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[G★2008#29]AIに物理エンジン,韓国の国家研究機関によるゲームの基礎技術開発状況
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いくつかの展示を順に軽く紹介しよう。
●AI
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ゲームAIを国家レベルで開発して,しかも第一線のゲームで使われているってあたりが凄い話だ。
●物理エンジン
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デモでは,キーフレームアニメーションとラグドール,物理干渉の複合的なデモが行われていた。内容的には,ちょっと前にHavokが,去年くらいにPhysXがやっていたのと同じようなもので,運動するキャラクターに対して,例えばボールをぶつけるとかすると,その影響で動きが変わるというもの。走っている最中に頭にボールが当たれば,頭がのけぞるとか,そういったモーションが加わった走りになる。
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またラグドール処理により,不定形な場所で(地形に対し)適応的に倒れたりするデモなども用意されていた。ラグドールとキーフレームアニメーションの組み合わせでは,Havokが「ラグドールで倒れたキャラをもう一度立ち上がらせることができるのはウチだけ」とアピールしていたので,ちょっと話を聞いてみたところ,Havokの処理を見る限り,表か裏かで2パターンの基本姿勢に戻してからキーフレームで起こしているだけなので,さほど難しい処理ではないとのことだった。
まあ,2パターンよりは多い気はするのだが,コケるときは実に自然にコケても,起き上がるときはちょっと不自然なのは明らかだったので,だいたいそのような処理なのだろう。
●サーバー負荷テストツール
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テストでは,ログイン/ログアウトを繰り返している状態のもの,キャラクターが円移動している状態をシミュレートするパケットや四角形移動をしている状態のパケット,狩りをしている状態のパケットなどを設定できる。もちろんカスタマイズも可能で,ゲームの特性に合せたパケットや,回線遅延なども設定できる(クライアント個別の設定までは無理とのことだが)。
稼働させるPCの性能にもよるが,だいたい300クライアント分を1台のPCで実現できるという。なんとなくもう一桁はほしい感じだが,実運用前にだいたいの負荷テストができれば,βテスト開始当日にあわてなくて済む。もっと普及してほしい種類のツールである。
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最初に述べたように,国家の研究機関がゲーム技術を開発する体制は,日本のメーカーにしてみればうらやましい限りであろう(お役所仕事ではなくて,ちゃんと使いモノになっているというあたりがとくに)。こういう部分は見習ってほしいものである。
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