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4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
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印刷2018/12/29 00:00

企画記事

4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る




DeNA
「メギド72」プロデューサー
宮前公彦

代表作:「メギド72」

画像集 No.007のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「アサシン クリード オデッセイ」
2018年は時間的に余裕がなく、あまりコンシューマーゲームに触れておりませんが、そんな中でも「アサシン クリード オデッセイ」には世界観、ヴィジュアルなど個人的なツボを突かれました。
前作のオリジンもそうですが、古代の歴史設定が興味を惹かれました。
そして作りこまれたグラフィック! 遠くまで見通せる遠景、生活感を感じるNPC達の動きや表情。水や光、空気感も丁寧に表現され、まさに世界を感じられます。
ただただ「よくできているなぁ」と、感心しました。
操作もストレスなく、プレイヤーの自由度も高い。戦闘の規模も大きくなり、状況に応じた自分の心理変化や決断も楽しめます。まさにコンシューマーらしいゲーム体験だと思いました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「機動戦士ガンダム THE ORIGIN VI 誕生 赤い彗星」
シリーズを通してですが、コミックとは違うバトルの迫力。モビルスーツの動き、攻撃、被弾など、童心に帰ってワクワクしながら鑑賞しました。また、登場するキャラたちも、作画、声優さんの演技もあって魅力的に描かれ、アニメならでは作品だったと思います。
私がガンダムファースト世代だからかもしれませんが、とにかくシャアがカッコイイ! このまま、逆襲のシャアの最後まで作って欲しい。本当にもっと見たいと思う作品でした。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

1年通してという訳ではありませんが、サッカー日本代表の西野 朗監督には注目しました。
監督就任から、W杯前の戦いやメンバー選考、そして本番。目的のために信念を貫いて挑んでいたと思います。
周囲からも多くの批判もありましたし、すごいプレッシャーやストレスがあったことは容易に想像できます。選手たちの気持ちなども含め、たくさんのケアすべきことを考慮しながら、判断する者として決断されていたと思います。
ゲーム制作&運営でも多くのお客様がいて、またスタッフがおり、会社があります。多くの意見や考えを聞きつつ、私なりに考え、判断する立場として、プロスポーツの監督の思考などには興味をもってみております。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

現在運営している「メギド72」は2年目に突入しました。
タイトルとしての認知も上がってきており、多くのお客様に楽しんでもらえるようになってきました。
今後ストーリー展開も、今後追加されるバトルもより楽しんでもらえる内容を安定的に供給できるように頑張りたいです。またゲーム外の展開も併せてがんばり、タイトルとしての成長を努めていきます。

「メギド72」はスマホゲームの中で珍しいソーシャル要素の少ないゲームで、マイペースで遊べます。
キャラクターのメギドたちにはレアリティがなく、パーティ編成次第でいろんな戦略を考え、楽しむことができます。
まだ「メギド72」をプレイしたことがない方も是非遊んでみてください!

「メギド72」(iOS / Android
(C)DeNA Co., Ltd.
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DeNA
「世紀末デイズ」プロデューサー
山口 誠

代表作:「世紀末デイズ」

Twitterアカウント
画像集 No.011のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「アサシン クリード オデッセイ」
アサシンクリードらしい、歴史上のその場にいるようなマップの再現性、重厚なストーリーや神話や偉人の解釈など、シリーズものながらその大きな進化に感銘いたしました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「宇宙よりも遠い場所」
全くあり得ないようで、結構あり得そうな設定を、巧みにアニメの中で解決していき、見ている人にも「ざまーみろ」と言ってくるような他人事ではないストーリー。青春や家族など様々な、しかし、さわやかな感動が胸を突く。それでいてその濃い内容を1クールでまとめてしまう美しさ。非情に印象的な作品でした。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

NFL ロサンゼルス・ラムズのショーン・マクベイ ヘッドコーチ
わずか31歳の若さで2017年にHCになり、チームを上昇させていたが、ラッキーイヤーという可能性もあり、今年は果たして……? と注目していたところ、ここまでリーグNO.1の勝利数となっており、その手腕は本物。この若さでこの能力、というところで、今後も注目しています。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2019年、「世紀末デイズ」もコンテンツやキャラクターなど、どんどん充実させて、プレイヤーの皆様に楽しんでいただけるようなコンテンツへとさらに進化させていきたいと思っておりますので、今後ともよろしくお願いいたします!

「世紀末デイズ」(iOS / Android
(C)DeNA CO., LTD.2018 ALL RIGHTS RESERVED. Developed by Spike Chunsoft Co., Ltd.
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DMM.com
プロデューサー
谷口晃平

代表作:「文豪とアルケミスト」

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Detroit: Become Human」
娯楽が供給過多になり、ゲームにも「どのようなユーザーエクスペリエンスを与えてくれるのか」を強く求められる時代だと思っていますが、その観点から見てもADVゲームの最高峰と呼べる作品だと思います。
単なる「ストーリーが面白いゲーム」には留まらず、人種差別やそこで実際に起こった歴史と言った重いテーマを扱い、さらにその中で起こる悲劇や苦痛を含めてユーザーに「体験」や「選択」をさせる。
娯楽的と言うよりは芸術的で、ゲームでここまでの表現に挑戦して作り上げたことに感嘆しました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「若おかみは小学生!」です。
原作が児童文学シリーズなので最初はスルーしていたのですが、勧められて観に行って、めちゃくちゃ泣きました。脚本や構成はもちろん、アニメーションとしての質も高いですし、それでいて子供から大人まで観る人を選ばないのも良いですね。
他、ドラマ「おっさんずラブ」、今年完結したコミック「citrus」も感動したので挙げたいです。
共に同性愛を扱った作品ですが、LGBTの機微には踏み込まず良質な王道ラブコメとして描き切っているところに、海外とは異なる日本のジェンダー観がよく表れているなと感じます。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

スーパーボランティアの尾畠春夫さんです。
今年の行方不明児童発見のニュースで知ったのですが、こんな凄い方がいるのだと驚きました。生き様がかっこよすぎます。私も将来こうなりたいと強く思いました。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

舞台「文豪とアルケミスト 余計者ノ挽歌」がいよいよ2月より始まります。もともと実在の文豪たちが登場する作品ですので舞台と言うフィールドは親和性が高いですし、最高のキャストさんと制作スタッフさんが揃いましたので、私自身も非常に楽しみにしております。
また、文アルは3年目を迎えまして少し足元を見つめ直す時期にもなりますので、ゲームの満足度向上にも力を入れて行きたいと思います。4月を目処に大型アップデートを予定しておりますのでご期待ください。

「文豪とアルケミスト」(PC / iOS / Android
(C)DMM GAMES
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DMM.com
エグゼクティブプロデューサー
花澤雄太

代表作:「刀剣乱舞-ONLINE-」

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「人狼殺」(スマホアプリ)
以前から水面下で沸々と盛り上がっていた人狼が、とうとうアプリ化! LINEやメールなどで電話する機会も減りましたし、MMOなどもチャットでのやりとりしか経験がなかったのですが、人との音声での会話の面白さを再認識させてくれたアプリです。全く知らない人と議論したのって何年ぶりなんだろう…。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ボヘミアン・ラプソディ」
映画館で見てもらえばみんな納得の完成度だと思います。映像、音声で「すごい歌」を再現しようとしてもどうしても(賛否の)否になりがちなところを、原曲を聞きたくなると思わせるレベルで提供できたのは、まさにエンターテイメントコンテンツではないでしょうか。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

人狼TLPT 児玉 健さん。遊んで楽しい頭脳戦である人狼を、見ても楽しいエンターテイメントコンテンツへ昇華させた第一人者(と思ってます)。YouTuberをはじめ、以前は遊びだったり好きでやっていることが仕事となる「エンターテイメント時代」だなと感じました。
私も、自分で勝手に決めた「ゲーム」の定義に縛られないでいろいろ発想できるよう柔軟な発想と受け入れる広い心を持ちたいなと改めて思いました。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

私の駄文を読んでいただきましてありがとうございます。。。さて、「刀剣乱舞-ONLINE-」は皆様の応援のおかげで4周年を迎え今年もさらなる広がりを出すことができました!まことにありがとうございます。2019年にリリースを予定しております仏様の世界をモチーフとした和風バトルRPG「なむあみだ仏っ!-蓮台 UTENA- 」をはじめ、引き続きいろいろな切り口のエンターテイメントコンテンツをお届けできればと考えております!今年もよろしくお願いします。

「刀剣乱舞-ONLINE-」(PC / iOS / Android
(C)2015-2018 DMM GAMES/Nitroplus
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「なむあみだ仏っ!-蓮台 UTENA-」(PC / iOS / Android
(C)DMM GAMES / Visualworks
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DMM.com
ビジネスデベロップメントエグゼクティブ
藤井隆之

代表作:「がるメタる!」

Twitterアカウント
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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Nintendo Labo」
作る楽しみ、そして創る楽しみを融合させた、まさに任天堂ならではの「遊びを創る」素晴らしいアプローチであったため。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ボヘミアン・ラプソディ」
鬼才だからこその苦悩、その苦悩の先にある感動を映像・音響ともに見事に描き切った作品であったため。理由なく音楽のパワーと偉大さが伝わる素晴らしい映画でした。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

White OwlsのSwery氏
その尖った企画力で世界挑戦するインディークリエーター。今年はGame Of The Year 2018のノミネートを果たされましたが、きっと来年は受賞するに違いありませんので期待しております。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年は「がるメタる!」を全世界へ届けることが出来ました。2019年も2020年も色々仕込んで行きますのでご期待ください。

「がるメタる!」(Switch
(C)DMM GAMES
(C)2017 Nintendo
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DMM.com OVERRIDE
代表取締役社長
梨木勇介

代表作:「かんぱに☆ガールズ」「一血卍傑-ONLINE-」「スターリィパレット」

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」
言うまでもない名作シリーズの続編ですが、前情報の公開に対するユーザーさんたちの熱量や反応を見ていると、こんな反応してもらえたらクリエイター冥利に尽きるだろうなと、感心せざるを得ません。
プロモーションもさることながら、追加コンテンツの展開の仕方など、ユーザーの心をとらえて離さない仕組みに「次は何が来るんだろ。」と私自身もワクワクが止まりません笑

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「ボヘミアン・ラプソディ」
クイーンの知名度を考慮しても、正直ここまで大ヒットするとは思いませんでした。
内容も公に描かれることを避けられていた(ように感じていた)、かなりドキっとするものがあったりで、最近のエンターテイメントコンテンツに共通して感じていた「現代人の感覚・価値観の変化」を改めて認識したような感覚です。時代の流れを考慮し、当てていくのはそんなに簡単なことではないですが、時には挑戦するダイナミクスも必要だと、改めて感じた良い作品でした。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

バーチャルYouTuber「キズナアイ」
最近はYouTube上だけではなくアプリゲームのコラボレーションなどでも見かける彼女ですが、「バーチャルYouTuber」の可能性に個人的に興味もあって、動画なども拝見させていただいています笑
新しい形のコンテンツで、いったいどのようになっていくのか、これからの活躍が気になる人物ですね。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年を通して、改めて「モノづくり」に対する姿勢を考えさせられる一年になったと考えています。
最近は過去作品のリメイクや再フィーチャーなどの形式で、様々な作品がリリースされていますが、現代の価値観に合わせた形で、「古きの良き」を生かしつつ、「新しきの良き」を改めて作り直すという技術は、モノづくりに共通して求められるものだと再確認し、今一度自分たちが手掛ける作品と向き合い、より多くのユーザーさんに楽しんでいただけるよう、努力していきたいです。
変にまじめな感じになってしまいましたが(笑)、もちろん「新しい挑戦」に向けた準備もしていきます。
サービスを提供する側としての「初心」を忘れず、より多くのコンテンツを皆様にお届けできるように取り組んでいきますので、来年もぜひご期待いただければと思います!

「かんぱに☆ガールズ」(PC / iOS / Android
(C)DMM.com OVERRIDE
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ディースリー・パブリッシャー
プロデューサー / プロモーション担当
内田陽介

代表作:「オメガラビリンス ライフ」

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ネコ・トモ」
いろんな言葉を自由に教えられるのが楽しいです。「『ありがとう』の気持ちを伝えるときは何て言うの?」と聞かれたので、「ドブ顔野郎」と教えてあげたら、お礼をするときに満面の笑みを浮かべて人を罵倒する素敵な子になりました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

最近U-NEXTに加入しまして、PS4でいろんなアニメを見ています。イヤラシイものは見ていません。2018年のアニメだと、「宇宙戦艦ティラミス」がアホな登場人物のオンパレードでハマってしまいました。U-NEXTには、落語などの個人的に触れる機会が少なかったコンテンツも充実しているので、これを機にいろいろ見てみようと思います。決してイヤラシイものは見ていません。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

特定の人物というのとは違いますが、開発会社マトリックスのクリエイターの皆さんや、イラストレーターのU35さん、フライさんをはじめとした、「オメガラビリンス ライフ」の制作に携わっていただいている全ての方です。2018年はこれらの方々に多大なるお力添えをいただいており、感謝してもしきれません。
それ以外であえて特定の人物を挙げるとすれば、疲れて家に帰ったときに部屋の隅でじっとしていた、血まみれの知らない老婆には大注目でした。目が離せません。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

敵を倒すとおっぱいが大きくなるローグライクRPG、Nintendo Switch「オメガラビリンス ライフ」を現在鋭意制作中です。2018年9月の発表以降、新情報をお届けできておらず申し訳ないのですが、「学園でのスローライフ」要素以外にも、シリーズ過去作にはなかった新システムをたっぷりとご用意しています。もちろん、まだ発表できていない新キャラクターもたくさんいますよ!

2019年は、「EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN」をまずはお楽しみいただきつつ、「オメガラビリンス ライフ」の続報を、じっくり、ゆっくり、もっこりしながらお待ちください。今年も何卒よろしくお願いいたします。

「オメガラビリンス ライフ」(Switch
(C)Matrix (C)D3 PUBLISHER
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ディースリー・パブリッシャー
エグゼクティブ プロデューサー
岡島信幸

代表作:「EDF」シリーズ,「お姉チャンバラ」シリーズ,「ドリームクラブ」シリーズなど

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

ごめんなさい。いろいろと考えたのですが、特に思いつくものがありませんでした。
昨年の発売でよければ、「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」です。実は昨年のこのコーナーに、3DS版をお風呂で遊ぶために購入した、と書かせていただいたのですが、途中までプレイしてやっぱりPS4版が良い、となって今年PS4版を購入しなおしました。でもまだ終わってません!

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

SF映画の傑作「スターシップ・トゥルーパーズ」シリーズ第5作目となる劇場版長編フルCG映画「スターシップ・トゥルーパーズ レッドプラネット」です!
もともとポール・バーホーベン監督の1作目「スターシップ・トゥルーパーズ」が大好きで、肩透かしを感じた「2: Hero of the Federation」も、待ってましたの「3: Marauder」もなんだかんだで大好きなんですが、フルCG作品となった4作目の「インベイジョン」に新しい可能性を感じていました。そんな時ですよ!最新作となる第5作目が再び荒牧監督で制作されたんです!(興奮)さらにPRコラボとして、まさか「地球防衛軍5」に白羽の矢が立つなんて!(大興奮)

もう憧れの映画シリーズとコラボできて、さらにPR映像制作の主導権までいただいて、感謝感激、光栄の至りでした。どんな映像か気になった方は是非こちら

「レッドプラネット」は「インベイジョン」の延長線上にありながら、さらにエンタメ性が高まっていて、しかもジョニー・リコが出ずっぱりという素晴らしさ。シリーズファンで見てない方は、ぜひ見た方がいいですよ。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

うーん、最近一番ホットなのはカルロス・ゴーンさんのことですけど、やっぱりドナルド・ジョン・トランプさんからは目が離せないですね。もう理由を書く必要もないと思いますが、どういうポジションから見るかによって、これほど評価の変わる人物もいないのではないでしょうか。頑固者のようで実は日和見主義者であったり、レトリックに長けている割に「?」なことが多かったりと色々です。

とにかく、不満のはけ口から生まれたヒーロー(もちろん見方によってはモンスター)である彼の言動が我々の生活に及ぼす影響がこれからどうなっていくのか、注目せずにはいられません。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年に発売しましたPS4「地球防衛軍5」が大変ご好評をいただいており、おかげさまで昨年末までに36万人以上の優秀な入隊者を獲得することができました。ありがとうございます。
2019年はこの「地球防衛軍5」とは作風が異なる最新作「EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN」を4月11日にリリースいたします。日本の優秀な若者たちに是非入隊していただき、希望なき時代の英雄になっていただきたいと思いますのでよろしくお願いいたします。

さらに2019年は「お姉チャンバラ」シリーズ15周年であり、メモリアルタイトル「お姉チャンバラ ORIGIN」のリリースも控えております。これらの商品を関係各社のクリエーターの方々と共に、できる限り良い状態でお客様にお届けするように努力してまいります。どうぞご期待ください。

「地球防衛軍5」(PS4
©SANDLOT ©D3 PUBLISHER
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「EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN」(PS4
©SANDLOT ©D3 PUBLISHER
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ディライトワークス
クリエイティブオフィサー DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studios スタジオヘッド
塩川洋介

代表作:「Fate/Grand Order」「KINGDOM HEARTS」「ディシディア ファイナルファンタジー 」

Twitterアカウント
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「PAC IN TOWN」
HoloLensを使ったMRアトラクションとして、期間限定で展開していたゲームです。プレイヤーはパックマンとなって、モンスターをさけながら、フィールド上に浮いているドットを集めていき、得点を競い合います。まだまだ実験的な側面は感じられたものの、複合現実の要素を遊びに落とし込んだゲームがいよいよ出てきたな、というところで、新たな形の遊びの出現に大いに刺激を受けました。パックマンになりきって無心でそこら中を駆け回ったのは、いい思い出です。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「MANGA Performance W3(ワンダースリー)」です。セリフが一切ない舞台なのですが、プロジェクションマッピングによるマンガ的な演出と、役者さんたちのパフォーマンスが見事に融合し、言葉に頼らず物語を感じさせるストーリーテリング手法がとても印象的でした。「それはまだ、名前のついていない感動!」と銘打たれたキャッチコピーに違わない、新しさが確かにありました。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

2018 FIFAワールドカップで監督として日本代表を率いた西野 朗さんです。ワールドカップでは、開催前から含め、ものすごい胆力を要する意思決定を迫られる場面の連続だったと思います。サッカーとゲームとで分野や規模感は違えど、大きな期待値や注目を集める中でチームやプロジェクトを率いる身としては、何を思い、どう舵をきるのか、それはなぜだったのか、など参考になる面が多く、短く凝縮された期間の中で学びが非常に多かったです。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年11月に、DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studiosという開発スタジオを立ち上げました。「ときめきを、デザインする」を理念に掲げ、人々の心を様々な形で動かしていくエンタテインメント作品を手がけていきます。スタジオ新設にあわせ、新規オリジナルゲームプロジェクトも始動しました。続報お伝えできるのはまだだいぶ先になりますが、応援よろしくお願いいたします。

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「Fate/Grand Order」(iOS / Android
(C)TYPE-MOON / FGO PROJECT
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「Fate/Grand Order Arcade」(ARCADE
(C)TYPE-MOON / FGO ARCADE PROJECT

「The Last Brave」(ANALOG
(C)DELiGHTWORKS Inc. (C)カナイ製作所
「CHAINsomnia〜アクマの城と子どもたち〜」(ANALOG
(C)DELiGHTWORKS Inc.
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トイボックス
代表取締役社長/クリエイティブプロデューサー
和田康宏

代表作:「ハッピーバースデイズ」

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「BLACK BIRD」
少数精鋭で極められたとても美しい世界に感動しました。
美術と音楽とシンプルなゲーム性が見事に融合しているすごいゲームだと思います。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ボヘミアン・ラプソディ」
クイーン世代ど真ん中の私にとって観る前はどうしてもフェイク的な先入観があり、それほど期待していなかったのですが、名曲やシーンをうまく再現し、観るものをどんどん引き込む極上のエンタテイメントになっていて感服しました。もちろん号泣です(笑

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

ジェームズ・キャメロン
アバターの続編をとても楽しみにしてたのに、延期になってしまいました。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

今開発を進めているゲームは具体的なことは言えませんが、Birthdaysシリーズやリトルドラゴンズカフェと違って、いい意味で僕らしくないものになっています。2019年中には発表できると思うので、楽しみにお待ちください!

「ハッピーバースデイズ」(Switch
(C)ARC SYSTEM WORKS/TOYBOX lnc.
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東京交響楽団
首席チェロ奏者
伊藤文嗣


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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

2018年発売のゲームは残念ながらプレイしておらず、ゲーム実況(兄者弟者 等)で観る事が多かったですが、その中では「The Forest」というゲームが面白そうでした。オープンワールドのサバイバルという点で、以前プレイしたことのある「Ark」と似ていると思いましたが、エンディングには衝撃を受けましたね。クリエイティブな要素が強いのも魅力的です。

今プレイしているので言うと「STAR WARS バトルフロント II」。2017年11月発売ではありますが、発売当初から今だにプレイしているお気に入りのゲームです。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「アベンジャーズ / インフィニティ・ウォー」
MARVEL作品は好きで色々観たのですが、アベンジャーズシリーズは壮観でしたね。
それぞれの映画で主役だったヒーローが総出演のオールスター感にワクワクしました。
今作ではサノスのお陰でとても不穏な終わり方をしたので次回作が気になっています。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

梅原大吾さん
2010年より日本人初のプロゲーマーとして活躍されています。彼の考え方やプレイスタイルに惹かれて、ずっと応援しています。今年1月に開催されたEVO JAPANに遊びに行った際には、直接お会いする事が出来てとても嬉しかったです。
Twitchでの彼の配信も面白く、時間が空いた時によく観ています。今はガイルを使用して長いですが、ストIVの時に使っていた殺意リュウを使ったプレイをまた観てみたいですね。ストVにはいないキャラなので、CAPCOMさん追加してくれないかな〜と密かに願っています笑

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

普段はクラシックを専門として演奏していますが、物心ついた時から、ゲームやゲーム音楽とともに育ってきました。最近では、所属している東京交響楽団でゲーム音楽を演奏する機会が増えてきていますので、来年はどんなゲーム音楽に演奏者として携われるのか今から楽しみです。

ゲームはプレイする楽しさもありますが、ゲーム音楽を聴く、というのも良いものですよ。名作ゲームには大抵名曲が付いてますからね。



トゥーキョーゲームス
ディレクター,シナリオライター
打越鋼太郎

代表作:「Ever17 -the out of infinity-」「極限脱出 9時間9人9の扉」「善人シボウデス」

Twitterアカウント
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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Detroit: Become Human」
ひとことで言うと、単純に「羨ましいなぁ」と思った作品。構造は、ADVゲームのクリエイターなら誰もが一度は発想する類いのものだが、大抵の場合は予想される膨大なコストを前にしてたじろぎ、本気でプレゼンまで持って行こうとは思わない。しかもこの作品、驚くべきことに、ほとんど背景に使い回しがない。一期一会。業界的に「こういう企画は通りにくい」という条件をいくつも満たしている。にもかかわらず、監督脚本のDavid Cageはこの企画を通した。「一体どんなプレゼンスキルをもってすれば、この企画を通せるのだろう?」という意味で、非常に衝撃を受けた作品。もちろん話もめちゃめちゃ面白かったけど!

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

アニメだと「ポプテピピック」。ここまで「あたおか」な作品は久しぶり。中でも特に「ボブネミミッミ」はちょっとどうかしてる。このぐらいまで突き抜けた作品を、いつか自分も作ってみたいなぁなどと思ったり…。♪エイサァ〜イハラマスコォ〜イ。映画では「バーフバリ」。「伝説誕生」と「王の凱旋」、両方とも観た。セリフまわしがいちいちダサかっこよくて、思わずメモっちゃったぐらいにびりびりと痺れた。リアルではなく形式美で魅せるという点は、日本のサブカルとも通じるものがあるかもしれない。バーフバリ! バーフバリ!

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

ロウ様
「NieR:Automata」(発売は去年ですがプレイしたのは今年なので)が面白すぎて死ぬかと思ったから。

眉村ちあき
たぶん天才だと思う。

ダニエルズ
「有ジェネ」で超笑ったから。

ゆりやんレトリィバァ
「ドキュメンタル」で超笑ったから。

Charlie Brooker
「ブラックミラー」のプロデューサー兼脚本家。ブラックミラーが個人的にツボすぎた。シーズン5が待ち遠しい!

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年6月。歌舞伎町で財布を落としたが、中身がそのままの状態で警察に。7月。飛行機の座席にタブレットPCを置き忘れてしまったが、いろんな方々に奔走頂き無事回収。9月。渋谷でiPhoneを紛失し、その後盗まれたとわかったが、翌日茂みの中に捨てられていたのを奇跡的に発見。12月。とある会場にバッグを置き忘れてしまったが、主催の皆様のご協力により、こちらも無事に手もとへ……。というわけで2019年の抱負はひとつ――【忘れ物をしない!】です。
ところで2019年は「AI:ソムニウム ファイル」が発売される年でもあります。ADVゲームのファンのために作りました。ADVゲームが好きな方なら絶対に楽しんで頂けると思います! 「デスマーチクラブ」も鋭意制作中。こちらも死ぬほど面白いです! その他、まだ言えないタイトルもじっくりコトコトと煮込んでおります。来年は発表できたらいいなぁということで、こちらもぜひご期待下さい!

「デスマーチクラブ」(PC
(C)Izanagi Games, Inc.
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トゥーキョーゲームス
ディレクター,シナリオライター
小高和剛

代表作:「ダンガンロンパ」シリーズ

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ゴッド・オブ・ウォー」
2018年は1カットものが流行りましたね。「カメラを止めるな」も1カットゾンビ映画がテーマですし。
ゲームにおける1カットものという事でこの作品ですね。
本当に1カットなのかじっと注目しながらプレイすることをオススメします。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「カメラを止めるな!」
悔しいけど話題性も含めてこの作品を上げないわけにはいかない。
悔しいけどと言ったのは、自分もかつては自主映画を作って映画監督を目指していたから。
インディーに近い製作体勢でここまでの大ヒットを飛ばすことができるんだと知ったら、夢を諦めたときの自分はどんな顔をするだろうな。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

那須川天心
何十年も格闘技を見続けてきたなかで久々に登場したヒーロー。
挑戦する姿勢に痺れる。2019年は武尊戦を実現させて欲しい。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2019年にトゥーキョーゲームスは設立発表会を行いました。
何の後ろ盾もなく自分達だけでやっていくのは結構大変ですが、一切守ることなく攻めた作品作りをしていきたいと思います。
会社なんてどうなってもいいので、この世に1つしかないコンテンツを作っていきます。
宜しくお願いします。



トゥーキョーゲームス
ディレクター・シナリオライター
中澤 工

代表作:「ルートダブル -Before Crime * After Days-」「Ever17 -the out of infinity-」「パンチライン」

Twitterアカウント
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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ゴッド・オブ・ウォー」
序盤のバトルから見たこともないような超弩級演出の連続で、腰が抜ける程ぶったまげました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「リメンバー・ミー」
映画館で(一度の鑑賞中)2回泣きました。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

前澤友作社長
(たぶん、みんなそうだと思うけど)いろんな意味で注目させられました。
楽しみにしていたZOZOスーツは、初期モデルから変わってしまって残念でした。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

今年から、トゥーキョーゲームス(公式サイト)という新規スタジオに移籍しました。
すでに複数のプロジェクトが走っていますが、そのうちの1本「デスマーチクラブ」公式サイト)が発表済みです。
同じくトゥーキョー所属の小高和剛や打越鋼太郎と共同で制作していて、他にもたくさんの優秀なスタッフが参加――そんなメンツが力を結集して、とてつもなく面白いゲームが生まれつつあります。
発売は2020年とまだ先ですが、来年からは本格的なプロモーションも開始され、どんどんその魅力をお伝えしていく予定です。どうか今から期待して、僕らにプレッシャーかけまくってください。

「デスマーチクラブ」(PC
(C)Izanagi Games, Inc.
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Niantic
本社副社長 プロダクトマネジメント
河合敬一

代表作:「Ingress」「Pokémon GO」「ハリー・ポッター:魔法同盟」(お楽しみに!)

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Nintendo Labo」
既存のゲームの枠を問い直して、あたらしい遊びをつくるのは、強い信念と膨大なエネルギーが必要です。Nianticも、カメラ、GPS、タッチスクリーンなどスマートフォンに搭載された様々なセンサーを使って、外で遊ぶ新しい遊びを提案していますが、日々試行錯誤と苦難の連続です。

Nintendo Labo は、Switchのセンサーと、紙を切って、手を動かしてものをつくる根源的な喜びを組み合わせて、これまでになかった新しい体験を生み出しています。こうした挑戦的な試みが、遊びを進化させるのだと思います。こうしたプロダクトを生み出す任天堂のものづくりの信念と哲学に、大きな衝撃を受けました。こういったプロダクトがもっともっと出てくると、面白くなりますよね!

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

今年はあまり新しいものを読んだり見たりしなかった年だったのですが、古いものではウイリアム・ギブソンの「ニューロマンサー」を読み返して、意識を持つAIや、サイバースペースの描写など、初版から30年以上経つのに、今読んでも新鮮さを感じることにあらためて衝撃を受けました。弊社はクラシックSF好きが多いので、ギブスンやニール・スティーブンソンの話がよく出てきます。なお、話に出てくるWintermuteというAIに「冬寂」と訳語を当てる翻訳の良さも、あらためて、はっとさせられたりしました。言葉を丁寧に訳していた時代がちゃんとあったんですね。

今年見たものの中では、映画では、「The Post」(邦題:ペンタゴン・ペーパーズ 最高機密文書) が、とても好きです。骨太の内容もさることながら、今のアメリカの状況の中で、こうした映画にちゃんと予算が付き、きっちり作られて公開されるというのが、アメリカのしぶとさで、好きなところです。

ペンの力と表現の自由に対するまっすぐな肯定と、民主主義の根底にある「伝えること」に対する揺るぎない信念は、清々しいものがあります。20世紀に新聞社が向き合った、自分たちが何かを伝えるということの重さと責任に、情報と向き合い、プロダクトを送り出す、私達のようなテクノロジーやゲームの企業が、いま向き合っているのかもしれません。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

「テリーザ・メイ。どっちを選んでも茨の道という苦難の英国のリーダーは、どうやって自らを日々奮い立たせているのだろうか」とか、かっこいいことを書こうかと思ったのですが、よく考えると Niantic の野村達雄に注目せざるを得なかったので、そっちにします。

「Pokémon GO」の開発をリードした彼は、今年からTokyo Studioの代表として、新しいチームをリードしています。めちゃくちゃ腕は立つけれど、糸の切れた風船みたいなやつなので、遠く離れてどうなることやらと不安でしたが、素晴らしい仲間を集めて、日々面白さを探して正面からまっすぐ向き合っています。きっといいものが生まれるだろうと思います。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

Niantic では、来年も盛りだくさんの年になりそうです。待望の新作「ハリー・ポッター:魔法同盟」がいよいよ公開。「Ingress」は来年にアニメが全世界へ配信となり、「Ingress Prime」として生まれ変わったゲームもますます進化を続ける年になるでしょう。今年は大きな成長の年となった 「Pokémon GO」も、引き続きみなさんに楽しんでいただけるよう、いろいろ仕掛けを用意しています。

また、今年は、米国外で初めて東京に開発スタジオを作りました。多士済々、素晴らしいメンバーが集まってくれています。作品を皆さんにお届けできるのは、まだ先になるかもしれませんが、旅の仲間を絶賛大募集中ですので、我こそはという方はぜひお声がけください!

Niantic は、みなさんの日常を非日常に、見慣れた街を冒険の舞台に変えていきたいと思っています。2019年も目が離せない存在になるべく、開発チーム一同、一歩一歩進んでいきますので、応援よろしくお願いします。

「ハリー・ポッター:魔法同盟」
PORTKEY GAMES, WIZARDING WORLD, HARRY POTTER: WIZARDS UNITE, characters, names and related indicia(C)and(TM)Warner Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights (C)J.K. Rowling.(C)Niantic, Inc. All Rights Reserved(s18)
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NIGORO
ディレクター・デザイナー
楢村 匠

代表作:「LA-MULANA」「LA-MULANA 2」

Twitterアカウント
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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「DELTARUNE」
ゲーム内容よりもPRのやり方に感心した。インディならこのぐらい自由に仕掛けるべきだなぁと。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

……開発し続けて何も見ていないことに気づく。とはいえここ数年は旅行や美術など、エンターテイメント以外からインスピレーションを受けることが多い。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

。宣言することによって自らを追い込む。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

「LA-MULANA 2」は無事発売できたけども、かなり急いでPC版をリリースしたので告知不足。
来年はLA-MULANA 2のコンシューマー版も発売するし、新作にも着手する。ゲーム開発以外でも活躍したいという抱負。

「LA-MULANA 2」(PC / PS4 / XBOX ONE Switch
Copyright by ASTERIZM CO., LTD. Game Production Division NIGORO. Licensed to and published by Active Gaming Media Inc.
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日本一ソフトウェア
代表取締役社長 / プロデューサー
新川宗平

代表作:「魔界戦記ディスガイア」シリーズ,「マール王国の人形姫」シリーズ、「流行り神」シリーズ

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「共闘ことばRPG コトダマン」
とにかく言葉を集めるのが爽快で気持ちいい。キャラクターも可愛く、時間を見つけては、ついつい遊ぶ魅力があります。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「デッドプール2」
まさかデッドプールで感動するとは思いませんでした。くそー。こんなん泣くっちゅーねん。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

ライアン・レイノルズ
「デッドプール2」で「これぞエンターテイナー!」という仕事を見せてくれました。素晴らしい。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2019年も新作を積極的に発売します。
私自身の仕事としては、「魔界戦記ディスガイア」のアプリゲームを開発中です。
アプリならではのディスガイアをお届けするために、鋭意追い込み中です。どうぞご期待ください!

「魔界戦記ディスガイア Refine」(PS4 / Switch
(C)2003-2018 Nippon Ichi Software, Inc.
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日本一ソフトウェア
デザイナー(稀にディレクター)
板野広和

代表作:「ラピス・リ・アビス」(ディレクター&デザイナー),「夜廻」シリーズ(デザイナー),「魔界戦記ディスガイア」シリーズ(デザイナー)

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Rym 9000」
いわゆる横STGや縦STGが大好きで色々と遊ぶのですが、このゲームのアートワークを見てこんなのアリなのかと衝撃が走りました(笑)
インディー特有の凄い尖った空気感を持っており、エフェクトもキレキレでめちゃカッコイイ。遊んでみるとこの見た目に合わせたゲームデザインも工夫されていて興味深いです。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ひそねとまそたん」
会社のすぐ近くに自衛隊の航空基地があるのですが、まさかここが舞台となるアニメがでてくるとは全く想像できませんでした。普段戦闘機の爆音でミーティングの会話が中断されたりするのは日常茶飯事で完全に慣れていましたが、あれはもしかしたらまそたんだったかもしれません!今年の航空祭ではこのアニメにちなんだ催しがあり、こういう企画はずっと続いて欲しいなと思います。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

ノーマン・リーダス
一時ウォーキングデッドにハマっていた時期があり、その中でもノーマン・リーダス氏演じるキャラクターが非常に魅力的で、そのノーマン・リーダス氏が主人公でもある「DEATH STRANDING」ではビジュアルの再現度も高く、きっと魅力的なキャラになるのではないかと、とても期待しています。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

今年は「ラピス・リ・アビス」を発売させていただくことができました。おかげさまでユーザーの方々から続編についてのとても有難いメッセージを頂いております。もし続編を作れるチャンスがあれば、色々と入れたかったアイデアの実現や要望に応えられればと思います。デザイナーとしても様々なプロジェクトに関わっていくかと思いますので、今後ともよろしくお願い致します。

「ラピス・リ・アビス」(PS4 / Switch
(C)2018 Nippon Ichi Software, Inc.
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日本一ソフトウェア
プランナー / デザイナー
小田沙耶佳

代表作:「嘘つき姫と盲目王子」

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・イーブイ」
まだ始めたばかりですが、野性のポケモンがフィールドを歩いている……しかもモンスターごとの身長差も再現されている! の、乗れる! …リアルにポケモンが目の前にいるんだ! という実感が湧き、とても感動しています。
個人的に、色違いポケモンが大好きなので、フィールド上を色違いポケモンが歩いていることにただただ感動しています……ありがとうございます。ハートゴールド・ソウルシルバー以降ずっと待ち続けていた色違い連れ歩きの夢が叶いました。

タケシ戦の巨大なイワークに立ち向かう小さなパートナーポケモンの構図が、アニメ版のピカチュウVSイワークを思い出して懐かしさを感じました。
過去のポケットモンスターシリーズの形式にとらわれない挑戦、今後も応援させていただきます。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

テレビアニメ / 舞台「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」
私は2018年に放送されたテレビアニメから知りましたが、実は2017年から展開されているメディアミックス作品で、アニメ原作が後に舞台化ではなく、アニメよりも先に舞台が原作としてある面白い作品です。
舞台の役者さんがそのままアニメの声優も担当している点も見どころだと思います。
実際に今年舞台を観に行きましたが、こうした表現方法もあるのかと衝撃を受け、リアルに開いた口がふさがりませんでした。
アニメと舞台、ゲームやコミカライズが相互にリンクすることでより深みが増していく面白さ、今後も注目していきたいです。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

富田麻帆さん(舞台女優 / 声優)
今現在、先ほどあげた「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」で舞台キャスト、声優を務めている方皆さんに注目していますが、中でも特に富田麻帆さんはアニメを視聴してミュージカル風の力強い歌声に大変衝撃を受けました。こ、これが……これがミュージカルの歌…!!と鳥肌が立ったのを覚えています。
舞台の方でもキレの良い動きや歌声に圧倒されました。
普段とても明るく面白い方なので、役を演じるときに一気に雰囲気が変わるのがまるで同一人物だと思えないほどギャップがあり、どこからそんな声が出るの!? と思いました。役者さんって凄い……。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

次回作に向けて、あれこれ構想を練っています。
視野を広げるために色んなことに挑戦したり、新しいものに触れてみたり、2019年はそんな感じでたくさんのものを吸収して、次に繋げていけたらと思っています。お楽しみに!

「嘘つき姫と盲目王子」(PS4 / PS Vita / Switch
(C)2018 Nippon Ichi Software, Inc.
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ネットマーブルジャパン
代表取締役社長
遠藤祐二

代表作:「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」「TERA M(仮)」

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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「共闘ことばRPG コトダマン」
言葉遊びと言う昔から誰もが馴染みのある遊びをゲーム化したのが入りやすいし面白いと思いました。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ダンガル きっと、つよくなる」です。2016年にインドで公開され大ヒットして米国公開でも成功した作品が今年日本で公開されました。インドは男尊女卑が依然として存在する国なのですが、そこで娘にアマレスのチャンピオンになる夢を託した親子の実話が映画化された作品です。スポコン映画なのですが、ユーモアもたっぷりですがとても感動するストーリーでした。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

最近興味を持った人と言うと落合陽一さんですかね。お父さんの落合信彦の小説を読んで育った世代なので、息子さんがどの様な方なのか自然と興味を持ちました。頭脳明晰で多趣味な人柄に支持者も多いと思います。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2019年は、「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」「Tera M(仮)」を日本向けタイトルとしてリリースを準備しています。「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」は、お子様は勿論の事ですが大人も楽しめる面白いゲーム要素が沢山入っています。また、本ゲームのために書き起こしたオリジナルストーリーをお楽しみいただけるクエストや、プレイヤー同士の対戦など、様々な遊び方で楽しめますのでお楽しみください。「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」は、原作の世界観を忠実に再現しつつ、アニメの世界に飛び込んで遊べる新しい感覚を楽しんで頂けると思います。どちらもファンの方達がお馴染みの世界観や魅力を活かしながら、面白いゲーム性を存分に味わっていただける作品になっています。最終調整段階に入っていますので、正式リリースまでもう少しお待ちください。今後もネットマーブル に、どうぞご期待ください!

「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」(iOS / Android
(C)LEVEL-5 Inc. (C)Netmarble Corp. & Netmarble Monster Inc. 2018 All Rights Reserved.
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「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」(iOS / Android
(C)鈴木央・講談社/「七つの大罪 戒めの復活」製作委員会・MBS (C)Netmarble Corp. & Funnypaw Co., Ltd. All Rights Reserved.
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HAKAMA
代表取締役社長
はしもとよしふみ

代表作:「牧場物語」「ルーンファクトリー」

Twitterアカウント(HAKAMA公式アカウント)
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<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Marvel’s Spider-Man」
ニューヨークの街を飛び回れる楽しさは勿論、操作性、原作とのリンクなど、これがやりたかったという想いを実現したのは素晴らしい。
ゲームにすると真面目な所と軽い部分がミックスされているので、プレイしていても飽きずに楽しめますし、コスチュームやイベントもかなりマニアックに作られていて愛に溢れていると思います。
Insomniac Gamesさんが作られただけあります。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「万引き家族」
「カメラを止めるな!」と書きたかったのですが、日本っぽくて様々な想いがのった映画としました。
お話も良い……というかつらい部分も多いのですが、劇場に足を運んで観ている時だけは、この人たちが役者さんだと知っていても、名も知らぬ家族として認識して、スッとお話が入ってくる演技と脚本が大好きです。ゲームでもスッと浸透するようなものを作りたいな……と思います。

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

チコちゃん
5歳の好奇心とみんなの知らない事を知っている知識の泉のような人物だから。

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

今まで一緒にタイトルを作って来た仲間とHAKAMAという名前の会社を作り、色々仕込み中です。
まずはインティ・クリエイツさんとやっている「Dragon Marked For Death」が1月31日に発売となります。
2019年はそれに加えて、今までやって来た事などを活かしたタイトルが発表出来るのではないかと思います。新しい事もチャレンジしたいので、まずは色々な人とお話しながら、楽しい「モノ作り」を進めていきたいと考えています。よろしくです〜!

「Dragon Marked For Death」(Switch
(C)Marvelous Inc. / INTI CREATES CO., LTD.
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ハチノヨン
エグゼクティブディレクター
ジョン・リカーディ

代表作:「UNDERTALE」「DELTARUNE」(いずれも日本語版),「MONSTER HUNTER: WORLD」「ドラガリアロスト」(いずれも英語版)

画像集 No.576のサムネイル画像 / 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

As a localization company, we have our hands in a lot of different games, many of which I’m personally a big fan of. The two games I played the most this year in my free time both happened to be titles we were also lucky enough to be involved in localizing - Monster Hunter World and Dragalia Lost. I also spent a lot of time this year catching up on the Yakuza series (Yakuza 0 especially was amazing!), and playing numerous amazing indie titles like Celeste, Return of the Obra Dinn, and (surprise) DELTARUNE Chapter 1. If I had to pick one game that we had (almost) nothing to do with that really tickled me, it would be Tetris Effect, which somehow managed to make Tetris feel fresh and relevant again. It’s especially wonderful in VR, but even without VR, it’s the perfect game to unwind with after a long day.

ローカライズ会社として日々たくさんのゲームに関わっていますが、その多くは個人的にも大ファンです。今年最も長時間遊んだ二本のゲーム「MONSTER HUNTER: WORLD」「ドラガリアロスト」については、幸運にもローカライズに関わることができました。

それに、今年は久しぶりに「龍が如く」シリーズ(特に「龍が如く0 誓いの場所」は素晴らしいですね!)に熱中しましたし、他にも「Celeste」や「Return of the Obra Dinn」、それから(なんと!)「DELTARUNE Chapter 1」といった様々な素晴らしいインディー作品にも出会えました。

弊社が(ほぼ)関わっていない作品で、特にツボにはまったゲームを1つ挙げるなら……「テトリス エフェクト」ですね。同作は古典であったテトリスの楽しさを、驚くほど斬新で現代的な体験に昇華させています。特にVRが素晴らしいのですが、VR抜きでも、一日の疲れを癒やすにはピッタリのゲームですね。

<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

I guess technically it came out in 2017, but the movie “One Cut of the Dead” was amazing. However, it would be almost criminal to say anything else about it; if you haven’t seen it yet, don’t read up on it ? just see it ASAP!

厳密には2017年に公開された作品ですが、「カメラを止めるな!」は素晴らしかったです。でも、ここで詳しく語るのは犯罪だと思いますので、まだ見ていない方は余計な情報を仕入れずに、とにかく今すぐ見ましょう!

<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物

Masahiro Sakurai. Nobody works harder than this guy. Let the man rest! (PS thx for Smash)

桜井政博さんですね。あんなに働いている人は他にいないと思います……もう休ませてあげて!(P.S. スマブラをありがとうございます!)

<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

I’m really looking forward to playing Project Judge (Judgment overseas) in English next year! As for 8-4, we’re so happy that we were able to bring DELTARUNE Chapter 1 to Japanese players on the same day it was released in the west. UNDERTALE fans here in Japan continue to blow us away with their passion and creativity, and we’ll keep doing our best to make them happy in 2019 and beyond. We’re also providing localization support for several other indie titles coming to Japan next year, so keep an eye out for those as well. Happy holidays!

来年は、「JUDGE EYES:死神の遺言」の英語版(英題:Judgment)を遊ぶのがとても楽しみです! ハチノヨンとしては、今年は「DELTARUNE Chapter 1」を海外版と同じ日に日本の皆さんにお届けできたことが、とても嬉しかったです。日本のUNDERTALEファンの皆さんの情熱と創造性(とケツイ)には驚かされっぱなしですが、そんな皆さんにもっと喜んでいただけるよう、来年もその先も、頑張っていきたいと思います。

なお弊社では、来年日本でリリース予定の様々なインディー作品のローカライズを進めていますので、どうぞお楽しみに! そして、よいお年を!

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