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ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
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印刷2017/12/28 00:00

企画記事

ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人


スパイク・チュンソフト
ディレクター,シナリオライター
打越鋼太郎

代表作:「極限脱出 9時間9人9の扉」「極限脱出ADV 善人シボウデス」「ZERO ESCAPE 刻のジレンマ」

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「スプラトゥーン2」
細部に至るまで丁寧に作り込まれており、さすがと言わざるを得ません。1作目と同様、めっちゃハマっています。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「パッセンジャー」。こんな精神的AV見たことない! もちろん露骨な性描写は一切ないのですが、ある意味どんなエロゲーよりもエロいです。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

「大阪府立登美丘高校ダンス部」「にゃんこスター」。両者は全然違うジャンルですが「女の子が踊る」ということの意味を真剣に考えるきっかけになりました。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年は、現在進行中のプロジェクト「Psync(仮)」に関する詳細な発表が行えると思います。宇宙で一番面白いアドベンチャーゲームです!ぜひともご期待下さい!

「ZERO ESCAPE 刻のジレンマ」(PS4
©Spike Chunsoft Co., Ltd. All Rights Reserved.
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



スパイク・チュンソフト
ディレクター/シナリオライター
小高和剛

代表作:「ダンガンロンパ」シリーズ

Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「NieR:Automata」
あれだけ尖っているシリーズ、作品でありながら、あれだけの大ヒットになったのは、単純に作り手として勇気が出ます。もちろん、ゲーム自体も素晴らしく、至る所に繊細さが感じられます。これだけ繊細なゲームなので、作っているヨコオさんは実は女性なのかな? と思っていたら、おじさんだったのが残念です。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「HiGH&LOW」
今までLDH系にはそこまで興味がなかったのですが、完全に開眼しました。目を覚ましました。今ではCDを買い漁っています。あと10歳若ければファッションも真似していたでしょうね。若さがうらやましい。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

那須川天心
久々に現れた注目したいキックボクサー、総合格闘家です。まだ19歳とかなので可能性の塊ですね。若さがうらやましい。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

とにかく、いろんな挑戦して、今まで以上に楽しくモノ作りをしていきたいです。今が人生で一番モチベーションが高いといっても過言ではないので、面白いことをたくさん仕込んでいきたいです。

「ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期」(PC / PS4 / PS Vita
©Spike Chunsoft Co., Ltd. All Rights Reserved.
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スパイク・チュンソフト
ディレクター
菅原隆行

代表作:「ダンガンロンパ」シリーズ

Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「Farpoint」
FPSにちゃんとPlayStation VRを対応させたらこうなるという好例。シューティングコントローラーがあれば、銃のサイトで狙って撃つ、壁に隠れながら銃だけを出して撃つ、といった体験が実際にできてしまう。その一体感は感動ものです。2017年は国産ゲームだけでも、挙げたらキリがないくらい名作が目白押しでしたが、この体験だけはまだこのゲームでしか味わえません。これが家庭用なんだから、すごい時代になりました。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「T2 トレインスポッティング」
前作冒頭のイギー・ポップが頭に残っている人は多いはず。20年後の続編公開。監督とキャストはそのまま、ストーリーも前作から20年後。儚げな美少年に見えたレントンも、すっかりおっさんになった。そして何より鑑賞する自分自身も20年後のおっさんであるという事実……。若い時に前作を見た人こそ、見るべき映画。相変わらずスタイリッシュな演出とユーモラスなセリフ回しに浸かりながら、時間の「重み」と「軽み」とを感じられる、そんな映画です。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

2017年3月に卒業したあのメンバーです。歌って踊れるみんなのアイドル。9年間、センターを張り続けたレジェンド。卒業してからはご活躍の場も広がり、他の番組でもお見かけするようになりました。この方の顔芸で笑顔にならない子供はいないと思います。横山だいすけお兄さん、これからも応援しています。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

新作のノンストップ残機サバイバルRPG「ザンキゼロ」を、2018年にPS4とVitaで発売する予定です。このゲームでしか味わえない楽しさを目指して、発売ギリギリまで面白くなるように努めて参ります。来年もよろしくお願い致します。来る年が読者のみなさまにとって、よき年でありますように。

「ザンキゼロ」(PS4 / PS Vita
©Spike Chunsoft Co., Ltd. All Rights Reserved.
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



スパイク・チュンソフト
ゼネラルプロデューサー
寺澤善徳

代表作:「侍道」シリーズ,「ダンガンロンパ」シリーズ

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「NieR:Automata」
すべてにおいてクオリティのバランス良く、アクションゲームが苦手になってしまった僕でも最後まで楽しめました。2Bというキャラクターも素晴らしく、楽曲も最高に耳触りが良かったです。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「君の膵臓をたべたい」
小説は以前読んでいたのですが、実写化ということで見に行きました。ええ、泣きましたよ。浜辺美波が本当に儚く可愛かったです。「あの花」の実写時にも思いましたけど。今度の「賭ケグルイ」も楽しみです。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

ということで浜辺美波さんが、このままどこまでピュアなイメージを持ったまま大人になっていくのか注目してますw

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年は何といっても久しぶりの完全新作である「ザンキゼロ」が発売になります。
あー長かった……ようやくという感じではありますが、スタッフ一同頑張って制作しているタイトルですので、なにとぞご期待くださいませ。

「ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期」(PC / PS4 / PS Vita
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スパイク・チュンソフト
ゲームデザイナー/ディレクター
松本朋幸

代表作:「FIRE PRO WRESTLING WORLD」「喧嘩番長」「ガチトラ!」「新宿の狼」

Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「巨影都市」
何も考えずに「え!? なにこれすごい!」と思ってしまうタイトルをリリースしていただけたことに、まずは問答無用で感激、感謝しました。こういった新しい体験は、ゲームだからこそ表現できるものですし、自分も含め、この「ゲームだからこそ」という精神を忘れずにいたいと思わせてくれた作品でした。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ざんねんないきもの事典」「うんこ漢字ドリル」のふたつです(笑)

こういう発想って、事典とかドリルっていう枠だけでは語れないレベルのアイデアだと思うんです。
本が売れないと言われて久しい昨今、このふたつはガッツリ売れているわけで、ゲームを企画する自分としては、希望が持てたというか、見習わなくては!と本当に思いました。
かつてはコンシューマゲームにも「発想で勝負!」みたいな時代がありましたし、やっぱりあきらめずに新しいものを作り出そうとする努力を、怠ってはいけないなと気づかせてくれました。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

内藤哲也選手(新日本プロレス/ロス・インゴベルナブレス・デ・ハポン)
おそらく蝶野正洋さん以来のブームを巻き起こしている内藤選手の制御不能な言動や行動には、自分もそうならなくてはイケない! と、なぜか思ってしまう魅力があり、常に注目しております。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

私にとっての2017年は「FIRE PRO WRESTLING WORLD」一色でした。
前作から12年、ファンの方々が諦めずに待ち続けてくれたお陰で、ファイプロ復活を実現することができました。本当にありがとうございました。
7.11(ナナテンイチイチ)にアーリーアクセス版(β版)でリリースするという新しい試みに挑戦し、これまで5か月間、ファンの声をできうる限り反映させ、ついに製品版リリースにたどり着きました。

え? 製品版リリースってことは、これでもう終わりかって?
いやいやいや、まさにトランキーロ、焦んなよ!であります。
ファイプロワールドは2017年では終わりません。
2018年、PS4版リリースに向け、まだまだ進化させるつもりですし、ファイプロは走り続けます。
さらに、ファンの度肝を抜くような企画、新要素も用意しておりますので、これからもファイプロワールドから目が離せませんよ! 進化し続けるファイプロワールドをよろしくお願い致します! アディオス!


「FIRE PRO WRESTLING WORLD」(PC / PS4
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スパイク・チュンソフト
プロデューサー
渡辺一弘

代表作:「喧嘩番長」シリーズ,「進撃の巨人」シリーズなど

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」
アプリ系を除き、なんだかんだで結局、一番時間を使ったと思われる。正直、最強の装備など追求しなくてもいいし、そもそも鍛冶に必要な素材をそれぞれ集めさせられるなど単なる苦痛でしかないわけだが、なんだかんだでプレイしてしまった時点で、負けを認めざるを得ません。感心しますわ、毎度ながら。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

去年末の時点では、今年はここで映画「ブレードランナー2049」を書く! という予定でしたが……まぁ、期待し過ぎると大抵いい結果につながりませんよね。もちろん駄作ではなかったですが。で、今年は「エル ELLE」という映画を推したいと思います。
主人公は美魔女なハイミドルですが、冒頭からいきなり自宅へ侵入してきた覆面の暴漢にレイプされるという衝撃展開。その犯人を個人的に追っていくようなサスペンスなわけですが、鑑賞後に調べて驚いたのが、主演女優イザベル・ユペールの年齢。鑑賞中はぼんやり50歳前後かな?と思っていたら、なんと実年齢64歳! とっくに還暦を越えていながら、きちんとエロスを感じさせる美貌と演技力には脱帽です。もうひとつ楽しめるポイントを言えば、実はその美魔女さんがゲーム会社の敏腕CEOという夢設定で、社内における経営者vsクリエイター陣のぶつかり合いなど、業界人あるあるもちょこちょこ入っていて、本筋とは別なところでも存分に楽しめます。このあたり、ばっちり4Gamerの読者さん向けですね(笑)。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

都政ウォッチャーとしても、小池さんは国政へ出るべきだったと思います。というわけで、小池さんへの失望が止まりません。つまり、もはや今後の都政にも期待ができません。今となっては、墜ちるところまで墜ち、負け戦とわかっていながら戦った豊田真由子元議員が、今後どのように復活への道を歩むのか、そっちの方が気になります。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

「進撃の巨人2〜未来の座標〜」
アニメのSeason 2も好評のまま終わり、年明けに劇場版、来夏には早くもSeason 3のオンエアが発表され、まだまだ止まるところを知らない進撃ワールド。こちらのゲームも前作から大幅にバージョンアップして、マルチプレイはより楽しめるようになっています。気軽に、爽快に、立体機動装置で縦横無尽に飛び回ったり、拠点のクラフティングを楽しんでもらえればと思います。
個人的には、来年は新たなチャレンジをしていきたいと考えています。

「喧嘩番長 乙女〜完全無欠のマイハニー〜」(PS Vita
©Spike ChunsoftCo., Ltd. All Rights Reserved.
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



セガ・インタラクティブ
「チェインクロニクル」シリーズ チーフディレクター
松永 純

代表作:「チェインクロニクル」シリーズ,「三国志大戦」シリーズ,「戦国大戦」シリーズ

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
今年この欄、全員ゼルダなんじゃない? というくらい衝撃受けました。
ゲームの内容がすごいのはもちろんですが、内容を決めたうえでどうやって作ったんだコレ? っていうのが一番の衝撃どころ。
ただでさえ全体を把握して作りきるのが困難なオープンワールドのゲームに、物理演算による無限の広がりを持たせてしまうとは……。

足し算で大きなモノを作るのは、そんなに難しいことではないです。設計図を丁寧に書いて、ひとつひとつ設計どおりに作ればいい。いわゆるリッチコンテンツと呼ばれるゲームはそうやって作られています。もちろん名作には設計だけでは生まれてこない「光るポイント」があるものですが、そこは直接ディレクターが作った部分か、もしくはそこのクオリティが上下しても作品全体には影響ないように「設計」された上で誰かがこだわったポイントだったりします。

でもゼルダは無限に広がる掛け算のゲームなので、設計図どおりに作れば済むって話ではなくて。関わっている人々皆が、生まれてくる遊びの可能性をちゃんと理解して、全部は計算しきれない中で、何がまとまればゲームになるのかを考えながら作ったんだろうなと。
その作っている光景を想像して、ゲーム本編と同じくらいワクワクできました。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「宝石の国」のアニメが面白い!
もともと原作の独特で美しい世界観が大好きだったんですが、アニメがすごいなと思うのは、その独特な世界観はそのままに、より多くの人が喜ぶエンターテイメント作品に仕上げているところです。
アクションかっこいい! キャラ可愛い!音楽イカス! 3Dで宝石を表現したインパクトすごい!
誰でもグッとくる要素をよくぞここまで。

ゲームも含めてエンタメ作品たるもの、多くの人が楽しんでくれるのがひとつの正義だと思っています。でも分かりやすさに捕らわれて、心になにも残らない消耗品になっても仕方がない。こだわりと楽しみやすさは天秤のようなもので、ものを作っていると、常にそのジレンマとの戦いになります。
だから、強烈な個性を持った原作が、その輝きを持ったまま、よりメジャーな作品に生まれ変わるのを見ると、シビれます。奇跡を目撃した気分になります。
個人的には映画の「ピンポン」を思い出しました。そういう作品たちは観るたび、自分ももっと考えよう、頑張ろうって思えます。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

ゲームエンジンのクオリティがどんどん上がって、今年はいよいよもってインディーズや個人制作で素晴らしい作品がたくさん出てきたり、おとなりの中国のほうもゲーム文化が盛り上がって、すごいクオリティのゲームがバンバン出てきたりと、何か大きなものひとつに絞るのがとても難しい1年でした。自分も負けじと頑張らねばと思いました!

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

ただいま「チェインクロニクル」では、“主人公帰還篇”を皮切りに「2016年から1年以上不在だった主人公(自分)が、ついに物語に戻ってくる!」という運営型ゲームではおそらく史上初のストーリーが展開中です。2018年も、スマホでこれまで誰もやってこなかった新しいRPG体験を、皆様にお届けしたいと思っています。これまでの方もこれからの方も是非、一緒に楽しんでください!

ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
「チェインクロニクル3」(iOS / Android / PC
©SEGA
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



セガゲームス
第2CSスタジオ ディレクター
小澤 武

代表作:「シャイニング・レゾナンス」

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
ベタで恐縮ですが、やはり2017年で衝撃を受けたゲームとなるとこのタイトルになってしまいます。
技術的なことや開発環境などについての素晴らしさはあらゆるところで述べられていますので、あくまでいちゲームプレイヤーとしての、素人丸出しの衝撃を述べさせていただきますと、「どこでも登れるってだけで、ここまで世界は広がり、冒険感は増すのか!」ということでした。

ストーリーを進めることそっちのけで、世界を巡り、120の祠を探し出すことに血道を上げていました。いまだに、4つだけ祠の場所をネットで調べてしまったことを後悔しています……ああ、記憶を消してもう一度、最初から祠探しをしたいです。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

毎週日曜日の朝、いわゆる「ニチアサ」に放映されています「仮面ライダービルド」です。
TVドラマ畑の脚本家を迎えたこともあってか、実に緻密で複雑な人間ドラマが繰り広げられています。驚くべきはそのスピード感と惹きのうまさで、30分間という視聴時間と、1年間という放映時間に対して、視聴者をいかに飽きさせず視聴させ続けるかが練りに練られており、同じエンターテインメントコンテンツに携わる身として、とても勉強になる作品であり、次週が楽しみ過ぎて生きる糧となっている作品です。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

どちらも史上初、前代未聞の大偉業である「永世七冠」と通算タイトル100期がかかっていた羽生善治さんに注目していました。
残念ながら後者は2017年には達成できませんでしたが(とはいえ、時間の問題だとは思いますが)、ただでさえ獲得することが難しい永世称号を7つも得たということは、本当に驚きであり、感動的でした。
奇しくも同じ2017年にタイトル戦が増え、七冠では永世コンプリートとならなくなりましたが、羽生先生は「次の目標ができた」とばかりに、更なる研鑽を積んでいくのではないのでしょうか。通算100期と共に「永世八冠」をいちファンとして楽しみにしたいと思います。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年は他部署のプロジェクトをお手伝いしたりと、裏方作業が多かった1年でした。今までと違った開発スキームに触れることで、とても勉強となり、また刺激も受けました。同時に、久々にいちプランナーとしてゲーム開発に携わることもあり、遥か昔となった新人時代のフレッシュな気持ちも思い出すことができました(笑)
今、ゲームの企画立案に飢えていますので、この1年で培ったものも活かして、新たなプロジェクトを立ち上げて、皆さんにお届けできたらたと思っています。お楽しみにしていただけたら幸いです。

「シャイニング・レゾナンス」(PS3
©SEGA
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セガゲームス
シリーズプロデューサー
酒井智史

代表作:ファンタシースターオンライン2

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」
月並みではありますが、やはり日本を代表するRPGが、3DS版とPS4版を同時発売するという離れ業をやってのけ、しかも発売を延期しなかったというのは素晴らしかったと思います。むしろドラクエでないと許されなかったのかもしれませんが、現場の大変さは想像を超えていそうです。
それでいて内容も素晴らしく丁寧に作られていて、満足度の高いものでした。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「キングコング:髑髏島の巨神」です。やはり怪獣好きとしては外せない作品でした。「シン・ゴジラ」とは対極にあるエンターテイメント作品ではありますが、今後の「モンスターバース」に続く作品群がとても楽しみになりました。
明るいところで繰り広げられる怪獣たちの戦いに胸が熱くなりました。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

K-POP的にはTwiceの活躍に目を見張りましたが、
それ以上に驚いたのは自分の子どもです。今年2歳を迎えましたが、日々どんどん成長していき、単語が文章になっていき、世の理を理解していく……この時期の成長スピードと言うのは「人になっていく」と言う過程を考えるに本当にすごいなと思います。
とはいえ、その行く末を握るのも自分たち親の責任でもあり、日々親としても悩みながら一緒に成長しています。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年はEPISODE5の問題で多くの方に失望を与えてしまい大変申し訳ありませんでした。
2018年は原点に立ち返り、支えてくださるユーザーの皆様に満足していただけるよう努力します。
そして、春からのNintendo Switchでさらにたくさんの方に「PSO2」を楽しんでいただけるように改善を進めます。
ファンタシースター30周年を迎え、これからもシリーズを続けて行けるよう開発・運営チーム一同頑張ってまいりますので
今年もファンタシースターシリーズをよろしくお願いいたします。

「ファンタシースターオンライン2」(PC / PS4 / PS Vita
©SEGA
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



セガゲームス
「龍が如く 極2」ディレクター
阪本寛之

代表作:「龍が如く 維新!」「龍が如く6 命の詩。」「龍が如く 極2」

Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
巨大なサンドボックス的な作りでありながらも、厳密にレベルデザインされたボス戦や試練の祠などの配分が絶妙です。また、プレイヤーが考えて、操作して、試していく流れは、ゲームが持つ本来の遊びの良さを呼び覚ましてくれます。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「スター・ウォーズ/最後のジェダイ」
実は公開直前で観れていませんが(笑)。ここまで、長い年月とシリーズを経て、時系列で最新作が出る映画は他に無いと思います。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

Suchmos。Liveも数回行きました。演奏技術が高く、聴いてて心地よいですが、何よりメンバー全員がすごく自由に創作している雰囲気が好きです。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

「新・龍が如く」プロジェクトに向けての準備を進めてます。発表時期はまだ未定ですが、期待してお待ち頂けたらと思います。

「龍が如く 極2」(PS4
©SEGA
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セガゲームス
「野球つく!!」プロデューサー
徳永 剛

代表作:「プロ野球チームをつくろう!ONLINE」シリーズ

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトルでは無く恐縮ですが、普段からスマホゲームを主軸にしている私から見て、Nintendo Switchはとても衝撃的でした。スマホ市場に目を向けつつも、本業としてどのプラットフォームに対しても任天堂さんは勝負をかけていくぞ! という意気込みを感じました。ある意味今の多様性を象徴したハードだと思います。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

私はよく子供と一緒に映画を見ますが、今年はディズニーの「モアナと伝説の海」が一番印象に残っています。海を表現するそのグラフィックもすばらしいですが、音楽、演出との融合、そして過去作のディズニーキャラクターがさりげなく登場しているなど、こだわりが多く、何よりも小学1年生の娘が上映後に目を輝かせてわくわくしていた姿がとても良かったです。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

中日の岩瀬仁紀投手のプロ野球最多登板記録達成に注目していました。
8月6日の950試合登板記録を達成した、対巨人戦の劇的な幕切れが衝撃的でしたね……。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

おかげさまで、2017年は「野球つく!!」の新プロデューサーとして、色々な事にチャレンジさせて頂き、無事に2周年目に突入することが出来ました。12月に行ったアップデートも好評で年末年始キャンペーンも大盤振る舞いですので是非この機会に遊びに来てください。
これから2018年度プロ野球開幕に向けて、多くの皆様から改善の声の大きかった「引退システム」に、一石を投じるような新たなバージョンアップなど、シーズンスタートにふさわしい内容を考えていますので、2018年も引き続きよろしくお願い致します!

「野球つく!!」(PC
©SEGA 日本野球機構承認 ©2016 SAMURAI JAPAN データ提供:データスタジアム
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



セガゲームス
「ソニックフォース」プロデューサー
中村 俊

代表作:「ソニックフォース」

Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
長年続くタイトルは、その常識との戦いになり、なかなか冒険が難しいと思います。
そういったプレッシャーを背負いつつ、見事チャレンジを成功させ、それでいてゼルダらしいと多くのユーザーに思っていただいているところはすごいと思いました。
また、Switchを持ち運べるという良さも、あのタイミングでこのタイトルがあったことで即座に伝わったんじゃないかなと思います

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「スター・ウォーズ/最後のジェダイ」
レイは、ダークサイドに落ちるのか?
明日映画を見るので、最後に大きな印象を与えてほしいという願いを込めて。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

さかなクンさん
子供が魚好きだったところからさかなクンさんに注目するようになったのですが、とにかく日本中を飛び回り、講演や交流を行い、日本の多くの方に魚の魅力を知ってもらうための努力をされています。キャラクターを作り、良いものの良さをしっかりと注目される形でアピールするという点においては、プロデュースという意味で、いろいろと感銘を受けるところがあります。
マネージャーを募集しているそうなので、転職し、修行をさせていただこうかな……(笑)

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年は、新たなチャレンジをたくさんしていきたいと思います。
その中で、皆様に何かお知らせできることがあれば、うれしいなと思いますし、そうなるよう頑張っていきたいと思います。
引き続き応援してください。

「ソニックフォース」(PC / PS4 / Xbox One / Switch
©SEGA
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



セガゲームス
取締役CPO
名越稔洋

代表作:「龍が如く」シリーズ

ブログ「とりあえず乾杯デショ。」
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

中身としては特にこれといった作品はありませんでした。もちろん素晴らしい作品はたくさんありました。
しかしながら個人的にはゲーム性だけでなく世界観、モチーフ、ストーリーの優れた作品が評価されていること、そして日本のタイトルの良さが再評価されてきた。そんな年だった気がします。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ベイビー・ドライバー」
「映画とは●●である」という問いには、人によって様々な回答を出すが、この映画の場合の●●とは「編集」。緻密で計算しつくされたテンポと構成に圧倒される。センスに裏打ちされた執念深い仕事はやはり美しい。もちろんお話も面白かったですよ。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

特定の人物というより、ゲームを含めたエンターテイメントメディアを楽しんでいるユーザー全体に注目しています。SNSのトレンドもおおよそ一周し、YouTube等のブロードメディアに対する評価の優劣もまた変わってきて、評価されるゲームの軸もまた変わってきました。そしてスマホもハード的に更に高性能になる寸前の段階。
ここから求められるものって何だろう? そればかり考えています。なので、一番はやはりユーザーの日々の動向です。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

発表済みのものでまだ未発売のものをリリースすることで、今は正直、精一杯です。
 とはいえ、まだ未発表のものもあります。まだまだあっと驚かせるので期待していてください!!

「龍が如く 極2」(PS4
©SEGA
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



セガゲームス
ぷよぷよシリーズ総合プロデューサー
細山田水紀

代表作:「ぷよぷよクロニクル」「ぷよぷよテトリス」「ぷよぷよ!!クエスト」

Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
ゲーム序盤に塔の上など高い場所から遠くを見て、その場所に行きたいという欲求にかられるという作りがすばらしいと思いました。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ワイルド・スピード ICE BREAK」です。主役の一人である「ブライアン」(故ポール・ウォーカーさん)を映画の中でどう表現するか? という部分やウリの1つであるド派手なカーアクションをするにあたり、氷の上でどのようにスピード感などを表現・演出するのか? という部分を注目していましたが、ネタバレになるので触れられないものの、個人的には今年一番面白かった1本だと思っています。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

「スマートスピーカー(AIスピーカー)」を開発する人々に注目していました。10年くらい前にWi-Fi対応スピーカーを買って使用していたのですが、そちらではPCを経由することでしかできなかったことやそもそもできなかったことが、スマートフォンの普及やそれに付随するネットサービス、会話型AI技術の進化や企業競争によってできることが増えたと感じています。2017年に「Clova WAVE」「Amazon Echo」「Google Home」がいずれも日本で発売されましたが、想像よりも価格が安いという印象でした(気になる方はぜひためしに導入してみてほしいと思います)。

現状のスマートスピーカーはまだまだ発展途上だと思うのですが、アナログとデジタルの組み合わせでできることやできそうなアイデアは数限りなくあるので、それを実行に移すのはとても楽しそうです。その開発をする人たちが何を考えて、何を優先して、何を実行するか?という今後の展開には未来があり、とても注目すべきだと思っています。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年はNintendo Switch版「ぷよぷよテトリス」を国内でNintendo Switch本体と同時に発売し、さらにPS4版も含め欧米アジアなどの海外でも発売し、世界中で想定以上に多くのお客様にお届けすることができ、海外でも高い評価を頂きました。同時に、皆さんにいつお届けできるかどうか現状分からないですが、新しいチャレンジや企画もコツコツとやっております。好評発売中の3DS「ぷよぷよクロニクル」、そしてサービス中の「ぷよぷよ!!クエスト」などと一緒に、さらに「ぷよぷよ」を盛り上げていただけるとうれしいです。引き続き「ぷよぷよ」シリーズの応援よろしくお願いいたします!

「ぷよぷよテトリスS」(Switch)©SEGA
Tetris& © 1985~2017 Tetris Holding.
Tetris logos, Tetris theme song and Tetriminos are trademarks of Tetris Holding.
The Tetris trade dress is owned by Tetris Holding.
Licensed to The Tetris Company.
Tetris Game Design by Alexey Pajitnov.
Tetris Logo Design by Roger Dean.
All Rights Reserved.
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セガゲームス
プロデューサー
三神 桂

代表作:「戦場のヴァルキュリア4」

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ファイアーエムブレム ヒーローズ」
1作目からシリーズをずっと遊んでいますが、カジュアルなファイアーエムブレムの実現に感心しました。
誰ひとりとして死なせはしないゲームとして遊んできたものが、基本は「死にたいやつは死なせとけ」的な遊ばせ方に変わり、キャラクターの育成も別の形で時間をかけてじっくり行う形になり、と変化はあっても「ファイアーエムブレム」を遊んでいる感覚を失わない(時々「死なせるな」と高難易度ミッションで言われるのも良きアクセントです)のは正直意外でした。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「海底47m」
主観としては2年連続劇場公開のサメ映画が面白い、という史上初の快挙の片棒を担いだ作品。
おかしい。多分もう二度とないのではと思っています。
実はそれほどサメに依存した内容ではないので単純なアニマルパニックではなく基本はホラーよりであったところも良かったと思います。
超低予算の映画ですのでサメが出てくるとお金がかかるんですよね…。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

フランチェスコ・トッティに最も注目しました。
2016-2017シーズンの終わりで引退ととれる発言を予めしていたにも関わらず、24年のサッカー人生を一つのチームに捧げ続けたバンディエラの最後を飾るにふさわしい場は与えられず。
また実力はまだまだやれると証明していたところでASローマ一筋できたトッティが、やはりサッカーを求めて他所へ活躍の場を移すのか、それともフロントとしてASローマに人生を捧げ続けるのか大変注目しておりました。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

「戦場のヴァルキュリア4」が3月21日に発売になります。
シリーズの中でも初代の「戦場のヴァルキュリア」のゲーム性を発展させた、初のシリーズタイトルですので、これまでのシリーズとも違う新しい戦場体験を楽しんでもらえるものと思います。皆様どうぞよろしくお願いいたします。

「戦場のヴァルキュリア4」(PS4 / Switch
©SEGA
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セガゲームス
IP&ゲーム事業部 第4プロダクション長 チーフプロデューサー
山田理一郎

代表作:「D×2 真・女神転生 リベレーション」

Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「どうぶつタワーバトル」
今年のベストアプリ!対戦ゲームなのに負けてもムカつかないのがポイント。まだまだスマホゲームにも夢があるな〜と思わせたのが素晴らしいです。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「パチスロ聖闘士星矢 海皇覚醒」
スロット業界って、今規制が厳しいんです。「規制が厳しくてもうダメだな」とユーザー側が諦める中、知恵を絞って面白い台を出してくるメーカーさんには頭が下がります。諦めたらそこで終わりだと思い知らされました。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

サッカー日本代表の浅野琢磨選手。サンフレッチェ広島の選手だったので応援してるんですが、ブレイクしそうでブレイクしない感じがもどかしいので、ワールドカップで一気にスターになってくれるんじゃないかという期待をしてます。がんばってほしい!

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

まずは「D×2 真・女神転生 リベレーション」をしっかり皆さんの手に届けられるように頑張ります。最終的な調整期間に入りました。1月配信予定ですのでよろしくお願いします。そして、次は「プロサッカークラブをつくろう! ロード・トゥ・ワールド」です。久しぶりに「サカつく」をやることになりましたので、「サカつく」らしさを保ちつつ、新しい面白さを出せるように頑張って行きたいと思いますのでよろしくお願いいたします!!

「D×2 真・女神転生 リベレーション」(iOS / Android
©SEGA/©ATLUS
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セガゲームス
プロデューサー
亙 重郎(わたり じゅうろう)

代表作:「電脳戦機バーチャロン」シリーズ

Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

今年は、特に印象に残る作品に出会うことはできませんでした。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「イルミナエ・ファイル」という小説が印象に残りました。実際には、もはや小説という形態を逸脱しているともいえる作品ですが、コンテンポラリーな視点で楽しめました。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

最果タヒさんという詩人の作品を、ここ数年追いかけ続けています。言葉の切り出し方、構成、そしてなにより感性が非常に突出していると感じます。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年2月15日に「とある魔術の電脳戦機」というタイトルをリリースします。禁書シリーズをモチーフにしたゲームとしてはもちろんのこと、バーチャロン・シリーズとしては15年ぶりの新作となります。新しいゲーム性を備えてパワーアップしたバーチャロンをお楽しみいただけますと幸いです。

「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」(PS4PS Vita
©SEGA CHARACTERDESIGN:KATOKIHAJIME ©2017 鎌池和馬
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