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印刷2007/10/19 22:03

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[E for All]青い火星を開拓するAvatar Realityの「Blue Mars」

居住可能になった火星をCryEngine 2で再現した仮想世界



Blue Mars
テラフォーミングによって,大気と海が出来上がった火星という設定のBlue Mars。地形はすべてNASAの衛星データに基づいている
 ハワイのホノルルをベースに活動しているAvatar Realityが,その壮大な処女作「Blue Mars」を,E for All Expoで初公開した。Blue Marsは, MMVW(Massively Multiplayer Virtual World)と説明されており,あの「Second Life」に代表される,仮想世界におけるソーシャルネットワーキング型のサービスであり,いわゆるMMOG(Massively Multiplayer Online Game)とは異なる。
 元々,Avatar Realityが2007年3月にCryEngine 2のライセンスを発表したとき(関連記事)は,具体的にどのようなサービスになるのかは公表されていなかったのだが,それもそのはず。開発スイートがAvatar Realityの手に渡ったのは8月になってからであり,そこからドイツでの研修に参加したため,Blue Marsの開発を本格的に始めてからまだ2か月ほどしか経っていないという。
 しかし,今回の発表までの3週間は,15人ほどのメンバー全員が不眠不休体制で作業を進め,画面写真のような,ビーチ沿いに邸宅などがあるα版のデモを,作り上げたのである。

Blue Mars Blue Mars

 Blue Marsは,テラフォーミングによって居住可能になった火星に,プレイヤーが入植者として土地を購入し,そこを自由にデザインして仲間達と交流する。
 面白いのは,NASAから仕入れた地形データをもとにして火星を再現しており,標高2万4000mもあるオリンポス山や,全長4000Kmという,グランドキャニオンなど比較にならないほどの規模を誇るマリネリス峡谷,さらにシドニア地域にあると言われる“人面岩”なども再現されているのである。
 Blue Marsでは,火星の土地が区画に分けられており,プレイヤーはその区画を購入する。この区画を購入したプレイヤーは“シティディベロッパ”と呼ばれ,買い物ができる建物やゴルフコースなどのアトラクションを設置して人を集めるのだ。

Second Lifeとは異なるUCCへのアプローチ


Blue Mars
 Second Lifeと大きく異なるのは,そのUCC(ユーザークリエイテッドコンテンツ)に対するアプローチである。Second Lifeは,建前上は「誰でも好きなコンテンツを自由に制作して販売できる」ことになっているが,実際は誰も買わないようなものが多く,コピー商品が蔓延するだけでなく,アダルトコンテンツが3分の1を占めるという,無法地帯のような状態になってきている。
 そんな状況をうまくコントロールしていくためか,Blue Marsでは志のあるコンテンツクリエイターと“外部デベロッパ”として契約し,より質の高いコンテンツを作ってもらうという方式を取ったのである。これらのデベロッパは,CryEngine 2ベースの開発ツールにもアクセスできるようになるようだ。
 契約するといっても,個人が制作したコンテンツは,その人物の知的財産として保証されることとなり,そのコンテンツの生産量や値段は個人で決定できる。データの管理はAvatar Reality側で行うため,他人のコンテンツをコピーして販売しようとした人は,即刻契約違反となり,コンテンツの売買ができなくなるという。
 一方,自分でコンテンツを作らない人は,“レジデント”と呼ばれ,一般消費者として火星での生活を満喫する。サービス開始当初は,オリンポス山のある海岸沿いに設置される首都に用意された小さなアパートから始まるが,大きな邸宅に引っ越し,好みに合ったインテリアなどを用意していく。建物はプレイヤーが設計できないので,“注文住宅”ではなく,“分譲住宅”のイメージに近いだろう。

 すべてのプレイヤーがコンテンツを作れるわけではない,という点にSecond Lifeよりも慎重な世界設計のコンセプトが垣間見える。実際,Second Lifeでもコンテンツ制作に興味を示している人は,100人のうちの10人ほどしかおらず,定期的な収入源となるほどのコンテンツを制作できている人は,その10人の中でも1人くらいしかいないのだという。そういう意味で,Blue MarsはSecond Lifeのコンセプトを継承しながらも,問題は引き継がないようにしているのが分かるだろう。

どことなく「Crysis」の雰囲気が残る,美しいグラフィックス。大気の輪も見える惑星から,ハンドバッグや靴まで,素材の質が分かるほど緻密に描かれている
Blue Mars Blue Mars


多くの日本人が開発に加わるこだわりの1作


Blue Marsの説明を行っていただいたAvatar Reality社長,橋本和幸氏(左)と,シニアテクニカルディレクターの添田慎一氏。「CryEngine 2のライセンスは,そのグラフィックスの美しさと使いやすさを評価して選択した」とのこと
 さて,さすがCryEngine 2だけあり,α版でも感嘆してしまうほど美しい。とくに,強調したいキャラクターやオブジェクトだけに焦点を当てる被写界深度(Depth of Field)の表現は見事だ。ただし,CryEngine 2のネットワークコードはFPSを前提に設計されており,64人程度になっているので,サーバーはAvatar Reality自前の技術で対応している。CryEngine 2に頼りっぱなしという訳ではない。
 また,特筆しておきたいのは,Blue MarsにはStreamBase Systemsの「Event Processing Platform」がライセンスされているということだ。これは,株式のオンライントレードなどに利用されている技術で,プレイヤーがどこにどれくらいの時間いて,何をしていたのかなど,細かいデータが瞬時に分かり,統計を取れるというものだ。

 そんなものがいったいなんの役に立つのかと思うかもしれないが,企業が広告目的でBlue Marsでモータショーやファッションショーを開催した場合,プレイヤーの行動が正確に分かり,精度の高いマーケティングデータを獲得できる。最近では,ほかのオンラインゲームでもライセンスされ始めており,仮想世界内での広告手法を,さらに1歩前進させる技術として注目されているのだ。

 現在のところは,一人称カメラ視点で風景を見られるだけだったが,2008年2月に開催されるGDCでは,実際にアバター(プレイヤーのキャラクター)も公開されることになるという。Avatar Realityの開発者は,社長の橋本和幸氏ら,スクウェア(現スクウェア・エニックス)のホノルル支部において,CG映画「ファイナルファンタジー」を制作したメンバーであり,モデリングなどのアートワークに,こだわりを見せる人達である。
 そのため,日本でのサービスを念頭に開発が進められているというのも日本人としては嬉しい。まだ開発され始めたばかりだが,数年後にはリアルで美しい青い火星で,仮想生活を楽しめる日が来るのだ。

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