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印刷2013/05/02 17:00

インタビュー

「ファイナルファンタジーXI」に追加実装される新コンテンツ「メナスインスペクター」とは。拡張ディスク「アドゥリンの魔境」インタビュー

 2013年3月27日に発売された,MMORPG「ファイナルファンタジーXI」PC / PS2 / Xbox 360)の最新拡張ディスク「アドゥリンの魔境」PC / PS2 / Xbox 360)。実に約6年ぶりというこの拡張ディスクでは,「魔導剣士」「風水士」といったプレイヤー待望の新ジョブが追加されたことを始め,高難度の新規コンテンツが登場し,プレイヤーの挑戦を待ち構えている。

高難度コンテンツ「メナスインスペクター」
ファイナルファンタジーXI

 さて,発売からおよそ1か月が経過した4月30日に「メナスインスペクター」という新コンテンツが実装された(関連記事)。本作の開発スタッフが「史上最大級の難度」と話すこの最新コンテンツはどんなものなのか。本作のプロデューサーを務める松井聡彦氏を始め,ディレクターの伊藤泉貴氏,プランナーの谷口 勝氏岩上亮太氏に「アドゥリンの魔境」発売以降の反響を聞きつつ,教えてもらった。

「ファイナルファンタジーXI アドゥリンの魔境」公式サイト

「ファイナルファンタジーXI」公式サイト



PS2版の初回出荷分が売り切れる事態も

約6年ぶりの拡張ディスクで大変だったこととは?


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。拡張データディスク第5弾「アドゥリンの魔境」の発売前にも,松井さんと谷口さんにインタビューしましたが(関連記事),今回は2人を加えて4人にお話をうかがっていきます。まずは改めて自己紹介からお願いできますか。

松井聡彦氏
松井氏:
 分かりました。「ファイナルファンタジーXI(以下,FFXI)」プロデューサーの松井です。前回と繰り返しになりますが,昨年の9月からはFFXIのプロデューサーと新生FFXIVの開発を兼任していました。今年に入ってからは,FFXIのプロデュース業務を主に担当しています。

谷口氏:
 主にジョブ関連の調整や新ジョブの設計などを行っている,プランナーの谷口です。FFXIの開発に関わったのは,アルタナの神兵からで,そのときは,モンスターの配置だったり,コンテンツの一部を作成しました。

岩上氏:
 2010年の4月にスクウェア・エニックスに入社した岩上です。入社後にFFXIに配属されて,バトルコンテンツの制作やモンスターの挙動を作っています。

伊藤氏:
 あれ,そこから始まるんだ?(笑)

一同:(笑)

岩上氏:
 えーと,これまでは「ヴォイドウォッチ」や「レギオン」といったコンテンツを担当していました。そして現在は,4月30日に公開予定の新コンテンツ「メナスインスペクター」(以下,メナス)と,今後導入予定の「モンスタープレイング(仮)」を開発しています。

4Gamer:
 2010年入社で,いきなりFFXIのコンテンツを任されたわけですか。メナスについては,のちほど教えてください。

伊藤氏:
 ディレクターの伊藤です。私は10年くらい前にスクウェア・エニックスに入社しまして……。

4Gamer:
 流れに乗っかった(笑)!

伊藤泉貴氏
伊藤氏:
 乗ってみました(笑)。2010年に「禁断の地アビセア」の制作が終わった当時,松井がFFXIのディレクターをされていましたが,同年の末にディレクターを引き継ぎました(関連記事)。

4Gamer:
 ちょうどFFXIVの運営刷新が発表されて,松井さんが同作のリードバトルプランナーに就かれたときですね(関連記事)。

伊藤氏:
 はい。それ以降,これまでFFXIのディレクターをやっています。

4Gamer:
 では,拡張ディスク「アドゥリンの魔境」が先月3月27日に発売されましたが,感触はいかがでしょうか。

松井氏:
 感触と言いますか,今回は拡張ディスクを出すということが,いかに大変かを思い知りましたね。

4Gamer:
 と,言いますと。

松井氏:
 拡張ディスクを出すときには,いろいろやることがあるんですよ。だけど約6年ぶりの拡張ディスクということもあって,久しぶりにやらなければならないことが,かなり多くありまして。しかも,3リージョン同時にPS2版,PC版,Xbox 360版を出すという大変さもありましたし。

伊藤氏:
 このときまでに,ここまで進めておかないといけないという,発売までのスケジュールがありますが,まずは当時の記憶を思い起こすことに苦労しました。いつまでにディスクを生産して,このときまでにダウンロード用のデータを用意するといった,拡張ディスク発売までの流れを再確認する必要があったんです。

4Gamer:
 確かに6年というと,染みついていたスケジュール感も薄れてしまうかも……。

伊藤氏:
 ディスク生産の締め切りが,実は2か月早かっただとか,考えていたスケジュールよりも早い締め切りがトントントンと出現したりだとか。なんとか締め切りの交渉をしましたが,これは大変でした。

谷口 勝氏
谷口氏:
 ほかのタイトルでも,最後のFIXデータを作るときには時間に追われることがありますが,今回はそこに向かっていたらローカライズ的な締め切りも次々に出てきて。となると,もっと前にこれをやって,その前にこれを……と締め切りに追われながらの作業になりましたから。

4Gamer:
 ああ,ドミノ倒し的にズレていきますよね。原稿の締め切りだったり,校了の締め切りだったり……,想像するだに恐ろしい。話を戻しますが,日本ではいまおっしゃった通り,PS2版のパッケージも発売されました。

松井氏:
 PS2最後のソフトになるのではないかと言われてますね。

4Gamer:
 ああ,その話はよく聞きますね。しかし,話によるとその初回出荷分(およそ1万本)が,すぐに売り切れたとか。

伊藤氏:
 はい。PS2版の売り切れに関しては,ご迷惑をおかけしました。数日後に再出荷できるように調整をしまして,品切れは解消しているのですが。

4Gamer:
 正直なところ,それだけのプレイヤーがPS2で遊んでいるというのは,ちょっと意外でした。当然ですが,拡張ディスクは実際にプレイしていない人が買うものではないですから。
 しかし,さすがに6年前と比べて,遊んでいるプラットフォームには動きがあると思うんですが,実際のところどうなんでしょう。

伊藤氏:
 うーん,PS2をメインで遊ぶプレイヤーというのはさすがに減少していますが,プラットフォーム全体で見ると割合は,そんなに変わっていないんじゃないでしょうか。

4Gamer:
 PCとPS2の両方で遊んでいるというプレイヤーはいそうですね。では,その「アドゥリンの魔境」ですが,発売から1か月が経過して,プレイヤーからはどんな反応や意見が出ているのでしょうか。

松井氏:
 反応という意味では,あらかじめ予想していた通りのものもあれば,予想だにしなかったものもありますね。例えば,最初に新ジョブを入手して,追加クエストを体験して,次に魔境の「開拓」に進むかなと想定していたら,モンスターを倒すことに,プレイヤーが流れてしまいまして。

4Gamer:
 モンスターを倒すことというのは,アドゥリンの魔境発売と同時に導入済みの「スカーム」のことですか。

松井氏:
 そうです。スカームについては,トリガーアイテムの入手について,想定していた動きとは大きく差が付いてしまいました。

4Gamer:
 それだけ差が生まれた理由はなぜなんでしょう。

伊藤氏:
 スカームは,そこに入るためのスタチューセグメントを集める必要があるんですが,それをうまく集められたワールドと,あまりにも出なくて諦めたワールド……という感じだと思います。


4Gamer:
 それは,単に運が左右したから……というわけではないですよね。

伊藤氏:
 実はスタチューって,そのワールドで人気のあることをみんながやっていると出づらくなるんですよ。

4Gamer:
 システム的な,何かがあると。

伊藤氏:
 はい。例えば,このエリアから伐採でスタチューが出るという設定がされたとき,誰かが伐採でそれを取らないと,次の設定がされないので,流出先が増えません。


4Gamer:
 なるほど,1ワールドで1度に出現するスタチューの数が決まっているんですね。伐採で誰も取らないから,その分がほかで出現しない。

伊藤氏:
 そうなんです。

4Gamer:
 ワールド内のプレイヤーが,いろいろな行動をしないと,いつまでも出現数が増えないわけだ……。

伊藤氏:
 でも,こういうことをやったらスタチューが出たという情報があったら,みんながその場所に行ってしまって。実際は,スタチューが出たら,次は絶対に違う場所に設定にされるので,そこに集まっても出ないんですよ。

4Gamer:
 ああ……そのプレイヤーの気持ちはすごく分かります。やっぱり何かしらレアなものが“そこで”出たと聞いたら,その場所に行きたくなりますから。たぶん自分もまっしぐらだったと思います(笑)。

伊藤氏:
 ただ,最近になってこれがある程度浸透してきたのか,スタチューの出現数がグッと増えてきたんです。

4Gamer:
 プレイヤーの研究が進んできたんですかね。

伊藤氏:
 どうでしょうね。正解を導き出してそうしているのか,ほかの人を出し抜こうとしてほかの行動を選んだ人が多いのかは分からないのですが。ともあれ,流出量は上がっているので,これが続けばもっとスカームに行く人も増えていくと思います。

4Gamer:
 なるほど。でも,これって書いちゃってもいいんですか?

伊藤氏:
 はい。なんだか都市伝説みたいになっちゃってるので,バレてもいいということでお話しています。

ファイナルファンタジーXI ファイナルファンタジーXI
ファイナルファンタジーXI ファイナルファンタジーXI


プレイヤーは新ジョブをどう見たのか。

忙しさが増す魔導剣士。風水士には意外な意見が


4Gamer:
 では,新たに追加されたジョブ「魔導剣士」「風水士」に関しては,プレイヤーからの反応はどんな感じでしょう。

谷口氏:
 やはり強い弱いが多いですね。

4Gamer:
 分かりやすい反応ですね……。

谷口氏:
 ほかのジョブと違って,スタート地点に立ったところで,メリットポイントだったり,そのジョブに特化した装備品だったりが手に入っていない状態ですから。

4Gamer:
 なるほど,それはそうですね。つまり現状だと,素の強さを体験している段階でしかないわけですし。

谷口氏:
 そうなんですよ。やはりほかのジョブと比較すると,まだ整っているとは言えませんから。これから装備を揃えて,メリットポイントのカテゴリー1と2を追加していって,ようやくほかのジョブと立場がイコールになるという感じですね。
 ただこの場で話しておきたいのですが,弱いところを全部,装備品やメリットポイントで補うというつもりはありません。魔導剣士であれば,魔導剣士の基本的な性能として持っておくべきというところはそのように調整していきます。

4Gamer:
 とはいえ,新ジョブ用の装備は期待されていると思いますよ。

谷口氏:
 導入時点でも,結構入ってますよ。ただ魔導剣士は,防御面に長けたジョブにしていきます。そのため武器は防御寄りのスペックになるんですが,基本的に両手武器を振るので,その火力に目がいくみたいなんですよ。そこに意識の差があると思っています。

松井氏:
 谷口君がダメージを入れて敵対心を取ってください! と言ったから,みんなダメージを入れたくて仕方なくなったんだよね(笑)。

一同:(笑)。

ファイナルファンタジーXI

4Gamer:
 いっそのこと,火力に特化させるという道はないんですか。

谷口氏:
 いや,それはダメなんです。そうすると,あっという間に強さがトップになっちゃうんですよ。ですので,しっかりとバランスを見つつ調整していきます。

4Gamer:
 分かりました。そういえば,魔導剣士について前回のインタビューで「全ジョブ中でもっとも忙しい」という取材時の感触をお話しましたよね。

谷口氏:
 次の調整で,もっと忙しくなります。ただ,確かに忙しいジョブなんですが,いまのプレイヤーさんにはそうではなかったみたいですね。

4Gamer:
 慣れだったり,経験だったりの差でしょうか。

谷口氏:
 魔導剣士が忙しいのは,状況判断の難しさがあるからなんですが,それは雑魚戦だけでは味わえなくて。ですから,NMなり強敵と戦うと忙しさが実感できると思います。

伊藤氏:
 メナスは,かなり大変なんじゃない?

谷口氏:
 ええ,相当忙しいと思います。

4Gamer:
 その,忙しさの違いは何から来るものですか。

伊藤氏:
 要するに,敵が複数体いたとしても,属性が1種類なら魔導剣士は簡単に対応できるんですよ。ですが,メナスでは複数の属性を持つモンスターが出るので……。

4Gamer:
 属性に対応するアビリティを,相手に合わせてその都度,うまく切り替える必要が出てくる……わけですね。

谷口氏:
 そうです。その一方で,アビリティのリキャストタイムが長いというデメリットがありましたが,このリキャストタイムを短くして,より状況判断がしやすくなります。もっと忙しくなるというのは,これが理由ですね。

4Gamer:
 敵対心を取りながら,状況を見つつ,アビリティを切り替えて……。確かに大変そうですけど,うまく使えば優秀なTankになりそうですね。もう一方の風水士にはどんな意見が?

谷口氏:
 風水士に対しては強い弱いよりも,コルアによるスフィアフィールドの見え方に対する意見が多いと感じています。エフェクトがもっと薄くてもいいんじゃないかといった,見た目の部分が大きいですね。

4Gamer:
 性能と全然関係ないところにツッコミが(笑)。

松井氏:
 デザイナーさんが分かりやすいようにと,一番頑張ったところなんだけどね。

谷口氏:
 風水士は,意外と見た目に関する意見が目立っていたようです。

4Gamer:
 ジョブ自体に,プレイヤーの不満点は少ないということなんでしょうか。

谷口氏:
 風水士の攻撃である風水効果の効果値が低いとは言われていますが,敵にかけるとレジストされずに100%入りますし,味方にかけた効果は敵にディスペルされないという特徴を持っています。これが風水士のアドバンテージだというのは実感してもらえているようですね。今後,効果は上げていく予定がありますよ。

松井氏:
 レジストされない弱体と,打ち消すことのできない強化が備わっているので,戦略が立てやすいんですよ。でも,インパクトがない。今後必要なのは,何か派手なものかもしれませんね。

ファイナルファンタジーXI

4Gamer:
 それは,攻撃魔法だったりですか。

伊藤氏:
 そうですね。でも,今の風水士にも魔法アタッカーの要素はあるんですよ。ラ系魔法で,敵の中心に突っ込んでいってドーンという感じで使います。敵にギリギリまで近づくというデメリットはありますが。

4Gamer:
 倒し切れないと,周囲の敵の敵対心を一気に取ってしまいそうですね(笑)。それはさておき,やはり100%効果が付く支援というのは大きなメリットだと思います。それだけに,高い効果を付けるのはバランスを考えると難しそうですが。

松井氏:
 ええ,これくらいの支援効果があるという計算ができるので,プレイヤーのみなさんが使い慣れていないときの意見を聞きすぎて,強化してみたら(強さが)“化けました”ということもあります。

谷口氏:
 ですから,ほかの支援ジョブ,例えばコルセアや吟遊詩人とのバランスも視野に入れて調整していきます。

4Gamer:
 話を聞いていると,風水士は強化効果こそ低いけれど,支援ジョブとしては万能型だというイメージを持ちますね。

谷口氏:
 そうです。例えば吟遊詩人は前衛タイプの強化要素が強く,コルセアは満遍なく強化要素をもっているものの,アビリティで強化しているので,リキャストの時間が発生して,魔法のように臨機応変に対応できないんです。一方の風水士はすべて魔法で強化していて,さらに満遍なく強化要素を持っている。これが風水士の強みになると思います。

4Gamer:
 メリットポイントもそうですが,装備が揃ってきたとき,プレイの感触がどうなるか楽しみなジョブです。では,こうしたジョブに関する意見/要望に対して,どれくらいのスパンで修正を行っていくのでしょうか。

谷口氏:
 データで修正できるものは必要に応じて,次(4月30日)のバージョンアップや緊急更新で対応していけると思います。一方のエフェクトなどの見た目は,クライアントの更新が必要になりますし,エフェクトの作成し直しだったり,ハードルが高いので時間をいただければと思います。

 
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