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ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
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印刷2017/12/28 00:00

企画記事

ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人


角川ゲームス
代表取締役社長
安田善巳

代表作:「GOD WARS 〜時をこえて〜」「√Letter ルートレター」」「スターリーガールズ」「LOLLIPOP CHAINSAW」

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「EverWing」
仕事の合い間に遊んでいたらいつの間にかはまっちゃいました。相棒の育成が楽しいですし、見かけと違ってかなり深い設定のゲームなので、ついつい時間を忘れて遊んでしまいます。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ブレードランナー2049」
作品については賛否両論あるようですが、前作から35年の年月を経て続編が登場するだけでわくわくしました。今作では、レプリカントという素材をどう展開させるのかに注目してましたが、うまく次につなげた作品になっていると思います。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

有村架純
この人は本当に実力があるんだなと実感したのがNHK連続テレビ小説「ひよっこ」でした。昭和世代には懐かしくも輝かしき高度成長時代の女性の生きざまを、さらっと素敵に表現していたのが素晴らしい。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年も良質なゲームを皆さまにお届けできるよう頑張ってまいります。
「GOD WARS 〜時をこえて〜」の大型DLC「黄泉の迷宮」につきましては、新規のDLCを実装するだけでなく、お客様のリクエストや要望にお応えし、本編についても思い切った改善のアップデートをしようと考えています。そのため少し時期は遅れますが、めどが立ったところで改めて詳細を正式に発表しますのでお待ち下さい。
2018年も角川ゲームスをよろしくお願いします。

画像集 No.081のサムネイル画像 / ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
「GOD WARS 〜時をこえて〜」(PS4/PS Vita
©2017 KADOKAWA GAMES
画像集 No.082のサムネイル画像 / ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
√Letter ルートレター(PC / PS4 / PS Vita
©2016 KADOKAWA GAMES

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「スターリーガールズ -星娘-」(iOS / Android
©Aeria Games/KADOKAWA GAMES
画像集 No.084のサムネイル画像 / ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
「LOLLIPOP CHAINSAW」(PS3 / Xbox 360
©KADOKAWA GAMES / GRASSHOPPER MANUFACTURE



カプコン
プロモーションプロデューサー
綾野智章

代表作:「ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ」「ストリートファイターV」「MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE」

画像集 No.085のサムネイル画像 / ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」
これはもう知らない人はいないタイトルですよね。待ちに待ったドラクエの最新作!!  PlayStation 4版もニンテンドー3DS版もどっちもプレイしました。「ふっかつのじゅもん」を使ってクロスプレイして進めようと思ったんですけど、公式サイトにも書かれている通り、物語のだいたい同じところから冒険が再開される、つまり完全に同期しているわけではない、ということでPS4と3DSを行ったり来たりのプレイは断念しました。結局「ふっかつのじゅもん」は1回だけ実行してその後はすべて両ハード自力でプレイしました。それはそれで、PS4版/3DS版の差がわかって楽しかったですよ(笑)

さて、僕はドラクエシリーズは一通りナンバリングタイトルをプレイしました。初めてリアルタイム(当時は小学生)でプレイしたのはファミコン版ドラクエIVでした。当然勉強なんかはそっちのけでプレイし続けてクリアに至るわけです。当時どこから情報を得たのかさっぱり覚えていませんが、初回プレイにも関わらずカジノで大量のコインを10Gで買ったり、8回逃げを繰り返すなど、「まともにプレイしてクリアしてないだろ」というつっこみ満載のプレイでクリアして満足していました。インターネットなんてものは存在していない時代なので、当然ながらデマもまじっていました。その中の1つに「第6章があるらしい」という噂がありました。幻の「6章がある」というデマに踊らされて僕は、血眼になって色々と検証するのですが一向に報われずいつの間にか別のゲームに移っていきました。FC版ドラクエIVは「第5章」で本当に終わりなので当然の結果です。それから2年後……ドラクエVが発売されます。この時もどこからともなく噂が流れてきました「隠しダンジョンがあるらしい」と。いやいや「流石にもう、騙されないよ」と思ったのですが、念のため「隠しダンジョン」への向かう方法を試してみると……行けちゃうんですね!それはもう感動もので、初めて隠しダンジョンに入ったときのことを鮮明に記憶しています。

……それから数年の時を経て、ある日ラジオから堀井さんの声が聞こえてきました。俺の好きなドラクエの話題じゃん!? と食い入るように聴いていますと、ドラクエVで「なぜ隠しダンジョンを入れたか?」という話題に触れられていました。曰く「ドラクエIVで幻の第6章があるという噂が流れたから。面白そうだから入れてしまえ!(笑)」と。それを聞いて「へぇ〜〜!」と思いまして「ユーザーの声をちゃんと拾い上げて、かつ遊びにまで昇華させるとは……まさに神」と、そこから崇拝の対象になりました。

それから十数年。僕は憧れのゲーム業界に入社し、さらに大好きだったストリートファイターの担当になっていました。当時の最新作「スーパーストリートファイターIV アーケードエディション」(以下スパIV AE)のゲームセンターでのロケテスト中にある噂が流れてきました。「多段セービングアタックができるらしい」と。通常「セービングアタック」というのは打撃を1段だけ耐えて、そこから攻めに転じる攻防一体の技なのですが、それが何発も打撃を耐える事ができるという噂です。スパIV AEにそのようなシステムは組み込まれておらず、ユーザーさんの何かの見間違いだったと思います。結局「多段セービング」などなくスパIV AEは発売に至ります。そしてそのさらに数年後「ウルトラストリートファイターIV(以下ウルIV)」の開発が始まります。そこで「新しいゲームシステム」の組み込みを思案中に、ふと堀井さんのラジオの言葉を思い出したんです。「面白そうだから入れてしまえ!」という言葉を。そこで「崇拝する神が言うなら間違いない。多段セービングを本当に入れてしまおう!」と閃いたのです。かくして「多段セービング」は、「レッドセービングアタック」という名称に変更され、本当にウルIVに実装されるに至ります(当時の状況は4Gamerさんのインタビューにも載ってます!)。

自分自身、ドラクエがなければゲームの楽しさに触れることもなかったでしょうし、多分ゲーム業界すら目指してもなかった。そしてその後ウルIVに「レッドセービングアタック」が実装されることもなかったでしょう。
ドラクエは僕だけじゃなくきっと沢山の人生に大きな影響を与えてきたことと思います。もはや日本のクリエイターたちのDNAの1つだと言ってもいいでしょう。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

MARVEL映画
半分仕事上の理由が入ってしまいますが……2017年9月21日に「MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE」(公式サイト)が発売されました。それに伴ってこれまで公開されていたMARVEL映画を見直して、2017年に公開されるすべてのMARVEL映画も観に行きました。

いや〜やっぱり面白いですね。短期間で見直し+見逃していた映画もすべて観たので勉強になりました。
中でもMARVEL映画作品のなかで一番好きなのは「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」ですね。何故かと言うと2015年にも語らせてもらったんですが、「宇宙オタ」なので、やっぱり宇宙の描写があると世界観にぐっとのめり込んでしまいますよね。その好きなシリーズがついに!Avengersシリーズ最新作で合流するんですね!!!(多分)
楽しみすぎてしょうがないです!

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

宇宙オタクとしては、今年グランドフィナーレを迎えた土星探査機カッシーニでおなじみのジョヴァンニ・カッシーニ、あるいは重力波観測でノーベル賞受賞したアメリカの3教授,もしくは流行語大賞にもなったひふみんこと、棋士の加藤一二三さん,ドラクエXI ゲームデザイン&シナリオ担当の堀井雄二神かなと迷っていたのですが……。

2017年5月8日発売号 のヤンマガに逸材を発見してしまいました。
小倉優香ちゃんです! リアル峰不二子として知られる8頭身のスタイルに悩殺されまくりの一年でした。そして彼女の所属事務所に注目です。そう格ゲー界では「かよポリス」のほうが名が通ってる佐藤かよさんが所属するエイジアプロモーションなんです! かよポリスにはぜひとも優香ちゃんに「ストリートファイター」を教えてあげてほしいですね……!! そうですね使用キャラクターはザンギエフが良いと思いますね。
ザンギエフはレバー1回転させて繰り出す「スクリューパイルドライバー」という技が非常に強力なのです。
このレバーを1回転させるという動作は、体全体が動くことになりますから、その分リアル不二子ボディも揺れるっていう寸法で……あ、いや、違います。難しいコンボ等を覚える必要が少なく、見た目に反して扱いやすいキャラクターであるからこそおすすめしたいのです!!! いや〜マジでなんとかならないかなあコレ。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年は新年早々フルスロットル! 「ストリートファイターV アーケードエディション」が1月18日に発売されます! シーズン1・シーズン2のキャラクターが使えるダウンロードコードが同梱されています。PS4パッケージ版は4990円(税別)と非常にお買い得となっています。
 さらに1月26日から28日にはEVO Japanも開催されます! ストリートファイターV アーケードエディションも競技タイトルに採択されていますよ! 年末年始はストリートファイターVを始める絶好の機会です! またゲーム業界的にも2018年はプロライセンス発行も予定されており、e-Sportsが活性化されること間違いないでしょう! 一緒に盛り上げて行きましょう!

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「ストリートファイターV」(PC / PS4
©CAPCOM U.S.A., INC. 2016 ALL RIGHTS RESERVED.
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カプコン
プロデューサー
江城元秀

代表作:「逆転」シリーズ,「DmC Devil May Cry」など

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ペルソナ5」
UI含め統一されたオシャレかつスタイリッシュなデザインや世界観、スピーディーな戦闘システム、久しぶりにRPGにハマりました。ゲーム中にハウスミュージックが流れるのも凄く好きです。
制作スタッフのセンスの良さを感じた作品でした。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

歴史の長い海外ドラマですが、「Grey's Anatomy」が印象深かったです。Huluで全シーズン通して一気に見たのですが、病院を舞台にしたドラマとは思えないような衝撃的なストーリー展開で、とても引き込まれました。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

バンダイナムコエンターテインメントの坂上陽三氏です。時々一緒に飲んで話したりするのですが、年齢も近く同世代なので共感できる事も多く、またプロデューサーとしてもファンへの接し方やプロモーションの考え方など、とても勉強になります。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年は、引き続き「逆転」シリーズファンの皆さんに喜んで貰えるような仕掛けを考えていきたいと思っています。また、新たなタイトルも考案中で、個人的にはチャレンジの1年になるかと思っています。

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「逆転裁判4」(3DS
©CAPCOM CO., LTD. 2007, 2017 ALL RIGHTS RESERVED.
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カプコン
プロデューサー
川田将央

代表作:「バイオハザード7 レジデント イービル」

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
きっと皆さんもこのタイトルの名前を挙げていると思いますが……。ハード普及台数を超える販売本数を見せつけたり、今年のゲームアワードを総なめにしたり派手な話題に事欠かないタイトルだったと思います。なかでもCEDEC 2017でのセッションにおける同タイトルの真摯な開発スタイルには感銘を受けました。
王者に相応しい横綱相撲的な開発体制は、なかなか他社にはマネできないと思いますが、任天堂のゲームがなぜ面白いのか、という理由の一端が見られた気がします。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

連載は2014年からですが、マンガ大賞2017を受賞した「響〜小説家になる方法」が印象深かったです。
一人の天才の日常を描かれているのですが、なんでしょうかこの緊張感は。ベースは日常系でありながら各キャラクターの描写は生々しかったりするため、読後感は非常に独特です。展開もスピーディーなため、まったくダレることがありません。コミックで追いかけているのですが、今後の展開も非常に楽しみです。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

本来なら藤井聡太四段を挙げるべきでしょうが、恒例としてBABYMETALに注目です。17年は前座とはいえKornやレッチリと北米ツアーを回り、国内においてもサマソニの2nd.ヘッドライナーを務め、アリーナツアーも3本こなしているのは立派です。とくに広島ツアーはファンの間で早くも伝説化されており、私も公式映像のリリースを楽しみにしています。2018年はきっとW.A.S.P.の名盤「The Crimson Idol」を彷彿とさせる壮大なコンセプトアルバムがリリースされ、今年培った海外修行の成果を示してくれるものと期待しています。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

いろいろあると思いますが、少しでもおもしろいゲームを作っていけるように頑張ります。

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「バイオハザード7 レジデント イービル」(PC / PlayStation 4 / Xbox One
©CAPCOM CO., LTD. 2017 ALL RIGHTS RESERVED.
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カプコン
ディレクター
木下研人

代表作:「モンスターハンター」「ドラゴンズドグマ:ダークアリズン」「Dragon's Dogma Online」

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「Destiny 2」
オンライン要素のある大ヒットゲームの続編ということもあり購入しました。
ユーザーインターフェースのスマートさは勿論、FPSゲームとしてのユーザー同士の交流の手法など、参考になる点は多かったです。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「荒神」
小説を読もうと、手に取った一冊です。
プロローグの掴み、登場人物ごとの視点で謎に迫るミステリー感。時代劇とSF感の融合。
とても引き込まれました。映像化の話もあるので楽しみになりました。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

ボストン・ダイナミクス社ロボットの存在がどんどん身近になっている中で、この会社が作るロボットの動き、イノベーション速度に驚かされます。機械を飛び越えて生き物を作っているような……。モビルスーツへの憧れがある世代なので突然ガンダムを作るのはこの会社だなと思っています。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

12月14日に「Dragon's Dogma Online」シーズン3.1のアップデートを実施致しました。
このバージョンではシリーズゆかりのイービルアイも登場します。また今後、新ジョブの情報も公開致しますので、4Gamerの読者様でアクションゲームに興味がある方々にぜひ一度見て頂きたいです。宜しくお願い致します。

「Dragon's Dogma Online」(PC / PS4 / PS3
©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
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カプコン
プロデューサー
土屋和弘

代表作:「ロックマン11 運命の歯車!!」

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
改めて多くを語る必要はないかと思いますが……ゲームとして面白いオープンワールドを一気に飛び越えて「その世界で過ごす事」が楽しいとまで感じさせる作り込みに脱帽です。
エンディングを迎えた時の満足感は、初めてTVゲームをクリアした時のような新鮮な感覚でした!

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

TVアニメ「リトルウィッチアカデミア」
落ちこぼれの学生である主人公を中心に、そのひた向きさに周囲が次第に影響を受けていく……という、ある意味古典的なドラマ構成を敢えて取りながらも、普遍的な面白さをキッチリと担保しつつ、独自の世界観でグイグイ視聴者を引っ張りながら大団円になだれ込む結末と、毎週観ていて非常に胸がすく作品でした。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

西尾維新さん(小説家)
今に始まった話ではなく、ずっと前からそうなのですが、西尾さんの執筆速度の異常な速さ(発表作品の多さ)は、モノ作りの端くれに居るものとして一体全体何をどうしたらこんなにも矢継ぎ早に著作を纏め上げることが出来るのか全く以て謎です。

また、作品のあとがきで「次はこういう話を書きます」とよく書かれるのですが、予告と全く違う話が続刊として出てきたりと、読んでいて「やられた!」と思うことが多いのも読者として追いかけるのが非常に楽しいです。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

ロックマンシリーズファンの皆さまには大変お待たせしましたが……つい先日「ロックマン11 運命の歯車!!」を発表させていただきました。
お待たせした分、ファンの方たちの期待に応えるものにするべく鋭意開発中です。
勿論、シリーズ未経験の人でもアクションゲームの楽しさを存分に味わって頂けるように細心の注意を払って開発チーム一同頑張っておりますので、是非続報にご期待ください!

「ロックマン11 運命の歯車!!」(PC / PS4 / Nintendo Switch / Xbox One
©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
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カプコン
プロデューサー
新妻良太

代表作:「バイオハザード リベレーションズ」シリーズ,「ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3」シリーズ

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」

あの自由度を1つのゲーム内で破綻しない形で組み上げている、ということが驚きです!
ある意味、今後すべてのゲームの基準(比較対象)になると思います。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「LOGAN/ローガン」
以前対戦格闘ゲームを作らさせてもらった経緯もあり、MARVELコンテンツの映画はかならず見てますが、偉大なヒーローの最後を見事に描いた作品だと思います。従来のX-MENシリーズとはちょっと違いますが見て損はしないと思いますよ。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

やはりトランプ大統領ですかね。海外での売上という意味で、経済的なところは一挙手一投足が結構身近に直結するなあと見てたので。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

昨年はSwitch版のバイオリベを発表することができましたが、さらにバイオコンテンツで何かユーザーの皆さんに喜んでもらえるものを作りたいですね。
その他色々やってますが、表立っての自分の出番は当面先かな……。ちなみに、「なんでも作っていいよ!」と言われたら格ゲーが作りたいです(笑)。

「バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション」(PS4 / Xbox One / Switch
©CAPCOM CO., LTD. 2012, 2017 ALL RIGHTS RESERVED.
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「バイオハザード リベレーションズ2」(Switch
©CAPCOM CO., LTD. 2012, 2017 ALL RIGHTS RESERVED.
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カプコン
プロデューサー
野中大三

代表作:「めがみめぐり」「ロックマン クラシックス コレクション 2」

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
どこまでも広がる世界、工夫次第で正解が変わる謎解きとバトル。アクションRPGの地平線を広げたエポックメイキングな作品。ゲームの金字塔と呼ばれるであろう作品にリアルタイムに出会えたことに感激しました。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「はいからさんが通る 前編 〜紅緒、花の17歳〜」
リメイク作品の中では最優秀作品です。間違いなく。テレビアニメ版を見ていてよかった、そしてその後このリメイク作を見るまで生きててよかったと思えるほどの完成度でした。ターゲットを原作、テレビアニメ版のファンに絞って現代風アレンジをすることで、メッセージが研ぎ澄まされた作品になっています。2018年公開予定の後編ではテレビアニメ版で描かれなかった結末が描かれる予定なので今から観賞が楽しみです。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

内藤哲也(新日本プロレス)
2016年のブレークから一気にスターダムに駆け上り、2年連続のプロレス大賞MVPを獲得した内藤。彼の魅力はファンの心理をズバリと言い当てる着眼点にあります。試合内容ではストロングスタイルからハイスピードまで広く対応し、口だけではないことを見事に証明し、本人のコメント通り「ベルト以上の存在」になったと言えますが、2年連続MVP、東京ドームメインの先を戦わなければならないのが2018年です。現状に舌鋒鋭く切り込んでいくスタイルは先頭に立った今は通用しなくなるはずです。下手したらネタ切れ、頭打ちになりそうな2018年を制御不能な脳で予測も不能な活躍を期待しています!

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

カプコンを代表するタイトル、ロックマンが今年30周年を迎え、いろんなロックマンタイトルが登場します。いつ遊んでも新鮮なロックマンの楽しい一年にご期待ください。

「めがみめぐり」(3DS
©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
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カプコン
ディレクター
藤岡 要

代表作:「MONSTER HUNTER: WORLD」

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」

「ゼルダの伝説」シリーズは、元々広い世界を往き来しながら謎を解いていくゲームデザインですが、今回は今まで以上に“任天堂がオープンワールドに取り組んだらどうなるか?”という意気込みを凄く感じる作品でした。自由度もさることながら、世界を構築している様々な要素に良い意味で無駄が多く、それら物量の厚みが見事に世界への没入感を作っていると思います。
そして、それらを彩る色彩も非常に豊かで、清涼感のあるアートにとても感銘を受けました。個々のディテールはシンプルでも隅々までつくり切ることで独特の世界観になっていてとても勉強になります。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「KUBO/クボ 二本の弦の秘密」です。ストップモーションアニメーションを駆使したアニメ映画で、パッと見だけだと「フルCGかな?」と見間違えるほど滑らかに動きます。コンポジットの処理も非常にうまく、分かっていても人形が動いているとはとても思えません。世界観のデザインや、そこに紐付くアートワークも非常に美しく、技術と相まって僕の中では昨年の映像エンターテイメントの中では一番の存在感でした。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

人物ではないのですが、先ほどの「KUBO/クボ 二本の弦の秘密」を製作したスタジオ「ライカ」(Laika,LLC.)です。初めてこのスタジオの存在を知ったのは、飛行機内で何気なく観た「The Boxtrolls」でした。お話もよかったのですが、世界観がとても面白く、最初は「こんなCGアニメあるんだ」と思う程度でした。ただ、その映像の手法を調べてみるとストップモーションアニメだったという事がわかり、一気に見る目が変わったのを覚えています。過去から脈々と受け継がれている手法を用いて、最新のテクノロジーとミックスして進化させていく。今後もどんな物を観せてくれるのかとても楽しみです。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

「MONSTER HUNTER: WORLD」は、シリーズにとっても僕たちにとっても、初めてのグローバル展開となります。本作の展開がMHシリーズにとって新たな一歩になると信じていますし、また、それを確実な一歩にするためにも2018年は悔いの残らない年にしていきたいと思っています。コラボなどのイベント配信はもちろん、アップデートによるモンスターの追加も考えていますので、2018年のMH:Wに期待して頂けると嬉しく思います。そして、僕も皆さんと一緒にMH:Wを楽しん行こうと思っています。

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「MONSTER HUNTER: WORLD」(PC / PlayStation 4 / Xbox One
©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
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カプコン
プロデューサー
松川美苗

代表作:「ドラゴンズドグマ:ダークアリズン」「Dragon's Dogma Online」「ラストランカー」

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
広大な世界にちりばめられた冒険を一つ一つ、自分の力で進んでいくそのゲーム性にしびれました。
家でも外出先でものめり込みました。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

遅ればせながらFateシリーズにハマりました。
シリーズ作品をさまざまな媒体で楽しませて頂いた一年でした。
奥深く謎めいた世界観と魅力的なキャラクター達に夢中になっています。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

俳優の高橋一生さんです。
NHK大河ドラマ「おんな城主 直虎」の小野政次役、
映画「3月のライオン」の林田高志役など、どの役も、ああ! この役が高橋さんでよかった!!
と思わせる演技! これからも出演作、楽しみにしております。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

ドラゴンズドグマシリーズ5周年を迎えることができました。ありがとうございます。
皆様に遊んで頂いているからこそ、シリーズが続いています。
「Dragon's Dogma Online」も3周年に向かって開発運営一同で頑張っていきます。
新ジョブ情報もまもなくお届けいたします! どうぞ2018年もよろしくお願いいたします!!

「Dragon's Dogma Online」(PC / PS4 / PS3
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カプコン
オンライン運営編成部副部長/プロデューサー
宮下輝樹

代表作:「モンスターハンター フロンティアZ」

MHF-Z 公式Twitterアカウント
カプコンオンラインゲームズ公式Twitterアカウント
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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
たくさんの方がこのタイトルについて書かれていると思いますが。
ゲームシステム、ストーリー、Webサイト、プロモーション、何を取っても完璧でした。
リアルタイムに時間と天候が変化するハイラルの大地で、あそこに行ってみたい! あれを試してみたい!「ゼルダの伝説」といえばこうなるハズ! と時間を忘れて駆け回りました。ワープやパラセールがゲームのテンポを心地よくさせてくれていたと思います。他人のプレイを見ると、試練の祠を全く異なる方法で解いていたりと、新しい発見が尽きません。
追加DLCもこれから楽しませていただきます!

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ドクターX 〜外科医・大門未知子〜」
医療ドラマが好きで見ることが多いのですが、「私、失敗しないので。」と仕事で言ってみたいですね(そう言えるように精進します!)。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

お笑いコンビ「かまいたち」
2017年に、「かまいたち」のツッコミ・濱家さんを新幹線のホームでお見かけしたことがあり、それ以来ひそかに応援していました。「キングオブコント2017」で優勝された時は、自分のことのように喜んでしまいました(笑)。2018年も「にゃんこスター」に負けない益々のご活躍をお祈りしています!

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年7月5日に、「モンスターハンター フロンティア」は10周年を迎えることができました。支えてくださったハンターの皆さま、本当にありがとうございます。この先(11年目)も、「モンスターハンター フロンティアZ」での狩りを楽しんでいただけるよう、秋の大型アップデートに向けて “オリジナル新武器種”を開発しています。まだお伝えできる情報は少ないですが、ハンターの皆さまに喜んでいただけるよう頑張りますので、2018年もご期待ください!

「モンスターハンター フロンティアZ」(PC / PS4 / PS3 / Xbox 360 / Wii U / PS Vita
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ガンホー・オンライン・エンターテイメント
プロデューサー
荻原 智

代表作:「サモンズボード」

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
あの世界で生きているかのような空気作り、自身が世界に影響を与えることができるシンプルだけど奥深いギミックの数々、あの場所に行きたいと思わせてくれるマップデザイン、なんといっても“あの場所”まで行けちゃうところがすごいです(笑)

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「テトリス・エフェクト―世界を惑わせたゲーム」
私が子供の頃には当たり前のようにあったゲームボーイ版「テトリス」。
永遠に遊べるのではないかと思うくらいハマっていた記憶があります。
そんな「テトリス」を巡ったフィクションとも思える壮絶なドラマ。
色々な意味で人を狂わせるすごいゲームだと改めて思いました。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

Q1でもあげさせていただいた「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」開発チームの皆様です。
長い作品の中で新しいことに挑戦するモチベーション、当たり前を見直し形にするアイディアの創出、それらを形づくるための開発環境の構築やテストフローなど、本当にすごいです。
最高のゲームを生み出してくれてありがとうございました!

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

新システムである協力マップの実装に関しまして、楽しみにお待ち頂いている皆様、年内実装ができず大変申し訳ございません。
2作目を作っているのではというくらいのボリュームのあるアップデートとなりますが、「サモンズボード」らしい今までにない新たな協力要素として、とても面白いものに仕上がってきておりますのでもうしばらくお待ち下さい(来年1月にはリリースできているはずです!)。

サモンズボードも早いものでもうすぐ4周年になります。
これからも皆様に楽しんでいただけるよう、全力で開発・運営してまいりますので、来年も引き続きよろしくお願いいたします!

「サモンズボード」(iOS / Android
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ガンホー・オンライン・エンターテイメント
執行役員 開発担当本部長
田中弘道

代表作:「セブンス・リバース」,「FINAL FANTASY」シリーズ,「聖剣伝説」シリーズなど

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」
かつて私もFFXIでクロスプラットフォームの並行開発・同時運営に苦労いたしましたが、全くスペックの異なる複数のプラットフォームで同時開発されたことに拍手を贈りたいです。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

劇団☆新感線「髑髏城の七人 Season花・鳥・風・月」
客席が360度回転する劇場で、一年間にわたりキャストや演出まで変えて同じ演劇を上演し続けており、シーズンごとに見どころが変わるのがとても楽しかった。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

鈴木瑛美子
歌うま女子高生としてTVに登場、FFXVのオンライン拡張パック「戦友」の主題歌を歌い、先日のFF30周年記念コンサート「Distant World/而立」にも出演され、生歌で圧倒的な歌唱力を披露した。これから本格的にプロの歌手として更に飛躍するのではないかと思い注目していきます。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年も引き続き、熱心に遊び続けてくれているプレイヤーの皆さんと一緒にスマートフォン向けオンラインRPG「セブンス・リバース」の拡張と運営を続けていきます。毎月のアップデートでどんどん進化しています。私自身ほかのゲームを遊ぶ暇がないほどプレイヤーとしてもガチハマリして楽しんでいます。まだプレイしていない方は是非遊んでみてください!

「セブンス・リバース」(iOS / Android
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ガンホー・オンライン・エンターテイメント
代表取締役社長CEO エグゼクティブプロデューサー
森下一喜

代表作:「パズル&ドラゴンズ」「パズドラレーダー」「LET IT DIE」

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
従来のゼルダらしさと今までに無いものとのバランスが絶妙です。ゲームをクリアしたいけど終わりたくない気持ちで、ずっとこのゲームの中に居続けたいと思うほど楽しかったです。別格のタイトルです。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「髑髏城の七人」
既に上演された“花・鳥・風”を全て観ました。全Season観たいと思っています。周囲を取り囲む360度シアターで展開されるステージで、舞台、映像、音楽、照明などが融合し、素晴らしいテンポで物語が紡がれます! 今までに無いエンターテイメントで刺激を受けました。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

森高千里さん
僕より年上の女性ですが、こんなに綺麗な女性は他には存在しません。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年、「パズル&ドラゴンズ」の新展開が始まります。楽しみ方がより広がってゆくように頑張ります。
また、新規タイトルも現在開発中です。世界中のユーザー様に楽しんで頂けるゲームを作っています。時期が来ましたら、発表をさせていただきます。
2018年もぜひ、ガンホーにご期待ください!!

「パズドラレーダー」(iOS / Android
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「LET IT DIE」(PS4
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ガンホー・オンライン・エンターテイメント
パズドラスタジオ プロデューサー
山本大介

代表作:「パズル&ドラゴンズ」「パズドラクロス」

Twitterアカウント
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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

すいません、選べません!
2017年はコンシューマ・スマホ、機種を問わず、いろいろなゲームをプレイしたのですが、2017年は豊作だったこともあり、No.1は決めることができませんでした。すいません。
ただ、印象的だったのは、勉強のためにジャンルを問わず、日々いろいろなゲームをプレイしているのですが、iOS「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」に一時期妙にハマってました。みんなが知っている有名曲を収録しているのも嬉しかったです。また、学生時代によくプレイしていたNintendo Switch「ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ」や「アケアカNEOGEO 餓狼伝説SPECIAL」も懐かしいとは思いつつ、色あせない面白さに熱中していました。いつか梅原大吾さんと対戦できるのを夢見て、日々練習しています(笑)

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「鋼の錬金術師」は製作が決まったと聞いた時からとても楽しみにしていました。上映開始直後にすぐに観に行きましたが、世界観の再現や映像の美しさ・迫力には目を見張りました。鑑賞後はテンションが上がりすぎて、漫画を全巻一気に読んでしまったぐらいです(笑)。そんな大好きな作品と、2017年11月にパズドラでコラボができた時は本当に幸せで、感無量でした。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

まだ学生の頃、将棋が好きだったこともあり、藤井聡太さんには否応なしに注目せざるを得なかったのですが、あそこまで注目されながらも、勝ち続けることができるメンタルの強さには脱帽です。まだ中学生なのに……(笑)。
でも、そんなすごい人が出てきたと思ったら、羽生善治さんが初の永世七冠となったりして、勝負の世界って、いろいろ魅力的な人が集まっていて、心惹かれる場所だなと思いました。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年12月より一部企画は動いているのですが、2018年2月20日に6周年を迎える「パズル&ドラゴンズ」では、引き続きユーザーさんに喜んでもらえるよう、開発・運営に注力していきます。また、近々、パズドラの新展開を発表する予定です。今は、皆さんに早くそれを伝えたくてうずうずしています(笑)。
2018年は、30代最後の年になりますので、パズドラに限らず、色々色々色々チャレンジの年にしたいと思います!

「パズル&ドラゴンズ」(iOS / Android
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King Japan
代表取締役
枝廣 憲

代表作:「キャンディークラッシュ」シリーズ,「バブルウィッチ」シリーズ

Twitterアカウント:@candycrush(キャンディークラッシュ) @candysodajp(キャンディクラッシュソーダ) @BubbleWitchJP(バブルウィッチ)

キャンディークラッシュ公式Twitterアカウント
キャンディクラッシュソーダ公式Twitterアカウント
バブルウィッチ公式Twitterアカウント
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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

Playdemicさんの「ゴルフクラッシュ」
スマホ端末におけるスポーツゲームとして、対戦型で積み上げ要素も多く、新しい切り口だと思いました。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

漫画「キングダム」
学生時代に学んだ数多くある史実の中のひとつをコミックにした作品ですが、その史実に多くのキャラクターやストーリーを加えることによってエンターテインメン性もあり様々な学びもある作品に仕上げられていることがとても感銘を受けたポイントです。
特にキャラクターに命を吹き込むそのキャラクター設定は作品そのものに没入するきっかけになりました。
会社経営をしていくうえで組織やモチベーション、はたまた信念の大切さなどにおいても学びの多い作品です。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

山田進太郎氏
シリアルアントレプレナーとして、競合ひしめくECの世界においてメルカリという新サービスを定着させたその手腕もさることながら、成功を収めてもまた更にその次へと自身の情熱を燃やし続けるストイックさは個人的に刺激をもらっています。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

僕も4Gamerの一読者です。
いつもどこから拾ってきたか分からないネタが沢山あり、楽しく読ませていただいてます。

実は来年2月にキャンディークラッシュが登場する映画、「絵文字の国のジーン」が日本でも公開されるんです。海外では今年の夏に公開されていたのですが、国内公開にあわせて日本限定のイベントやSNSキャンペーンも実施する予定です。

2018年はゲーム業界にとってもKingにとっても、大きな変化のある1年になると思います。
まだ詳しく申し上げられませんが、Kingの2018年にぜひご注目ください。

「キャンディークラッシュ」(iOS / Android
© King.com Limited 2011-2016. All rights reserved.
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gumi
エグゼクティブプロデューサー
今泉 潤

代表作:「ファントム オブ キル」「誰ガ為のアルケミスト」「シノビナイトメア」

Twitterアカウント
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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
今年、はずせないのが「Nintendo Switch」の発売だと思っています。
中でも「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は、歴史のある国民的タイトルがオープンワールドを採用したことで世界観の奥行きも感じつつ新しい体験を得られたことに衝撃を受けましたし、何より、それを持ち運びながら遊べることに感動しました。その反面、コンシューマーもモバイルゲームも垣根がいよいよ無い時代になったと、モバイルゲームを作っている僕らが脅威と畏怖を感じたことは確かです。

モバイルゲームでいうと「リネージュ2 レボリューション」「アズールレーン」をはじめとする日本市場にローカライズした海外有力タイトルや「ドラゴンクエストライバルズ」や「マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝」といったゲーム・アニメ業界の国民的IP、そしてヨコオタロウさんや加藤正人さんなどゲーム業界のレジェンドとして最前線で活躍されている方のタイトルがリリースされ、トップグロッシングに躍り出ました。コンシューマーの脅威、数々の有力タイトル……オリジナルで頑張っている僕らは正直しんどいですが、強い思いで戦ってきました。

業界のシェア争いは去年で一旦落ち着きを見せてきたと思っていましたが、今年はコンシューマー業界もモバイルゲーム業界もより熾烈になってきたように感じます。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ラ・ラ・ランド」です。
「セッション」に続き、デイミアン・チャゼル監督がテーマとして持っている「ジャズ」を突き詰めた結果、大ヒット作になり、アカデミー賞も取りました。これは凄い出来事だったと思います。「大ヒットの秘訣は『自分らしさ』を続けることの延長」と昨年答えさせていただきましたが、その姿をまざまざと見せられ、身が引き締まる思いをした作品です。「自分らしさ」を貫いていくことが商業的にも成功させることだと、改めて僕もそういう姿を見せ続けたいと再認識させられました。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

「ラ・ラ・ランド」のデイミアン・チャゼル監督です。彼は僕と同じ年齢で、しかもアカデミー賞を取りました。いずれ映像も作ってみたいと思っている僕ですが、同じ年齢の監督がアカデミー賞をとっていることってすごく悔しいという思いしかない。すごく刺激になりましたし、やはりエンタメの世界で年齢って関係ないと痛感させられました。
自分も国民的なコンテンツを作れる年齢になってきたんだと、改めて思い賞賛と同時に焦りも感じさせられた人物です。あと注目なのは、アイディスの早貸久敏さんです。早貸さんは情熱をもって作り続けているはずなので、去年もいいましたが彼のタイトルを心待ちにしています。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年は「ファントム オブ キル」が3周年を迎え、「誰ガ為のアルケミスト」は2周年を迎えようとしています。

この2つのタイトルは立ち上げと同時に垂直的にピークを迎えたわけでなく、少しずつ成長して1年後以降にピークがきています。
続けることで成長し、より多くの皆さんにプレイしていただけていることに誇りを感じていますし、今年一年、ひとつひとつのタイトルを大切にしていく姿勢を見せられたのもうれしい限りです。ただ「シノビナイトメア」については、事情により更新停止はしていますが、ストーリーの完結は引き続き目指しています。

ストーリーの完結を目指している理由は、ゲームを国民的IPにするために必要なのは「思い出に残す」ことで、そのためにはストーリーを完結させることが大切だと僕は思っているからです。「ファントム オブ キル」では10月に「天上編」が完結を迎え、来年早々には新たな物語が始まりますし、「誰ガ為のアルケミスト」では引き続きストーリーの完結を目指していきます。「思い出に残す」という意味では、リアルイベントなどで思い出を体験として作る場を提供することやグッズ制作にも注力していきます。

この一年多くのユーザーの皆さんと接してきましたが、2018年も思い出に残るタイトルになれるよう、引き続き「ファントム オブ キル」「誰ガ為のアルケミスト」、そして新作を作ると宣言した新生「シノビナイトメア」にも力を入れていきます。

「ファントム オブ キル」(iOS / Android / PC
©Fuji&gumi Games
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「誰ガ為のアルケミスト」(iOS / Android / PC
©Fuji&gumi Games
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「シノビナイトメア」(iOS / Android
©Fuji&gumi Games
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gumi
エグゼクティブプロデューサー
河野相基

代表作:「セレンシアサーガ:ドラゴンネスト」

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「リネージュ2 レボリューション」
PC版のリネージュ2の昔からのファンでもあり、個人的に注目していたタイトルです。
期待通りの部分も、足りなかった部分もありましたが、グローバルマーケットにおける大きな影響を与えるタイトルで間違いはありません!

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「スター・ウォーズ/最後のジェダイ」
期待を上回るクオリティと面白さでした。
プリクエル・トリロジーの多少惜しかった満足感を挽回する傑作だと思います。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

デミス・ハサビス
「AlphaGo」の影響でAIが注目される1年だったと思います。
AIが絶対征服できないと思われた囲碁での業績もすごかったですが、一気に世界がAIを注目するようになり、今後がますます期待される人物だと思います。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年も新たな挑戦、もっともっと楽しいことをたくさんやって行きたいと思っております。
皆様の応援、どうぞよろしくお願い致します。

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「セレンシアサーガ:ドラゴンネスト」(iOS / Android
©2017 gumi Inc. / Primus Inc.
©EYEDENTITY GAMES, Inc.
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gumi
Studio CORE: スタジオヘッド/プロデューサー
結城 基

代表作:「クリスタル オブ リユニオン」

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「放置少女」
いつか原点回帰が来ると思ってた矢先に、ハクスラ要素が強い放置ポチゲーでランクインしてきたのがすごいと思いました。マネタイズも複雑ながらきちんとプレイヤーに受け入れられているところに脱帽しました。ストラテジー要素も兼ね備えた放置少女、楽しませていただいております!

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「WE ARE X」
初めて買ったCDがXの「紅」という、完全に個人的趣味とも言えますが……(笑)
幾度となく逆境に追い込まれながらも復活していく物語を、ノンフィクションの映画として振り返らせてもらって感無量でした。YouTubeもなければネットもなかった時代に世界挑戦をし、失敗して、その後ネットを介して世界に広まり認められたことが印象的で、「タイミング」と「良いものを作れば売れる」というところに勇気をもらいました。YOSHIKIは“もってるなぁ”と、いつも感心しています。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

オレンジキューブ代表の瀧澤法弘さん。彼がいつか作るであろう超大作ゲームをずっと期待して待っています! いつも屈託のない意見をくれる心強い方です。
あとはボクシングの村田諒太さん。世紀の誤審から再戦を叶え、エンダムを降したのに感動しました! 日本人未踏のミドル級より上の階級で、世界を獲ってくれることを考えると目が離せません。格闘家は他に那須川天心さん。無敵の強さを魅せてくれるところに、強さと共にエンターテイメント性を感じながら毎回楽しみにしています。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

「クリスタル オブ リユニオン」が4月で2周年を迎えます。2周年に向けてたくさんの施策を鋭意制作中です。まだまだ進化していくクリユニをどうぞよろしくお願いいたします!
あとは「原点回帰」をテーマにやり込み要素満載のゲームを考察中です。今年とはいかないかもですが、新しい体験ができるようなゲームを打ち出せればと思っています。

「クリスタル オブ リユニオン」(iOS / Android / PC
©2016 Orange Cube Inc./gumi Inc. All Rights Reserved.
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グラスホッパー・マニファクチュア
ディレクター
新 英幸

代表作:「LET IT DIE」「KILLER IS DEAD」

Twitterアカウント
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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
「ゼルダの伝説 時のオカリナ」を超えるゲームは今後生まれないかもしれないと思っていましたが、それを超えたゲームが現れました。
自分が思い描くゲームの理想形の一つで、これこそ完璧なゲームです。ちなみにまだやり続けていますがあえてクリアしていません。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「IT」
ジャンルはホラーなのかもしれませんが、青春ものでありコメディでもあり、最後はすがすがしい不思議な気分にしてくれます。
オリジナル版を学生の時に観た時と同じです。素晴らしいリメイクであり後半? が楽しみ。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

友寄隆英さん
尊敬してます。鋼メンタルに加え、状況の分析と仕事に向き合う姿勢がすごい。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年も「LET IT DIE」の一年だったので、2018年は何か違う年にしたいです。まずはバイク一人旅からスタートしようと思います。

「LET IT DIE」(PS4
© GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
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グラスホッパー・マニファクチュア
代表取締役/ゲームデザイナー
須田剛一

代表作:「LET IT DIE」「シルバー事件」「ノーモア☆ヒーローズ」

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
神。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ツイン・ピークス The Return」(Twin Peaks Season3)
圧巻の18時間リンチ映画。ありがとう、ダギー・ジョーンズ。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

ヒカキンさん
祝! Mステ初登場。

平手さん(欅坂46)
テレビの向こう側にサイコフレームが見えました。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年はグラスホッパー・マニファクチュアが創立20周年を迎えます。
ファンの皆さま、メディアの皆さま、業界関係各社皆さま、協力会社の皆さま、個人クリエイターの皆さまにご支援ご鞭撻頂き、またスタッフの尽力により20年という長いようで短かった節目を通過することができました。
今回の4Gamerさんのアンケートの場をお借りして、心より感謝申し上げます。

そして、3月15日に日本一ソフトウェアさんから「シルバー2425」(PS4)が発売されます。
3月17日に「シルバー2425」発売記念&20周年記念イベント、あの伝説のHOPPERSの第5弾を聖地・吉祥寺にて開催します。
年内には「Travis Strikes Again: No More Heroes(トラヴィス ストライクス アゲイン: ノーモア★ヒーローズ)」(Switch)が発売されます。
そして4Gamer連載「キネマ」も新装開店にて復活しました。
疾風怒濤のグラスホッパースペシャルイヤーにご期待ください!

「シルバー2425」(PS4
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Published by 2018 Nippon Ichi Software, Inc.
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グラスホッパー・マニファクチュア
サウンドディレクター
山岡 晃

代表作:「LET IT DIE」

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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「LITTLE NIGHTMARES-リトルナイトメア-」
こういう雰囲気がすき。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「哭声/コクソン」
メタファーとしてのテーマが斬新すぎで感動しました。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

東大・理化学研究所
アディポネクチンの研究は人類に新しい価値を生むと感じます。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

新作とされるコンテンツに恙無く携わり、多くのユーザに楽しんでもらいたいです。

「LET IT DIE」(PS4
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グランゼーラ
プロデューサー・ディレクター・ゲームデザイナー
九条一馬

代表作:「絶体絶命都市」シリーズ,「巨影都市」「マンガ・カ・ケール」

Twitterアカウント
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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「エリエット クエスト」
このゲーム、2016年発売だったですね(笑) 12月になってからPS4で新しいゲームを探している時に、今年の10月発売と表示されていたので予備知識なしで購入しました。プレイを始めた直後は、今時わざわざドット絵にしてあることなどがあまり気に入らず、おもしろさを疑いながらプレイしていました。
しかし、ステージを進めていくとアクションゲームとしてとてもしっかりと作られており、攻略しがいのあるゲームだと感じました。また、ステージの途中に入る意味ありげなメッセージやストーリー展開により先に気になるものになっています。まだプレイの途中なので最終的な評価は出せませんが、今もっとも夢中になっているゲームです。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

連載小説 「ハゲタカ5 シンドローム」
二年前から連載されている小説ですが今も毎週欠かさず読んでいます。もともとこのシリーズは、投資ファンドによる企業買収の話ですが、今回のシリーズ第5弾では、東日本大震災をテーマに扱っています。主人公が原発事故を起こした電力会社の株を集めて乗っ取る話です。震災というとても重いテーマを扱っていながらも、企業買収を軸に展開していくところがとても新鮮であり、震災の深刻さが別の角度から描かれているところは考えさせれることが多いです。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

棋士の藤井聡太四段です。
将棋ファンとしては、AIが強くなりプロ棋士に勝つ場面が増えてきていることを複雑な気持ちで見ていました。しかし、藤井四段の対局を見ていて、あらためてプロ棋士が指す将棋の面白さ、AIの判定で不利と出ているところからひっくり返す痛快さなど目が離せんませんでした。藤井四段の連勝記録を止めた佐々木勇気六段との対局もとてもドラマチックで、AI時代でもプロの将棋がエンターテインメントとして成立することを見せてくれて嬉しかったです。年末には、羽生さんの永世七冠達成のニュースが入り、プロの将棋は来年もとても楽しみです。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年は、ようやく関わっていたゲームを世に出すことができました。これまで毎年「いよいよ出します」と言いながら約束を果たせませんでしたが、2017年のゲームを出せた勢いを大切にして、現在制作中のマンガ制作ゲーム「マンガ・カ・ケール」や震災をテーマにしてアクションアドベンチャー「絶体絶命都市4 Plus -Summer Memories-」などのゲームをひとつひとつ確実に世に出していきたいと思います。よろしくお願いします!

「絶体絶命都市4 Plus -Summer Memories-」(PS4
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crim
代表
竹安佐和記

代表作:「The Lost Child」「El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON」

Twitterアカウント
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<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「Bound」
技術的、またアートとしてのチャレンジがとても素晴らしく、これを作らせた会社の器も含め感銘を受けました。きっと豊かな環境と若さと使命感が溢れる開発なんでしょうね。
そして実際にプレーしてみると、そういった達観した思考すら溶け落ちる、女性の儚さと美しさが溢れかえる世界、とても美しいです。萌えや萎えもいいですが、日本はこういう女性の美しさに感動できる文化性を強く持てたらオリンピックで秋葉原の景観どうしよう……とかならないのにな〜と思いました。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

Amazon Prime Videoの「ドキュメンタル」。本当にクオリティの高いものは絶賛される事なく、賛否が分かれるんだなと、改めて感じさせてもらえた。毎回始まる前の注釈がまず面白い。こういうのを見るとテレビってつまらなくなったなと改めて実感します。文化文明を感じさせてくれる作品はやっぱり心に残りますね。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

岸田メル
デザイナーでおそらく初の魔剣士だから。いつか仕事してみたいです。
あとは沙汰さん、デザイナー初の刀剣士だから。刀って正直描きようが無いのにあんなにもキャラ立ちをするデザインができるデザイナーはすごいなと思いました。自分には出来なくて、目指すこともない場所で凄いものを見せられると、素直に尊敬できますね。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年から鑑定士をやっているおかんに運気が良くなると言われてるので、それに乗っかってこうと思っています。具体的には5年くらいは調子いいそうなので、また新しい仲間と、新しい未来を見たいと思います。そしてその先で、もうそろそろ絵描きと言われるのを脱却したいですね。どうぞお楽しみに。

「The Lost Child」(PS4 / PS Vita
©2017 KADOKAWA GAMES
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