:
 いえ,ストーリーとはまったく関係のない,あくまでシステムの一部として入っています。

4Gamer:
 そうすると,イメージ的にはシングルRPGとしてのストーリー本編と,MORPGとしての“蜃気楼の塔”といった形で分けて考えられそうですね。

大場氏:
 でも髪の名称は,カツラになっていたりします(笑)。

4Gamer:
 いわゆるウィッグですね。完全に別物(人)としないあたり,微妙に妥協があったのでしょうか(笑)。


――そんな裏話的(?)な話題で盛り上がっていたのだが,もともと少なかったインタビューの時間もなくなってきた。今回のインタビューには,せっかく森下社長が来ているので,ガンホー・オンライン・エンターテイメントとして,ラグナロクオンラインシリーズの世界をどのように広めていくのかを聞いてみた。


4Gamer:
 ではうって変わって,ラグナロクオンラインブランドの今後についてお聞きします。モバイルを始めとして,DS版などラグナロクオンラインは関連商品が手広く発表されていますが,この展開の狙いと,今後の動向について教えてください。

森下氏:
 まず,オンラインゲームの認知度は広まったとは思いますが,オンラインゲーム自体はまだまだ市場に広まりきってはいません。しかし,規模として見てもDS以外にも,PS3/PSPや,Wii,携帯電話(モバイル)など,一部は重なっているかもしれませんが,まだまだプレイヤーの潜在余地はあるはずです。


4Gamer:
 コンシューマ機にもオンライン対応タイトルが数多く登場していますし,携帯電話にいたっては9月末現在,累計1億契約という情報がありますね。

森下氏:
 はい。このようにプラットフォームのオンライン対応化が進んでおり,接続の窓口がPCだけではなくて,コンシューマゲーム機からでも可能になっているし,携帯電話もある。そんな中で私達としては,ラグナロクオンラインブランド全体で市場を拡大し,それぞれのタイトルを連動などで関連付けていくことで,さらにラグナロクオンラインのプレイヤーを増やしていくという展開を考えています。

4Gamer:
 PC版と関連を持たせたマルチプラットフォーム展開によって,まだまだプレイヤーが増えていく余地があると考えているわけですね。たしかに,今回のDS版にしてもPC版プレイヤーはプレイしてみたくなるでしょうし,DS版からのプレイヤーにはPC版が気になりそうです。

森下氏:
 そうです。こういった展開を進めようと,我々は早い段階で,マルチプラットフォーム展開をきちっと図っていくため,ガンホー・ワークスを設立しましたし,ゲームアーツという開発会社でハードメーカーのセカンドパーティとしての開発実績を作ってプロパティを広げ,さらにグラヴィティを子会社化することで一丸となって進めてきました。これからは日本の話だけではなく,たとえばラグナロクオンラインDSについても,アメリカ/ヨーロッパでも発売していきたいと考えています。

4Gamer:
 よりグローバルに進めていくと。そういえばDS版は,先日アメリカで開催された「E for All」でも好評だったそうですね。

森下氏:
 ええ,蜃気楼の塔は簡単な日本語の意味を教えれば,ストーリーを見なくても遊べるためか,非常に好評でして,それがかなり自信になりました。

4Gamer:
 純粋に蜃気楼の塔は,ゲーム性という面で楽しめたのでしょうね。
 もう一つ,「パズルパイレーツ」を始め,最近では「ラグナロクオンライン」と「エミル・クロニクル・オンライン」で,NHN Japan(ハンゲーム)との提携が打ち出されましたが,集客効果はどのような感じですか。

森下氏:
 ROについては,反響もこれからなので今の段階ではコメントは控えます,第一弾「パズルパイレーツ」で進めてきたタイトルについては,非常に効果がありました。コンテンツとポータルが良い形で適合したのではないかと思います。もちろん最終的には,その効果で増えた新しいプレイヤーに対して,ガンホーが良質なサービスを行っていくことが重要です。

4Gamer:
 分かりました。では,最後に読者のみなさんにメッセージをお願いします。


畠山氏:
 ラグナロクオンラインファンの皆様。ラグナロクオンラインがDS版になって,新職業やシナリオなどが登場し,どのように変化を遂げたのかをぜひ見てください。Wi-Fi通信でプレイするのは,ネットカフェでのプレイに近い感覚かもしれませんが,普段は自宅でのプレイがメインだと思いますので,それをワイヤレスでやるという感覚を楽しんでほしいと思います。DSからのプレイヤーには,ラグナロクオンラインの世界観を見知ってもらいたいと思います。

大場氏:
 メインのシナリオ,100個くらいのサブクエストを含めて,全部やると50時間くらいのボリュームがあります。サブクエストをすべてクリアしたり,カードを集めたり,さらに蜃気楼の塔で何回も遊べたりと,やり込み要素がいっぱいあるので,隅から隅まで遊びつくしてください。

森下氏:
 「ラグナロクオンラインDS」は,すべてのプレイヤーに楽しんでいただけるものになっています。アメリカで参考出展してプレイしてもらいましたが,すぐに欲しいという反応がありました。自信を持っていますので,ぜひプレイしてみてください。

4Gamer:
 本日はお忙しいところ,ありがとうございました。

物語の鍵を握る(?),謎の少女「シェラ」はシャーマンとして登場する
ラグナロクオンラインDS ラグナロクオンラインDS

(――2008年10月25日収録)
  • 関連タイトル:

    ラグナロクオンラインDS

  • 関連タイトル:

    ラグナロクオンライン

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