インタビュー
甲板戦で一か八かの大勝負!「大航海時代 Online 〜El Oriente〜」インタビュー第4回は,甲板戦そして“新しい陸上戦”について
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「「大航海時代 Online 〜El Oriente〜」,プレイヤー同士が雌雄を決する「甲板戦」の詳細など,新情報第4回を公開
「大航海時代 Online 〜El Oriente〜」インタビュー第1回「新しい街」
「大航海時代 Online 〜El Oriente〜」インタビュー第2回「南蛮貿易」
「大航海時代 Online 〜El Oriente〜」インタビュー第3回「副官船長」
船長同士の一発逆転勝負! 雌雄を決する甲板戦
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では,さっそく“新しい陸上戦”について聞いていきます。
渥美貴史氏(以下,渥美氏):
はい。“新しい陸上戦”ですが,陸上戦の前に,まずは甲板戦についてお話しします。
4Gamer:
甲板戦は,今回の新しい陸上戦に内包された要素ですよね。
渥美氏:
なぜ甲板戦から話すのかというと,そもそも陸上戦闘のシステムを変えようと思ったキッカケに関係するからです。
今回,甲板戦を制作するにあたって,甲板戦という戦いを表現するために,どのようなシステムにしようかと考えたのですが,やはりこれまでの陸上戦と同じでは面白みがないと思いました。もともと陸上戦闘を強化したいとは思っていましたが,ここが陸上戦闘のリニューアルの立脚点だったのです。
4Gamer:
なるほど,甲板戦が陸上戦リニューアルの一つの要素というよりも,甲板戦のための陸上戦リニューアルになるわけですね。
渥美氏:
そうなります。
4Gamer:
分かりました。では,あらためて甲板戦について教えてください。
渥美氏:
はい。甲板戦の発表後にプレイヤーのみなさんの反応を見ていると,甲板戦はどういうトリガーで始まるのかを気にしている方が多いようです。ですので,まずはそこからお話しします。
4Gamer:
そうですね。私も,ただ接舷すれば始まるのか,ではこれまでの白兵戦は? など,気になる点がいくつかあります。
渥美氏:
まず甲板戦とは,洋上の戦闘において,船と船が接舷して斬り合うという,海洋冒険物の映画であれば一番のクライマックスシーンにあたります。ですので,洋上戦闘が始まっていきなり甲板戦が起こせるというわけではありません。
4Gamer:
そうすると,クライマックスに相当する場面までは,接舷で発生するのは通常の白兵戦ということになるのでしょうか?
渥美氏:
そうなります。甲板戦が始まるタイミングですが,大前提として旗艦同士が接舷することから始まります。
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具体的には,接舷しているプレイヤーに突入するコマンドが出現するので実行すると,両軍の艦隊メンバーが全員甲板に集まって,一か八かの逆転を狙った陸上戦が始まります。そして,この戦いの勝敗がそのまま洋上戦闘の勝敗になります。
4Gamer:
聞いている感じでは,甲板戦は対人戦要素と考えれば良いのでしょうか?
渥美氏:
ええ,そのとおりです。説明が遅れましたが,甲板戦は対人戦要素になりますので,プレイヤー同士でなければ発生しません。NPCへの適用については今後要検討といったところですね。
4Gamer:
なるほど。
渥美氏:
また甲板戦が起こったときには,プレイヤーが甲板戦ゾーンに移動するというイメージになります。ですので,既存の海域からは一旦抜けることになります。そこで決着がつくか,一定時間内に勝負が決まらず引き分けるまで戦うことになるので,甲板戦を起こすと洋上戦闘に戻るといったことはできないようになっています。
4Gamer:
ということは,甲板戦を挑まれたら,“撤収の鐘”を使って逃げ出すことはできないわけですね。
渥美氏:
ええ,最終決戦的であるという位置づけが大きいので,そこで決着をつけていただきます。
竹田氏:
もっとも,両者が同意すれば戦闘を終わらせることはできますが,基本的には仕掛ける側は決死の覚悟なので,結局は引き分け以外で,この戦いで決着が付くと思います。
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4Gamer:
たしかに,ここで決着が付く場面で両者が同意して戦闘を終了させる可能性は少なそうですね。
では,逆に甲板戦を発生させないような方法,アイテムはありますか?
渥美氏:
それは……,逆なものはありますね(笑)。
4Gamer:
逆ということは……。
竹田氏:
つまり,無条件で起こせるようなものがあるわけです。
4Gamer:
無条件ということは,甲板戦に入るのに条件があるのですか?
竹田氏:
はい,そうです。実は甲板戦を挑むとき,相手の船員があまりにも多いときは,突入の成功確率が下がっていくようになっています。
4Gamer:
ああ,ただ旗艦同士が接舷すれば,常に甲板戦に持ち込めるわけではないと。
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そうです。相手の船員が多いと,乗り込むときに船員達に阻まれてしまうというイメージになります。ですので,余裕を持って白兵戦を仕掛けていれば,相手から甲板戦を仕掛けられる確率は下がります。
4Gamer:
ということは,どちらかと言えば普通に白兵戦で終わってしまう可能性も高いわけですね。
竹田氏:
そうですね。でなければ,これまで白兵戦をやっていた方が必ず甲板戦に持ち込まれるというのは相当辛いですからね。なんのために白兵戦系のスキルを育ててきたのかと。
4Gamer:
たしかに,そうですね。では,無理矢理に甲板戦に持ち込むというものは,スキルですか? それともアイテム?
竹田氏:
これは,またお話しすることになると思いますが,船のオプションスキルになります。甲板戦に持ち込むのが得意な船が登場するというイメージですね。
4Gamer:
分かりました。では,甲板戦に入ったとして,船員の残数がプレイヤーの戦力に影響することはありますか?
竹田氏:
いえ,影響はありません。というのも,甲板戦は船長同士で一発逆転をかけて戦うというイメージなので,そこに船員は関与しません。
渥美氏:
おそらく船員は周りで,応援しながら戦闘を見ているのでしょうね。
竹田氏:
ああ,そんな感じですね(笑)。
4Gamer:
まさに決闘ですね(笑)。
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渥美氏:
艦隊メンバーは一緒に戦えるので,どちらかと言えば両船団からの代表を集めて戦う「代表戦」みたいなものになります。
4Gamer:
なるほど。そういえば甲板戦における船のグラフィックスは,乗っている船によって変わりますか?
竹田氏:
数パターン用意していますが,すべての船を再現しているわけではありません。船種によっては,戦うスペースがない構造の船もあるので,ここは便宜的に戦場を用意している形になります。
4Gamer:
たしかに,陸上戦が行えるだけのスペースは必要ですからね。ちなみに,甲板戦になると外からはどう見えるのでしょうか?
渥美氏:
外からは見えないですね。
4Gamer:
ということは,甲板戦になると海の上からは艦隊が消えていることになるわけですか。
竹田氏:
はい。システム上そうなります。洋上に何かを残しておきたかったのですが,負荷の問題などがありました。
渥美氏:
まだ実現はできていませんが,艦隊が洋上から消える不自然さをなくすために,チャットで「A艦隊とB艦隊が甲板戦にて決着をつけるようです」というメッセージを流しても良いのかなとも考えています。そういった演出は今後考えていけたらと思います。
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陸戦の新しい要素「テクニック」。戦闘系のものは多種多様に
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では話を戻して,陸上戦について,どのように変わったのかを教えてください。
渥美氏:
まずは,プレイヤーが自由に位置取りできるようになります。また,これまでの戦闘システムはひらたく言えばターン制でしたが,今回のものはリアルタイム性の面が強く,ある程度制約はあるものの,自由なタイミングでテクニックを発動しながら勝敗を決めていくことになります。
4Gamer:
テクニックといえば,前回のインタビューで,商品知識のことを聞いたときに出てきましたが,具体的にはどういった要素なのでしょうか?
竹田氏:
テクニックには,戦闘系のテクニック/冒険者の罠テクニック/商人が使うアイテムテクニックの大きく分けて三つが存在します。
渥美氏:
今回は,この中の戦闘系のテクニックについてお話しします。まず,戦闘系のテクニックは,パワー系/クイック系/フェイント系という属性ごとに細分化されています。これらには相性があり,強弱の関係はこの順番どおりになります(編中:パワー系>クイック系>フェイント系>パワー系>……)。
4Gamer:
つまり,三すくみ,ジャンケンのような関係になっているわけですね。
竹田氏:
そうです。そもそもテクニックとは何かと言うと,戦闘中に使うことで攻撃が強化されるというものです。パワー系であればパワー攻撃,クイック系であればスピードの速い攻撃,フェイント系であればテクニカルな攻撃といった感じで,いわゆる技に相当するものです。剣であれば剣の技,槍であれば槍の技が使える感じです。
4Gamer:
なるほど,一般的なMMORPGにおけるスキルみたいなものですね。技は武器の種類ごとにあるのですか?
渥美氏:
そうです。El Orienteでは特徴的な武器が何種類か用意されています。例えば剣であったり,投てきするものであったり,弓系のものであったり……それらの武器にひもづく形で,技――テクニックが用意されているわけです。
竹田氏:
これまで武器は,近距離/中距離/遠距離という分類になっていましたが,リニューアルによって武器系統が細分化されて,近距離武器として剣/槍/棒/斧の四系統,遠距離武器として投げナイフ/銃/弓の全七系統になり,それぞれの属性ごとに四段階のランクを持ったテクニックが用意されています。
4Gamer:
なるほど,つまり一つの武器だけでも単純に3属性×4ランクで12種類のテクニックが用意されているわけですね。
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それ以外に武器の特性に合わせた特殊なテクニックも存在します。テクニックの習得には条件があり,条件を満たした状態でテクニックを使ってくる敵NPCと戦って勝つと,覚える可能性があるという形になります。
また,それぞれの武器の属性ごとに,例えばパワー系のテクニックを覚えるための経験値「技巧経験」があり,プレイヤーキャラクターはその経験値のデータを持っています。これにより,斧で戦っていると斧系のテクニックを覚えていくことになりますが,その中でさらにパワー系,クイック系,フェイント系と得意なテクニックができてくるわけです。
4Gamer:
テクニックの習得は,技巧経験が条件の一つになるわけですね。
渥美氏:
はい。なお,このテクニックですが,戦闘中に自由に使えるというわけではありません。まず,戦闘中画面の上部にある“テクニックゲージ”があり,敵への攻撃でコンボが繋がったりといった要素によってゲージが伸びていきます。
竹田氏:
テクニックゲージは基本的に攻撃を当てれば増えていきますが,同じ系統のテクニックを重ねるとコンボが成立して攻撃が強くなり,そのときにゲージが多く増えるようになっています。
また,相手のテクニックに対して,相性の良い属性のテクニックを使ったときに“カウンター”が発生するのですが,このときにもゲージが多く増えます。このテクニックゲージは艦隊で共有しており,最初はランク1のテクニックしか使えません。
そして,テクニックをどのように使うのかというと,戦闘中は右下に,テクニックが入るスロットが三つと,アイテムが入るスロットが四つあります。このテクニックのスロットに,覚えているテクニックがカードゲームのように中に入ります。
4Gamer:
なるほど,テクニックは事前にスロットにセットするわけではなく,空いているスロットに入ってくるわけですね。
竹田氏:
そうです。そしてテクニックを使うためには,同じく右下にあるアクションゲージを消費して使うことになります。
4Gamer:
アクションゲージは,いわゆる行動力にあたるものですか?
竹田氏:
はい。戦闘中限定ですが,プレイヤー個人の行動力のようなもので時間経過とともに自動的に溜まっていきます。一方,テクニックゲージのほうは艦隊メンバーの戦い方で溜まり方が変わります。テクニックゲージがいっぱいまで溜まるとランクアップし,ランク2のテクニックがスロットに登場するようになります。そこから,どんどんゲージを増やしてランク4まで伸ばすことで,より強力なテクニックが使えるようになり,さらに上げると「奥義」が使えるようになります。
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4Gamer:
え,奥義まであるんですか?
渥美氏:
ええ,あります(笑)。奥義という名前で分かると思いますが,最強のテクニックですよ。
竹田氏:
これは普通に戦っているだけでは覚えられなくて,何らかの条件を満たして教えを請わないと覚えられません。
4Gamer:
なるほど,師匠となる人がどこかにいるわけですね。
渥美氏:
例えば,剣であれば……といった感じですね(笑)。
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4Gamer:
ちなみに奥義は,武器系統ごとにあるわけですか? またそれはパワーやクイックなど,属性ごとにも?
竹田氏:
いえ,奥義はそういった属性を超越した,無属性な攻撃です。
4Gamer:
では,武器系統ごとに奥義があるというわけですね。これはもちろんランク4までのテクニックを覚えておく必要がありますよね?
竹田氏:
そうです。その武器を極めると覚える資格が得られます。
4Gamer:
分かりました。話を戻して,テクニックゲージがランク2のときにも,スロットにランク1のテクニックは出てきますか?
竹田氏:
出てきます。
4Gamer:
つまりテクニックは使うと消費されて,空白になったスロットにテクニックゲージに表示されたランクまでのテクニックが,ランダムに配布されると。
竹田氏:
ええ。もちろん完全なランダムではなく,職業によって出やすいテクニックがあったり,ランクが高いものが出やすかったりと,ある程度法則性はあるのですが,戦いは決まった手順にならないと思います。そのときそのときの判断で使っていくことになるでしょう。
なお,戦闘用のスロットの下にあるアイテムは事前にセットしておくものになります。これらの効果は既存のものから変わっているものもありますが,基本的にアイテムの使い形は今までとほぼ同じです。
4Gamer:
分かりました。ところで,右下のゲージの上にあるボタンは,武器の交換マークですよね?
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竹田氏:
そうです。予備の武器をセットしておけば,戦闘中にそれと交換することができます。
4Gamer:
ということは,斧から剣に変えたり,近距離武器から遠距離武器に変更したりできるわけですね。そういえば,テクニック自体に習得できる枠はありますか?
竹田氏:
いえ,「罠」スキルや「商品知識」スキルにはそれぞれスキル枠が必要ですが,テクニック自体には枠はありません。
4Gamer:
ということは,状況に応じて使えるように近距離用と遠距離用のテクニックを覚えておくと良さそうですね。ちなみに,極端に言えば四つの近距離武器それぞれのテクニックをすべて覚えることも可能ですか?
竹田氏:
大変だとは思いますが,それなりの時間をかければ出来ます。スキルみたいに上限はないので,それぞれの技巧経験を積めば可能です。
新しい陸上戦では“位置取り”が大きな要素に
4Gamer:
では,そのほか新しい陸上戦で気になった部分を教えてください。まず,立ち位置が自由になったわけですが,これにより戦闘にどのような変化がありますか?
渥美氏:
まず考えられるのは,攻撃範囲の影響ですね。
竹田氏:
いわゆるアクション系のMMOのような,後ろを取るなどの仕様はないですが,銃であれば遠くから攻撃できるといった感じで,攻撃範囲が肝になっています。あと,このあとにお話しする,罠やアイテムの有効範囲も,位置取りの大きな要素になるでしょう。
4Gamer:
前衛と後衛の役割がこれまで以上にはっきりしますね。画像を見ていて思ったのですが,NPCの名前が表示されているウィンドウに怒っているようなマークがありますが,この意味は?
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竹田氏:
これは,そのNPCが挑発されて怒っているというマークになります。特定のキャラクターを狙うようになります。
4Gamer:
ああ,なるほど! いわゆる“ヘイト”の概念なんですか。
竹田氏:
そうなります。
4Gamer:
では,スキル枠についてはいかがでしょうか? テクニックを習得するために新しいスキルを覚えなければならないのか,など気になります。
竹田氏:
そうですね。陸上戦に限って言えば,冒険者であれば罠スキル,商人には商品知識スキルと,新しく追加するスキルは最小限に収めています。軍人であればこれまで覚えていたスキルの中でテクニックを覚えられると思います。
4Gamer:
今回は,戦闘のテクニックを中心にお聞きしましたが,罠スキルや商品知識スキルについては次回ということになるのでしょうか?
渥美氏:
ええ,今回は甲板戦と新しい陸上戦のうち戦闘系のテクニックということで長くなってしまったので,次回に冒険職や交易職が陸上戦の鍵を握ることになるかもしれない,「罠」「商品知識」といったテクニックの役割についてお話しする予定です。
4Gamer:
分かりました。
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陸上戦闘の仕組みは,「La Frontera」のときに一度リニューアルを行いましたが,現在ではこの武器が良いという感じで必勝法ができていました。しかし,今回のテクニック導入で,これが変わってくることに期待しています。
また,この新しい陸上戦ではシステム部分もそうですが,全体的なスピード感やテンポ感にはすごくこだわりました。
竹田氏:
ただ,アクションというか,プレイヤースキルがかなり必要だといったものにはなっていません。やはり今まで遊び慣れたゲームということがあるので,その中でいかに遊びやすく,新しい陸上戦が実現できるかというところに心を砕いているので,上級者じゃないと戦えないということはありません。
4Gamer:
プレイの大部分を冒険と交易しかやっていなかった人にも戦いに参加して欲しいところですね。
一度,La Fronteraで大きくリニューアルされたことがある陸上戦だが,今回のリニューアルでは,そのときよりも劇的に変化した陸上戦が見られるだろう。また,甲板戦の導入によって,ただ白兵戦が強いだけでは甲板戦で逆襲される可能性も出てきそうで,国家の海戦はもちろん,海賊の戦略/戦術にも大きな変化が生まれそうだ。
ただ今回は,戦闘系の話がメインだったため,冒険者/商人が陸上戦で「罠」「商品知識」スキルを使うことで,戦闘にどのような影響があるのかは明らかになっていない。陸上戦の鍵になるかもしれないとのことで,本当の意味で“新しい陸上戦”が分かるのは,次回以降の発表となりそうだ。
もちろん,次回もインタビューを掲載する予定なので,発表を期待してほしい。
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