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フリーコース導入で同接は約2倍に! 活気を取り戻した「ファンタシースターユニバース イルミナスの野望」の次なるステップを聞いた
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印刷2010/04/16 12:00

インタビュー

フリーコース導入で同接は約2倍に! 活気を取り戻した「ファンタシースターユニバース イルミナスの野望」の次なるステップを聞いた

画像集#035のサムネイル/フリーコース導入で同接は約2倍に! 活気を取り戻した「ファンタシースターユニバース イルミナスの野望」の次なるステップを聞いた

画像集#009のサムネイル/フリーコース導入で同接は約2倍に! 活気を取り戻した「ファンタシースターユニバース イルミナスの野望」の次なるステップを聞いた
 セガが開発/運営するオンラインRPG「ファンタシースターユニバース イルミナスの野望」(以下,イルミナスの野望)では,2010年3月18日に基本プレイ無料のフリーコースが導入された。
 このタイミングに合わせてゲームを始めた/復帰したプレイヤーも数多くいるだろう。また,4月14日のニュースでお伝えしたように,ゲームポータル「ハンゲーム」とのチャネリングが,2010年4月22日に開始される予定だ。

 今回は,本作プロデューサーの酒井智史氏,同運営ディレクターの藤下豪人氏に,フリーコース導入の感触や「アップデート2nd」にまつわる話,ハンゲームとのチャネリングについて,そして今後の展開などの話をまとめて聞いてきた。
 本作の現役プレイヤーはもちろん,始めてみようかと,ちょっとでも気になっている人は,ぜひ目をとおしてほしい。

プロデューサーの酒井智史氏(左),運営ディレクターの藤下豪人氏(右)
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限定アイテム「フォーゲーマリー」(セイバー)の性能は,「こちら」の記事で確認しよう
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 なお,本作では4月22日11:00までの期間,4Gamer読者限定のキャンペーンを実施中。「こちら」の記事にあるURLからPSU IDを新規登録をすると,限定アイテムの高性能武器「フォーゲーマリー」がもれなくプレゼントされる。
 まだ始めていないという人は,このキャンペーンを利用して「イルミナスの野望」の世界に飛び込んでほしい。

関連記事:
本日3月18日より「ファンタシースターユニバース イルミナスの野望」で基本プレイ無料のフリーコースがスタート。4Gamer読者限定アイテム「フォーゲーマリー」をPSU ID新規登録者にもれなく贈呈!

「ファンタシースターユニバース イルミナスの野望」公式サイト

4Gamer.net
「ファンタシースターユニバース イルミナスの野望」特設ページ


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フリーコース導入で同時接続者数は約2倍に

「イルミナスの野望」はより活気のある世界に


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 「イルミナスの野望」では,3月18日にフリーコースが導入されました。先行登録キャンペーンを含め,プレイヤーからの反響はいかがですか?

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酒井智史氏(以下,酒井氏):
 フリーコースで始めた方,これを機会に戻ってきた方など,プレイしてくださっている方はこちらが想定した以上に増えていますね。

4Gamer:
 フリーコース導入直後は,昼間でも導入前のゴールデンタイムより賑わっているという印象を受けました。
 実際のところ同時接続者数は,どれくらい増えたんですか?


藤下豪人氏(以下,藤下氏):
 2倍くらいになりましたね。

酒井氏:
 ええ。おかげさまで,以前に比べて活気が出てきました。

4Gamer:
 ゲーム内でも,「数年ぶりに復帰した」「フリーコースに合わせて始めてみた」といった発言をしているプレイヤーをよく見かけました。
 先行登録キャンペーンとフリーコースの導入では,新規プレイヤーと復帰プレイヤーの比率はどれぐらいでしたか?


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藤下氏:
 具体的な数字はまだ調べていませんが,やはり先行登録では新規の方,フリーコース開始後は復帰された方が多かった印象です。
 もちろん,フリーコース導入後も新規の方が多くいらっしゃいます。

4Gamer:
 これからの継続でどうなっていくか,という部分もあると思いますが,フリーコースの導入については,基本的に満足いく結果が出ているという感触ですか?

酒井氏:
 満足,というのはなかなか難しいですね。欲をいえばきりがないので……。

4Gamer:
 まぁ確かにそうですね(笑)。
 では,今までガーディアンズライセンスを購入していたプレイヤーについてお聞きします。
 基本プレイ無料のフリーコースが導入されたあと,プレミアムコースの利用状況に変化はありましたか? 

酒井氏:
 ほとんど変動はないですね。プレミアムコースでプレイしているユーザーさんは,フリーコースが導入されたからといって,切り替えるということはあまりないようです。

4Gamer:
 そのあたりは,導入前の想定どおりといったところでしょうか。

藤下氏:
 ええ。今までやっているプレイヤーさんの変動は少ないと予測していました。やはり,マイルームやマイルームショップなどの存在が大きいですね。

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アップデート2ndでは,使い勝手を良くする修正を実装

称号システムでは,入手できるレアアイテムを豊富に


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4Gamer:
 2009年冬から3月18日まで順次実施されてきたアップデート2ndの新要素の反響を教えてください。
 まず,ほぼすべてのミッションを惑星ごとのロビーで受諾可能になりましたが,こちらの状況はいかがですか?

酒井氏:
 人を集めたいけど人を集める場所が作りづらいというのが,今までの大きなマイナス点でした。これをある程度解消できたのが大きいと思います。
 今のところ,できる範囲内でしか実現できていないので,まだ改善の余地はあるんですが。

藤下氏:
 ガーディアンズ・ブーストロード(GBR)では,ぐるっと回るような感じでコースが設定されているので,フリーミッション統合カウンターをスタート地点にはできるんですが,始めたあとは,今までどおりになってしまうんですよね。大きく変えるのは難しかったので,あのような形になっています。
 ただ,スタート地点は一緒になるので,皆でガーディアンズ本部に集まって賑わっている感じが出ているのは,大きなメリットだと思います。
 あと,フリーミッションの統合カウンターでは,シティに戻るとバラバラの場所に戻ってしまうので,ガーディアンズ本部なり支部なりにパーティーメンバー全員が戻れるようにできないかを検討中です。

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4Gamer:
 称号システムの状況はどうでしょう? 利用しているプレイヤーは多いですか?

酒井氏:
 やはりやり込んでくれるプレイヤーさんが多いです。何回も同じところを周回してくれる方が多いので,このゲームに合っているシステムなんだなと思います。

4Gamer:
 新規で導入された称号については,「みんなで回ろうぜ」みたいな動きはありましたか?

酒井氏:
 ゲームをプレイする目的になるので,やって下さっている方はけっこういらっしゃいますね。

藤下氏:
 称号の報酬として以前のアイテムデザインコンテストの優秀作品を用意したこともあってか,「皆で回ろう」という動きは見られました。

4Gamer:
 モンスター撃破数などは,“仕切り直し”として実装時点からのカウントになりましたが,その反響はどうでしょうか?

藤下氏:
 ベテランプレイヤーの方は,これまで相当プレイされていますので,やはり今までのデータを反映してほしいというご意見をいただいています。
 ただ撃破数に関しては,いきなり取得してしまうとやりがいがなくなってしまうので,ゼロからのカウントにさせていただきました。
 ちなみに,「5匹撃破」といった難度の低い条件の称号では,いい報酬アイテムはもらえませんが,将来撃破数が多い称号については,いい報酬アイテムを用意する予定です。それを目指して,今のうちに撃破数を稼いでおくといいかもしれません。

4Gamer:
 なるほど。称号の追加は,どのような予定になっているんでしょうか?

藤下氏:
 称号は随時配信予定です。プレイヤーの皆さんのモチベーションを保てるような配信を続けていきたいですね。現在予定されているものは,ベテランプレイヤーの方ならすぐに取得できてしまうと思いますが(笑)。
 それと,今までドロップ率が低くて手に入りにくかったアイテムを称号の報酬として入れる予定です。

4Gamer:
 では,デイリースタンプの反響はいかがでしょう?

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酒井氏:
 凄くいいですね。皆さん,ログインしたら3階に向かうような感じで,一生懸命貯めていらっしゃるようです。
 ただ,髪型変更がランダムで気に入らないというご意見もあるんですが……。

藤下氏:
 申し訳ないのですが,そこは長い目で見ていただければと。
 デイリースタンプに関連して,ちょっと面白い動きがあったのが,「PSUモバイル」なんです。PSUモバイルでカジノのコインを受け取れるので,今まではPSUモバイルからの接続が多かったんですね。
 ただ,デイリースタンプ導入後は,PSUモバイルからの接続が減ってゲームの接続が増えたんです。デイリースタンプとカジノのコイン両方を受け取るために,ゲームにログインする方が増えたんじゃないかと分析しています。

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4Gamer:
 ログイン促進の施策としては成功しているというわけですね。
 カジノといえば,始めたばかりのプレイヤーから,「カジノに行けない」というような声は上がったりしていますか? 最初は行き方が分からなくて,戸惑う人も多いのではないかと思うんですが。

藤下氏:
 行けないという声を直接は聞いていませんが,ベテランの方が「カジノツアーをしよう」と言って,初心者の方を連れて行ってくれている様子はゲーム内で見ています。

4Gamer:
 ああ,ベテランの方がフォローしてくれているんですね。

藤下氏:
 本当にありがたいですね。

4Gamer:
 そういえば,直行シャトルの行き先やエレベータなど,ショートカットできる場所がいつの間にか増えていましたが,これは前々から実装計画があったものですか?

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藤下氏:
 ガーディアンズキャッシュ(GC)を使う監理室の場所が異常に遠いんですよね。お恥ずかしい話ですが,開発時にはお金をいただくことにある種の後ろめたさがあって,皆さんがよく行く既存のエリアではなく,新しいエリアに置こうということになりまして……。
 GCがある程度受け入れられるようになった今となっては,やはり不便だということで,エレベータなどからショートカットできるようにしました。

4Gamer:
 これからもショートカットできる場所は増えていくんでしょうか?

藤下氏:
 まだ実現できるか分からない検証の段階ですが,強化ショップへの移動やカジノ直行便を便利なところに置けないか計画しています。

4Gamer:
 利用頻度の高い場所が追加されるのは,地味ですが嬉しい仕様変更ですね。

藤下氏:
 移動だけで時間を使うのはもったいないですよね。

酒井氏:
 「イルミナスの野望」は,時間をあまり取れない方でも気軽にやっていただける,コミュニケーションをとっていただけるという点がメリットだと思っています。
 移動時間でプレイ時間を消費してしまうような場面は,なるべく減らすようにしたいですね。


ベテランプレイヤーには,より歯ごたえのあるミッションを

「ファンタシースター」シリーズの武器や新規武器も追加


4Gamer:
 先日,レア・フリーミッションにS2ランクが追加されました。これからも,ランクが高いものも含めて,現行と同様の頻度でミッション配信を継続していくのでしょうか?

酒井氏:
 そうですね。今でもかなり揃ってはいますが,これまでどおり,減らすことなく継続して増やしていきます。

4Gamer:
 それと,同タイミングでモンスターパラメータに調整が入りましたが,この意図を教えてもらえませんか?

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藤下氏:
 レベルの高いモンスターに関して,HPやパラメータを上げることによってやりごたえを増やし,腕を振るう場所を提供したいという意図です。
 一番大きいのはプレイヤーの皆さんからの声なんです。レベルをキャップ上限まで上げて,カスタマイズや武器の強化などで鍛えてくださっている方からは,「自分の腕を試す場所がない」と言う声を前々からいただいていました。
 ただ,ソロでプレイしている方もかなり多くいると認識していますので,そちらも考慮するとあまり強くはできないのですが,パーティプレイで瞬殺できてしまうのも問題だろうと。

4Gamer:
 キャラクターが強くなりすぎると,モンスターをあっという間に倒せてしまうんですね。
 グレネードには新しい弾道のものが導入されていますが,今後実装されるものも,新しい弾道になるということですか?

藤下氏:
 必ずしも新しい物になるとは限らないです。直線弾道/放物線弾道と,アイテムによって分けていく予定ですね。

4Gamer:
 なぜ今回,違った弾道のグレネードを導入することになったんですか?

画面はパンツァー・ファウスト(グレネード)
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藤下氏:
 「ファンタシースターポータブル2」では,グレネードが直線弾道なんです。「ファンタシースターポータブル2」のアイテムを「イルミナスの野望」に持ってくるとき,放物線弾道だとアイテムに合わないということで。
 そこで担当者に直線弾道にできるか聞いたところ,「できる」ということだったので,武器によっては直線弾道を導入することにしました。

酒井氏:
 直線軌道に合わせてデザインしたものもあるんですよ。

4Gamer:
 あと,「ファンタシースターポータブル2」から「イルミナスの野望」に入ってきた人も,直線軌道のほうがやりやすいかもしれませんね。

酒井氏:
 ええ。もちろんこれまでの放物線軌道に慣れている方もいらっしゃると思いますが,新しく入るものに関しては,直線弾道の物も取り入れていきます。

藤下氏:
 同じグレネードでも,弾道が違えば使い分けができるかなと。
 例えば,遠くにいる敵は放物線弾道のもので無力化し,近くの敵は直線弾道のもので近寄らせなくするのに使いやすい,と幅ができたと思います。

4Gamer:
 いわば,武器カテゴリが増えたようなものですね。

藤下氏:
 そういう感じで受け取っていただけるとありがたいですね。

ミッション「真影に至る闇」
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4Gamer:
 そのほか,「ファンタシースターユニバース」のミッションを調整して「イルミナスの野望」に実装していますが,「PSU」のミッションもそのうちコンプリートされるのでしょうか?

藤下氏:
 あまりそちらに偏ってしまうと新規ミッションが出せなくなってしまうので,コンプリートできるかは分かりませんが,バランスを見つつやっていきます。

酒井氏:
 スタッフがそんなに潤沢にいるわけではないという事情もありますので……。そういう意味では,新規が中心になるとは思いますね。

4Gamer:
 個人的には「PSU」のミッションがまた遊びたいので,ぜひ検討してください。期待しています。


ガチャアイテムの一部はトレード可能

高倍率ミッションでは「超星霊」が効果的?


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4Gamer:
 ところで,GCガチャンで入手したアイテムでも,トレードができるのはちょっと驚きました。

藤下氏:
 トレードできるようにするかどうかは,実装直前まで社内で検討を続けていました。非常に悩んだのですが,例えば,キャストの女性でしかプレイしていないユーザーさんの場合,ビーストの男性の服を手に入れても,それは“アタリ”ではなく“ハズレ”かそれ以下になってしまいます。
 トレードできないとNPCショップで売るしかないので,それはキツイだろうと。値段は高めに設定させていただきましたが,トレードできるようにしました。

4Gamer:
 実際,トレードの状況はいかがですか?

藤下氏:
 人気の服とそれ以外の差が激しいですね(笑)。
 やはり女性キャラを使っている方が多いので,女性キャラの服は高騰して,男性キャラは暴落しているという……。ユーザーショップの相場では,安いものはもの凄く安くて,高いものは上限いっぱいになっているんですが,欲しい方にとっては,それでも安いという状況みたいです。
 まだ検討すべき部分はありますが,少なくともプレイヤーさん同士でのメセタの流通が発生して,活性化にはつながったかなと思っています。

4Gamer:
 先日,GCガチャンの種類の数を減らしましたよね。レアアイテムの入手確率は変わっているんですか?

藤下氏:
 服/パーツに関しては変えていません。やはり,確率を簡単に変えてしまうと,上げても下げても不満が出てきますから。
 ブーストアイテムの中に,同じ効果でもパーセンテージが高いものと低いものがあったので,低いものをなくして,同じ効果のものをまとめたという形ですね。低いものは,どうしたってハズレに見えてしまいますから。

4Gamer:
 ガーディアンズキャッシュを使って直接購入できるブーストアイテムも実装されましたが,利用状況はどんな感じですか?

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藤下氏:
 具体的な数字はまだ出していませんが,初めて実装した要素なので,多いのか少ないのか計りかねている,というのが正直な感想です。レア・フリーミッションでアイテムドロップ率をさらに上げる,といった使い方をされている方が多いようです。
 ちなみに,以前よりあまり効果がないと言われているようですが,実は星霊運でもかなりドロップ率が変わります。
 星霊運はドロップ倍率が高いミッションほど効果が上がって,ドロップ倍率を上げるブーストアイテムとの併用もできますから,実は軽視できない要素であるということを知っていただきたいです。
 ……運営としてはあまり公にしたくない部分でもあるんですが(笑)。

4Gamer:
 ということは,「超星霊」でドロップ率をブーストさせてレア・フリーミッションとかをやった日には……。

酒井氏:
 まあ,「おみくじもやりましょう!」ということです(笑)。

藤下氏:
 星霊運はパーティリーダーに依存しますから,超星霊の方がリーダーになるといいんじゃないでしょうか。
 それと,よく「『イルミナスの野望』のアイテムは定量制で,メンテナンス直後はたくさんドロップするけど,だんだんドロップ率が下がっていく」と言われていますが,そんなことは決してありません。定量制ではなく一定確率です!

酒井氏:
 気のせいです! そんなに難しいプログラムは組んでいません(笑)。

4Gamer:
 (笑)
 そこは,プレイヤー自身の運次第ってことなんですね。

藤下氏:
 はい。ずっと前から気になっていて,どこかで言えないかなって……。言っても信じてもらえないかもしれませんけど(笑)。

  • 関連タイトル:

    ファンタシースターユニバース イルミナスの野望

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    ファンタシースターユニバース イルミナスの野望

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