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「Wizardry Online」サービスイン2周年記念インタビュー。2014年3月までのロードマップやその後の展開について運営開発のキーパーソンに聞いた
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印刷2013/10/25 12:18

インタビュー

「Wizardry Online」サービスイン2周年記念インタビュー。2014年3月までのロードマップやその後の展開について運営開発のキーパーソンに聞いた

 ゲームポットがサービスを提供するMMORPG「Wizardry Online」は,2013年10月14日,サービスインから2周年を迎えた。「難攻不落のハードコアMMORPG」を謳ってスタートした同タイトルは,この2年間,その軸を維持しつつ,遊びやすさを両立させるべく改修を重ねてきた。その変遷は,同タイトル公式サイトの2周年記念特設サイトに記してあるとおりだ。

 今回4Gamerでは,ゲームポットの「Wizardry」総合プロデューサー 岩原ケイシ氏と,「Wizardry Online」運営チームの“冒険者ギルド職員”こと棟方亮輔氏,そしてヘッドロック 開発ディレクター 西尾龍人氏に,2周年を迎えた所感と,発表されている2014年3月までのロードマップについて話を聞いた。

ゲームポット Wizardry総合プロデューサー 岩原ケイシ氏(左),同社Wizardry Online運営ディレクター(冒険者ギルド職員) 棟方亮輔氏(右),ヘッドロック Wizardry Online開発ディレクター 西尾龍人氏(中央)
画像集#001のサムネイル/「Wizardry Online」サービスイン2周年記念インタビュー。2014年3月までのロードマップやその後の展開について運営開発のキーパーソンに聞いた

「Wizardry Online」公式サイト



今,「Wizardry Online」に求められているのはオンラインゲームとしての盛り上がり


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは「Wizardry Online」がサービスイン2周年を迎えたことについて,感想などをお聞かせください。

画像集#002のサムネイル/「Wizardry Online」サービスイン2周年記念インタビュー。2014年3月までのロードマップやその後の展開について運営開発のキーパーソンに聞いた
岩原ケイシ氏(以下,岩原氏):
 正直なところ,よく2周年を迎えられたなという感じですね。と言うのは,そもそもがコアなゲームとして,好きな人がやり込んでくれたらいいというスタンスで始めたプロジェクトですから,どこまで続けられるか“賭け”のような部分があったからです。
 そういう意味では,遊んでいただいている皆さんから,いいご意見も厳しいご意見も頂戴しつつ運営開発できている現状は,プロデューサーとして見ると非常に良好な状況だと言えます。

西尾龍人氏(以下,西尾氏):
 自分はダンジョン「旧地下水路」あたりからプロジェクトに参加し,モンスターを手がけています。その過程で,モンスターのAIに多くの手を入れるようになり,その行動を複雑化させてきました。たとえばモンスターが分身したり,死んだと思ったのに生き返ったりと,プレイヤーの皆さんが「えっ?」「何で?」と驚くような仕掛けを作ってきたわけです。

岩原氏:
 プレイしていて「意地が悪い」と思う部分は,だいたい西尾さんが関わっているんです(笑)。

西尾氏:
 「ウゼェな」と思ったら,自分のせいだと考えてください(笑)。本作が無事2周年を迎えられたということは,そのウザさがプレイヤーの皆さんに受け入れられているということですし,開発者として嬉しく思います。

棟方亮輔氏(以下,棟方氏):
 運営チームとしては,お客様であるプレイヤーの皆さんが何を望んでいるのかを念頭において,バランスの調整やコンテンツの追加を行っています。とは言え,そこにはどうしてもズレが生じますから,それを最小限に抑えるべく私達もゲームをやり込み,どうすればいいか日々試行錯誤を繰り返してきました。
 そして2周年を迎えた今,ようやく皆さんの求めることが何となく理解できるようになったかなというところです。これから,さらに理解できるよう努めなければなりませんね。

岩原氏:
 皆さんからは,さまざまなリクエストが寄せられるのですが,とくに多いのが「もっとゲームを盛り上げてほしい」というものです。つまりダンジョンやシステムの追加よりも,皆で楽しめる施策の充実が求められているんですよ。

4Gamer:
 コア向けを謳ってきた「Wizardry Online」に対する反応としては,ちょっと意外に思えますね。

岩原氏:
 ある意味,皆さんは我々の運営手腕を問うているわけですから,私も含めてもっと運営チームが頑張らなければいけないということを,あらためて認識している次第です。そこで先日,通常よりもはるかに大きいグレーターデーモンを街中にポップさせるイベントを実施したんです。これは,どうなるか分からないけれども,盛り上がるかどうかやってみようという我々の挑戦でした。
 実際にやってみると,ある程度は予想していたのですが,多くの皆さんは回線がダウンしたり,あるいはPCの性能が追いつかずクライアントが落ちたりと大変な状態になりました。そのため,当然のように多くのお叱りの言葉をいただいたのですが,それでも,次回やるときはもっと上手にできるだろう……という感触を得られました。

4Gamer:
 今後もゲームを盛り上げるために,そういったことを継続していくというわけですか。

岩原氏:
 ええ。このケースでは,悪いところのほうが目立ってしまいましたが,これを経験したことにより,次はより皆さんに満足していただけるよう頑張りたいですね。2周年を迎えた今,考えていることはそういった感じです。

画像集#009のサムネイル/「Wizardry Online」サービスイン2周年記念インタビュー。2014年3月までのロードマップやその後の展開について運営開発のキーパーソンに聞いた


2013年10月,あの「モンスター・アロケーション・センター」がアレンジされて登場


画像集#008のサムネイル/「Wizardry Online」サービスイン2周年記念インタビュー。2014年3月までのロードマップやその後の展開について運営開発のキーパーソンに聞いた
4Gamer:
 それでは,「Wizardry Online」の今後の展開について教えてください。先日,2014年に向けての次期ロードマップが公開されましたね。

岩原氏:
 はい。ロードマップに載っていない2013年10月からお話ししますと,15日に上位職のステータス調整を行いました。これは上位職が,レベルアップに多くの経験値が必要なわりに,それほど強いわけではないという状況を踏まえて実施したものです。

4Gamer:
 なるほど。

岩原氏:
 同じく10月29日には,「モンスター・アロケーション・センター」を実装します。

4Gamer:
 「Wizardry #1」に登場した,あの仕掛けですか?

岩原氏:
 ええ。あれをアレンジしたもので,具体的には次々にポップするモンスターを倒していくという内容です。その結果がポイントとなり,累積したポイントを消費して何かを入手するわけです。これは結構難しいコンテンツで……。

画像集#004のサムネイル/「Wizardry Online」サービスイン2周年記念インタビュー。2014年3月までのロードマップやその後の展開について運営開発のキーパーソンに聞いた
西尾氏:
 初見で最後までモンスターを倒すのは難しいでしょうね。

岩原氏:
 そのくらい難度が高めですが,モンスターの出現パターンが決まっているので,それを元に試行錯誤していただくというコンテンツです。
 このコンテンツは,ポイントを溜めて何かを手に入れるという,これまでにない要素が導線となるので,プレイに向かう新たなモチベーションも沸くんじゃないでしょうか。

4Gamer:
 「Wizardry #1」のようにダンジョン内にセンターがあるんですか?

岩原氏:
 いえ,独立した闘技場のような施設になりますので,街中から直接入れます。

4Gamer:
 それでは,報酬に「ブルーリボン」はありますか?

岩原氏:
 ああ,そういう遊びも可能ならぜひ入れたいですね。ただ,手に入れて何に使うのか,私達のほうでちょっと考えなければなりません。

4Gamer:
 期待しています。ところで,10月30日にはニコニコアプリでチャネリングが始まりますよね。

岩原氏:
 はい。これは新規プレイヤー獲得のための施策の一環です。合わせて,ゲーム序盤を遊びやすくするべく改修を進めています。

4Gamer:
 ニコニコアプリを介してログインした場合,サーバーはどうなるのでしょう?

岩原氏:
 ハンゲームのチャネリング同様,既存のプレイヤーと同じサーバーでプレイできます。

4Gamer:
 ちなみにニコニコ動画のユーザーと,「Wizardry Online」の相性はどうお考えですか? チャネリングするということは,悪くないと考えているわけですよね。

岩原氏:
 実際,「Wizardry Online」のプレイを動画配信している方もいますから,決して親和性が低いということはないと思いますよ。
 またニコニコアプリのチャネリングにあわせた新規プレイヤー獲得施策も当然行います。ただ,これは新たにチャネリングを開始するからというよりも,世の中に「Wizardry Online」を広めるためのプロモーションという意味合いが強いですね。


2013年11月には新ダンジョンと全職業が習得できる「エンシェントスキル」を実装


4Gamer:
 それでは11月の予定を教えてください。

画像集#010のサムネイル/「Wizardry Online」サービスイン2周年記念インタビュー。2014年3月までのロードマップやその後の展開について運営開発のキーパーソンに聞いた
岩原氏:
 まず新ダンジョン「昏(くら)き揺らぎの地」を実装します。これはメインストーリー上のダンジョンで,これまでのダンジョンをクリアしていないと挑戦できません。位置付けとしては,ストーリーの大きな節目となる重要な存在で,新たなボスと主要人物が登場します。このボスは,今までと違うビーム形の攻撃を放ってきます。

4Gamer:
 ボスを設定するにあたり,何かテーマなどを設けたのでしょうか?

岩原氏:
 このボスに関しては,私がコンセプトやデザインの原案を作りました。一言で説明するなら,「強殖装甲ガイバー」です(笑)。非常に生命力が強いのに,さらに強力な攻撃をしてくるような感じで,と依頼したところ,イメージイラストのようなデザインになったわけです。ゲーム内のグラフィックスも,かなりイラストのイメージを再現していますよ。

4Gamer:
 サイズはどのくらいになりますか?

西尾氏:
 結構大きめです。グレーターデーモン並みですね。

岩原氏:
 AIは西尾さんが作りこんでいるので,倒すには苦労するはずです。

西尾氏:
 このボスでは,自分が作ってきたAIの集大成をお見せしますよ。

岩原氏:
 上級者と呼ばれている人達にトライしていただきたいのはもちろんですが,ブースト期間を設けますので,今現在,中級者の人もキャラクターを鍛えてぜひ挑戦してください。

4Gamer:
 エンシェントマジックにも追加がありますよね。

西尾氏:
 今回は4種類追加します。まずパーティ全体の防御力をアップする「バマツ」は,ほかの防御力上昇系のバフスキルと重複して効果を発揮するのが大きな特徴です。また6角形を基調にした,キラキラ光るエフェクトも見どころです。
 また「モーリス」は,敵に恐怖と防御力低下の状態異常を同時に与える呪文です。防御力低下の効果は長時間続くので,ボス戦のような長期戦での使用を想定しています。こちらも,防御力を低下させるほかのデバフスキルとの重複が可能です。

岩原氏:
 「マハリト」と「バディアル」は,それぞれ「ハリト」と「バディオス」の上位呪文です。

4Gamer:
 確認ですが,ハリトは単体攻撃ですけれど,マハリトは範囲攻撃ですよね?

西尾氏:
 もちろんです。

岩原氏:
 ただ,そうなると「ラハリト」は,さらなる上位呪文としてどう表現すべきか悩むんですよね。

4Gamer:
 確かに,ただダメージ上限が高くなるだけでは,インパクトがありませんね。

岩原氏:
 ともあれ,これらのエンシェントマジックは,ダンジョンで拾ってくることになるわけですが,我々としても誰が最初に見つけ出してくださるか楽しみにしているんですよ。

西尾氏:
 ハリトとバディオスはなかなか見つからなくて,「本当に実装されているのか?」という状況になっていました。

岩原氏:
 我々にとっては,実装するのに勇気が必要な名称だったので,少しレアにしておこうと思っていたのですが,実際にはレア過ぎたようです。

4Gamer:
 同じく11月に実装される「エンシェントスキル」と言うのは,エンシェントマジックとは違うのですか?

岩原氏:
 エンシェントマジックは,メイジまたはプリーストの呪文が使える職業しか習得できません。そこでそれ以外の職業でも習得可能なものとして,エンシェントスキルを用意しました。

画像集#003のサムネイル/「Wizardry Online」サービスイン2周年記念インタビュー。2014年3月までのロードマップやその後の展開について運営開発のキーパーソンに聞いた
棟方氏:
 これまで,ファイターやシーフ,ニンジャはエンシェントマジックを習得できないため,転職しないかぎり,カスタムスキルスロットには種族スキルをセットするしかありませんでした。そこで今回,全職業が使えるエンシェントスキルを用意したわけです。第1弾となる今回は,パッシブスキルを実装します。

4Gamer:
 エンシェントスキルは,エンシェントマジックと同じように,一度習得したら転職してからも使えますか?

棟方氏:
 はい。ですから,これまで以上にキャラクタービルドの幅が広がります。

4Gamer:
 分かりました。それではジェムの追加はどうでしょう?

岩原氏:
 これまでより能力の高いジェムが追加されます。

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