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「レッドストーン」開発会社L&Kにインタビュー。ついに明かされる「レッドストーン2」の存在


印刷2006/11/20 20:31

インタビュー

「レッドストーン」開発会社L&Kにインタビュー。ついに明かされる「レッドストーン2」の存在

ずっと笑みを浮かべながら取材に応じてくれたNam氏。どっしり座って構えるタイプの社長ではなく,終始控えめな態度であったが,その意志は強く,信念は固い
 作品自体がよく知られている割に,生みの親である開発会社についてはほとんど知られていない「レッドストーン」。その開発には一体どんな人が携わっているのか,どんな将来プランを描いているのか。そのあたりの謎を解決すべく,G★のタイミングでインタビュー時間を取ってもらうことができた。
 レッドストーンの今後のUpdate,そして本邦初公開の「レッドストーン2」の情報と共に,日本では滅多に表に出ない,レッドストーンの開発元L&K Logic Koreaの社長Nam, Taek-won氏の姿をお伝えしよう。(Interview by Kazuhisa,photo by kiki)

4Gamer:
 こんなタイミングでわざわざ時間をとっていただいて,ありがとうございます。

Nam, Taek-won氏(以下Nam氏):
 こちらこそありがとうございます。インタビューまでしてくれて。(←日本語だった)

4Gamer:
 日本では,レッドストーン自体は有名なゲームではありますけど,その開発会社であるL&K Logic Koreaについてはほとんど知られていないと思うので,まずそのあたりからお聞きしたいのですが……って,もしかして日本語でインタビューできたりしますか?

Nam氏:
 イッパイ キジ カイテ ホシイ(笑)。……いえ,さすがにインタビューを受ける自信はないので,すいません韓国語で失礼します。

4Gamer:
 十分大丈夫そうな気もしますが……。
 では改めて。開発会社として,今までどんなものを作ってきたのかというのを,日本のユーザーに一度紹介してもらえませんでしょうか。

Nam氏:
 2000年にPCパッケージゲームとして「鏡戦争」というタイトルを作りました。そして2001年に,その拡張パックとして“銀の女人”という作品を作りました。その後,簡単なシューティングゲームを2,3本作って,携帯電話用に「鏡戦争GP」(GP=GamePhone)という作品を。
 そして2003年5月から,「レッドストーン」のクローズドβテストを始めました。

4Gamer:
 鏡戦争って,英語名はそのままですか?

Nam氏:
 ええ。Mirror Warsです。そういえば,先日秋葉原でMirror Warsのパッケージを見ましたよ。ちょっと嬉しかったです。

4Gamer:
 おや,日本にいらっしゃったんですね。

Nam氏:
 ええ。正式には発売してないので,あのなんでしたっけ……輸入ゲームがたくさん置いてあるところ(編注:カオス館のような店舗だと思われる)で見かけました。日本はたまに行きますよ。ゲームオンさんと色々相談がありますので。


いまとなっては地味さがぬぐえないが,いまだ多くのプレイヤーを抱える「レッドストーン」。ノートPCでも普通にサクサク動くのは,大いなるメリットだ


わずか半年でクローズドβまでこぎ着けたことが判明。いくらある程度の企画が煮詰まっていたとはいえ,驚異的な速さだ
■最初のMMORPG「レッドストーン」は半年で完成した

4Gamer:
 ということは,もしかしてオンラインゲームとしては「レッドストーン」が最初の作品なんですね。

Nam氏:
 ええ。

4Gamer:
 いきなりゼロからMMORPGを作っちゃったんですか?

Nam氏:
 いえ。もともとはパッケージゲームとして企画されたもので,ストーリーとかもちゃんと考えてありました。しかし2002年以降,韓国パッケージゲームマーケットの状況が急激に悪化したので,オンラインゲームに転換したんですよ。それ自体はうまくいったと思います。

4Gamer:
 パッケージゲームの企画からオンラインゲームへとシフトしたのは,どのタイミングですか? その後どれくらいの期間で完成されたのかも気になります。

Nam氏:
 オンライン化という決定は2002年末ですが,その6か月後にはクローズドβテストを開始できました。

4Gamer:
 ……結構早くないですか?

Nam氏:
 ちょっと急いでやらないとマズいぞ,という気がしてまして(笑)。ちなみにゲームオンさんとの契約は2004年の11月で,2005年の1月にはオープンβを実施しました。

4Gamer:
 うーん,やっぱり早いですね。それまでオンラインゲームを作ったことがないということは,サーバー運営のノウハウとか,そもそも開発上のテクノロジー周りでとても難しいものがあったと思うんですが,この早さでできた理由はなんですか?

Nam氏:
 サーバープログラミングとかテクノロジー的な部分は,プログラマー達の能力が凄かったんだと思います。運営に関しては,サムソン電子からのサポートがとても良かったんですよ。
 “絶対成功させるぞ”というチャレンジ精神が高かったこともありますが,正直に言うならば運が良かったのではないかと(笑)。

4Gamer:
 運よく成功したんですね(笑)。

Nam氏:
 まぁでも,その時までオンラインゲームに関してまったく関心がなかったわけではなかったですしね,さすがに。2000年のMirror Warsの時に,オンラインゲーム化に関していろいろと考えていた企画が基盤になったんじゃないかと思います。

4Gamer:
 じゃあ,ある意味事前の仕込み作業はあったんですね。突然,明日からオンラインゲーム作るぞ! と言ったわけではなくて。

Nam氏:
 オンラインゲーム作るぞ! と決定したあとは,確かに6か月で完成しましたが,その決定の5か月前から悩んでますから。

4Gamer:
 それにしても6か月って,結構早いですよね。当時は何人ぐらいで作ってたんですか?

Nam氏:
 その時は8人です。

4Gamer:
 8人!?

Nam氏:
 先ほど申し上げたように,以前からパッケージゲーム用に作業してましたから,部分部分のソースデータとかグラフィックデータとか企画とか,そういったものは結構豊富に揃っていて,それを使って一気に作り上げたわけです。

4Gamer:
 一大決心ですねえ。もともとパッケージゲームとして作っていたものを突如オンライン化するというのは,あまり聞いたことがないですよ。しかもこのスピード。

Nam氏:
 ただの気まぐれじゃあないですよ(笑)。一生懸命やりました。会社の命運がかかったタイトルだったので。

■パッチ,当ててないわけじゃないんですよ

韓国と日本のユーザーの違いって何かありますか? と聞いたら,「日本のユーザーは年齢層が高くてマナーが良い」。韓国はティーンエイジャーが大半とのこと

4Gamer:
 しかしお若く見えますよね。何歳ですか?

Nam氏:
 見かけほどは若くないですよ(笑)。日本の歳で34です(編注:韓国は通常1年多くカウントする)。

4Gamer:
 L&Kの歴史を考えると,ご自分で起こした会社なんですね。

Nam氏:
 ええ。最初は友達4人で一緒に作りました。最初のうちかなりつらかったので,今じゃ彼らは全員辞めちゃっています。

4Gamer:
 ありがちな話ですね。

Nam氏:
 最初はWebサイトの開発をメインの仕事にしていました。しかしそれは,ゲーム開発の資金を稼ぐためだったんです。

4Gamer:
 なるほど。最初からゲーム開発するつもりで会社を作ったわけですね。

Nam氏:
 そうです。

4Gamer:
 会社も長いですが,レッドストーンもずいぶん長いですよね,サービスしてから。日本は何年経ってましたっけ……。

Nam氏:
 2005年の1月から有料化されたので,2年弱くらいでしょうか。

4Gamer:
 あれ,そんなに長くなかった。しかし正直に申し上げて,レッドストーンというゲームのシステムとかグラフィックは,さすがにもう今の時代を基準にすると若干古めかしいと思うんですよ。それにも関わらず,まだ日本では調子が良いですよね。その理由はなんだとお考えですか?

Nam氏:
 その質問は,いつもメディアから聞かれますね(笑)。

4Gamer:
 あら,そうなんですね(笑)。

Nam氏:
 いろいろな理由が考えられますが,やはり一番大きいのはスペックの問題じゃないでしょうか。2年前の日本の家庭に,とても重いオンラインゲームが遊べるようなスペックのマシンはまだまだ少なかったと思います。なので,初めて触れるオンラインゲームとして選ばれたのではないかと。

4Gamer:
 なるほど。しかしそうなると,ユーザーをつなぎとめておくだけの策が問題になるわけですが,レッドストーンってほかのオンラインゲームと比べて派手な動きがないですよね。大型パッチとか拡張パックとかそういうものが。ほかのゲームには次々と導入されていますが。
 それにも関わらず一定の人気を誇っているというのは凄いなと。ここについてはどうでしょう?

Nam氏:
 確かに派手な動きはありませんが,キャラクターも4,5回追加してますし,メインクエストとかシステムとかにも少しずつ変更を及ぼしています。ゲームオンさんが,それらを一気にやるのではなく少しずつ配布しているという形なので,まったく派手な展開として見られないんでしょうね。

4Gamer:
 確かに見えづらいですよね。

Nam氏:
 これからは,ゲームオンさんにプレッシャーをかけます(笑)。

4Gamer:
 で,大々的に?(笑)

Nam氏:
 ええ,派手な感じで(笑)。

4Gamer:
 しかしある意味職人的ですね。常に変わり続けてるんだけど,外から見ると全然それが見えない。

Nam氏:
 その反対の場合よりも良いと思います。


「チャプター2のイメージイラストをこっそり差し上げます」といってもらったものから抜粋して掲載。どれが何のクラスなのかはお楽しみ,とのこと


記事では軽く語っているように見えるが,さすがに悩みながら語るNam氏。どういう方向がよいのか,どういう部分を改善すべきなのか。長い時間プレイヤーを抱えるオンラインゲーム制作者の,尽きることのない悩みだ
■目前に迫ったアップデートの内容は?

4Gamer:
 おっしゃるとおりかもしれませんね。しかしクロニクル2とか作ってみてはどうですか。「レッドストーン クロニクル2」とか。そういう拡張パックのようなものの計画はないんですか?

Nam氏:
 韓国では,もうすぐ「チャプター2」をアップデートする予定です。そして日本でも,12月中にチャプター2の直前の大々的なパッチをあてる予定です。ゲームオンさんがこっそりやるみたいですけど。

4Gamer:
 えーと。書かない方がいいですか?

Nam氏:
 書いてもいいです(笑)。

4Gamer:
 じゃあ素直に書いちゃいます。そのチャプター2は,具体的には何が,追加されたり,変わったりするんですか?

Nam氏:
 ギルドホールの争奪戦(GvG)が導入されます。攻城戦みたいに城を奪い合うわけじゃなくて,ギルドホールを置いてギルド同士で争奪戦を行うのです。
 内容的には,チャプター1では「果たしてレッドストーンとは何なのか」という謎がメインクエストだったんですが,チャプター2は,そのレッドストーン――赤い宝石のかけらを集めるのがメインストーリーになります。

4Gamer:
 お,メインクエストのテーマも変わるんですね。

Nam氏:
 韓国でもまだ話したことはないです。チャプター2は,6か月前に全部完成していたんですが,ストーリーの完成度のために作り直したんです。

4Gamer:
 「2」ということは,この後の展開も考えているんですか? 3とか4とか。

Nam氏:
 最終的にはチャプター5までつなげる予定です。

4Gamer:
 5(ファイブ)まで考えてらっしゃるんですね。

Nam氏:
 ええ。でもシステム的な新規フィーチャーの追加は,チャプター3までです。最後のシステム的な追加要素はPK戦なんですが,通常のMMORPGのPK戦とは違ったものを準備しています。

4Gamer:
 違ったものとは?

Nam氏:
 なんて言えばいいでしょうか……PKをする理由がちょっと違うというか。レッドストーンを置いて戦うというか……ちょっと曖昧にさせてください(笑)。


同じく「チャプター2」のイメージイラストより。もらったものを見たときは一瞬「レッドストーン2」のものかと思ったら,そうではないようだ


「いや,もう,そのへんで勘弁してください(笑)」 言ってしまったあとでやや後悔したのか,しきりにはぐらかせるNam氏。「2」が3Dで作られてると聞いて,楽しみに待つユーザーも多いことだろう
■ついに明るみに出た「レッドストーン2」

4Gamer:
 残念。しかし,今のレッドストーンがチャプター5まであるのはきっとユーザーさんも嬉しい情報だと思いますが,ユーザーさんは「レッドストーン2」についても気にしていると思うのですが。

Nam氏:
 日本のユーザーさんの期待度がどれくらいなのかちょっと分からないのですが,ホントに期待してくれてますかねえ?(笑)

4Gamer:
 うーん,私も一人一人に聞いてみたわけではないですが(笑)。でも自分の遊んでる作品が新しくなる,さらにいいものになるということを望んでいない人はいないと思います。

Nam氏:
 なるほど。レッドストーン2は,すでに開発をスタートしました。

4Gamer:
 なんと。

Nam氏:
 メディアに対して初めて言いました。韓国でもまだ言ったことがありません(笑)。

4Gamer:
 いつごろの公開を目処にしてるんですか?

Nam氏:
 韓国では,2007年の末にクローズドβテストを行いたいと思っています。遅れちゃった場合は,その段階で社内αテストくらいでしょうか。

4Gamer:
 2007年末って,もう1年しかないですよ。

Nam氏:
 計画上は,2008年夏にオープンβテストなんです。

4Gamer:
 どんな感じのゲームになるか,ちょっとだけ教えてもらえませんか?

Nam氏:
 グラフィックスはすべて3Dにする予定です。2Dのままいくことも検討してきたんですが,さすがにこれからは2Dじゃ難しいかな,と判断しました。
 世界は,前作に比べて6倍広くなっています。しかしもともとの企画では世界は全部用意されていたので,逆にレッドストーン1ではほとんどそれを使えていないという形です。

4Gamer:
 1の時に企画があったということは,時代設定も同じですか?

Nam氏:
 1の100年後が時代設定です。

4Gamer:
 割と近いですね。よくこういうファンタジーゲームって,500年後とか1000年前とかそういう単位でやるじゃないですか(笑)。

Nam氏:
 確かにそうですね(笑)。“100年後”の意味は,雰囲気は似ているけど登場人物が全部変わっている,そんな感じです。エンジェルとか悪魔は長生きなので残っていますが。

4Gamer:
 普通の人間は世代交代したくらいの感じですね。

Nam氏:
 そうですね。

4Gamer:
 つまり,1をやってた人には非常に馴染み深い風景が広がる,と。

Nam氏:
 そうなりますね。

4Gamer:
 なるほど,それは楽しくていいですね。例えばドラゴンクエストって,作品によって町が同じ位置にあったりするじゃないですか。町の中では昔のことが聞けたりして。ああいうのって個人的には凄く好きなんですよ。ゲームの世界にも歴史の息吹が感じられて。
 ところで,3Dになって世界が5,6倍になって,そのほかにもなにか特徴的なシステムは用意されていますか?

Nam氏:
 いまはまだまだ企画の段階だし,あとで「無理だった」と分かって実装できなかったら困るから言いたくありません(笑)。

4Gamer:
 まぁ,そうおっしゃらず一つ何か。

Nam氏:
 うーん……そうですね,変身システムがあります。現在のレッドストーンの“変身”は,職業が変わるだけですよね。2では,例えて言うなら「ウルトラマン」みたいに,本当に強くなる変身を機能として実装します。

4Gamer:
 キャラの見かけが変わるということですか? それとも能力が?

Nam氏:
 キャラクターのスタイルも変わるし,能力も変わります。

4Gamer:
 なるほど。アピアランスも全部変わっちゃうような感じなんですね。

Nam氏:
 はい,だいたいは。怒って変身したりするのですが,日本のみなさんには「ベルセルクみたいな感じ」といえば伝わりますか? そういえば新クラスとして「バード」(吟遊詩人)も追加予定ですよ。

4Gamer:
 そのシステムは「2」から新規に企画されたものなんですか?

Nam氏:
 レッドストーン2の“変身”は,もともとパッケージの話のころからの企画からなんです。これをオンライン化するときに導入しようとしてたのですが,バランスなどの問題などで現在のレッドストーンの形に落ち着きました。
 せっかくなので「2」からは,もともとの企画どおりに本当に強くなる感じをユーザーさんに伝えたいと思っています。ドラマティックな状況演出をしたいといいますか。

4Gamer:
 もともとあった企画ということは,ずいぶん時間が経って煮詰められたものなんですね。

Nam氏:
 5年くらいですね。2001年からですから。


こちらもチャプター2のイメージイラストより。さすがに,残念ながら「レッドストーン2」に関する素材はもらうことができなかった


■さらなる挑戦は「新ジャンル」

4Gamer:
 韓国のオンラインゲーム業界は,今すごく過渡期じゃないですか。既存のMMORPGはだいぶ厳しい状態になっていて,かといってカジュアルゲームが流行るかな? と思ったらそうでもない。思ったより先が厳しいぞ,というのが今の状態だと思うんですよね。その状態をどう思いますか?

Nam氏:
 今,レッドストーン以外にもう一つタイトルを企画しています。私……というより弊社の考えは,MMORPGというジャンル自体はオンラインゲームとして絶対廃れないジャンルだということです。日本のコンソールでもそうですよね。流行りはありますが,RPGというジャンルは決して廃れない。あれと似ていると思います。
 そういう考えの元,基本的にMMORPGに関してはずっと挑戦し続けます。で,もちろんそれとは別に,新しいジャンルにも挑戦していきます。それも準備してますが。

4Gamer:
 その「挑戦し続けること」の意志表明が,「レッドストーン2」なんですね。

Nam氏:
 その通りです。

4Gamer:
 新たに挑戦するジャンルはどういったものですか?

Nam氏:
 まだ言えません。ホントに立ち上がったばかりの段階なんですよ。

4Gamer:
 言えないくらいの予想外なチャレンジなんですか?(笑)

Nam氏:
 いえいえ(笑)。誰でもすぐ分かるジャンルですが,まだまだ発表できる段階ではないんです。そもそもそれはまだ,あくまでも「チャレンジ」ですし,やはり会社の主軸はMMORPGに置いて動いていきたいです。

4Gamer:
 レッドストーンの会社が作るとは思えないジャンル?

Nam氏:
 そんなことないと思いますよ。昔は戦略シミュレーションも作ったし,シングルRPGも作ったし。でもそういうものとはまたちょっと違った……。

4Gamer:
 もうアクションゲームくらいしか残ってませんよ(笑)。
 そういえば,会社はまだちゃんとした独立系なんですか? どこかの資本が大量に注入されていたりとか。

Nam氏:
 私がほとんど株を持ってます。サムソンからプロジェクトファイナンス,あとVC(ベンチャーキャピタル)からも少し。

4Gamer:
 おお,独立を保ってますね。日本や欧米からどこかオファーきてないんですか? 資本を入れさせてくれ,とか。

Nam氏:
 たまにありますが,本格的に進行したことはないですね。いくらで買いたい! じゃなくて,買い取ってあげましょうか? という感じなので,自分としてはまったく興味がありません(笑)。

4Gamer:
 すでに実績のある会社なんですけどね(笑)。いろいろ立入った話までありがとうございます。「2」の発表を楽しみにしています。

Nam氏:
 はい,こちらこそありがとうございます。日本のユーザーのみなさん,今後も末永くよろしくお願いします。

 韓国ではよく聞かれる「パッケージゲームからの転向組」ではあるが,いきなり初弾から「当たり」を作ったL&K Logic。「MMORPGは絶対に廃れない」という信念の元,現在レッドストーン2の開発を,着々と進行中のようだ。
 文字では見えないが,Nam氏は非常にシャイな人だ。ニコニコしつつもうつむき加減で淡々と信念を話すその様子は,昨日や今日起業したばかりの青年実業家のようにも見える。「ゲームを作りたい」という思いで会社を興し,ツラい時代を経ていまの姿になったこの会社も,彼がいる限りは順調に進んでいくに違いないことを,わずか1時間弱の会話の中から感じ取ることができた。

 まずは12月の大規模アップデートが先決だが,やはり気になるのは次回作である「レッドストーン2」と,新たに挑戦中という新ジャンルの作品。それらの情報公開を待ちつつ,今後の同社の動きからも目を離すまい,と思ったインタビューだった。

−−2006年11月9日収録

いまある「レッドストーン」を進化させつつ,「2」の開発を進め,同時に新ジャンルにも挑戦する。“ゲームを作ることだけを考えて会社を大きくしてきました”と語る若き社長の野望は,まだまだ続く
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