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コーエーテクモホールディングスが決算説明会を開催。襟川陽一社長によるグループの経営方針および経営戦略発表の模様をレポート
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印刷2015/05/01 22:28

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コーエーテクモホールディングスが決算説明会を開催。襟川陽一社長によるグループの経営方針および経営戦略発表の模様をレポート

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 コーエーテクモホールディングスは本日(2015年5月1日),2015年3月期(2014年4月1日〜2015年3月31日)の決算説明会を東京都内で開催した。
 本稿では主に,コーエーテクモホールディングスの代表取締役社長を務める襟川陽一氏が発表した,グループの2016年3月期における経営方針および経営戦略についてレポートしよう。

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説明会の前半では,2015年3月期の業績や財政状態とその分析が発表された
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 襟川氏は,コーエーテクモホールディングスが2015年3月期で5期連続の増益と過去最高の売上および営業利益を達成したことを,経営方針として掲げている「さらなるIPの創造と展開」が奏功したためと話す。

 その中でもソフトウェア事業においては,「ゼルダ無双」「ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城」「ワンピース 海賊無双3」といったコラボレーション展開が成功を収めたほか,ダウンロード販売の好調,コストマネジメントの徹底などといった要因により,収益性が大幅に向上したという。

 加えてオンライン・モバイル事業では,主力ソーシャルゲームのマルチプラットフォーム展開や,「大航海時代V」のアジア展開が順調に進み,メディア・ライツ事業ではイベントの開催や関連グッズ販売が好調だったなどの理由から,いずれも増収増益を達成できたとした。

コーエーテクモホールディングス 代表取締役社長 襟川陽一氏
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 2016年3月期においては,好調だった前期に引き続き,「IPの創造と展開」を掲げてさらに大きな成果を目指すとのこと。
 「IPの創造」に関しては,パッケージソフトとしてまったく新しいタイトルに取り組む。前期はコラボを中心とした「IPの展開」によって成果を収めたわけだが,襟川氏は「今期はIPの創造に積極的にチャレンジする」と意気込みを見せた。
 またスマートフォン向けのタイトルでは,ネイティブアプリの大ヒットを狙うことや,パッケージソフトとスマートフォンゲームの連動展開に取り組むことなどが挙げられた。

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 プラットフォーム展開については,マルチプラットフォームを基本として,各IPの収益性を最大化していくという。

 ハードウェアプラットフォーム向けの施策としては,独自開発ツールを活用し,開発の効率化を図っていくとのこと。また襟川氏は,ソニー・コンピュータエンタテインメントのVRシステム「Project Morpheus」などの新技術にも積極的に対応していくと話した。

 ソフトウェアプラットフォームでは,Mobage,GREE,dゲームなどに加え,最近ではmixi,DMM,コロプラにも展開していることを説明し,今後も海外を含めさまざまなプラットフォームに進出していくとした。
 そして自社のプラットフォームであるmy GAMECITYでは,オープン化により他社タイトルの提供を開始したが,今期でも引き続き各種施策によって魅力を高め,集客の拡大を図っていくとのことだ。

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 ジャンル展開は歴史シミュレーション,RPG,アクションなどさまざまな分野に取り組み,ブランド力を高めていく方針。襟川氏は,スマートフォン向けタイトルのうち「ぐるぐるダンジョン のぶニャが」が33万3333ダウンロードを達成したことや,「信長の野望201X」がサービスインに向けて着々と仕上がっていることを説明し,ほかにもリリース予定のタイトルを準備中であると明かした。

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 コラボレーション展開は,今期も積極的に展開していくとのことで,国内向けとしてすでに発表されている「妖怪三国志」「ディシディア ファイナルファンタジー」があらためて紹介された。
 前者はレベルファイブの「妖怪ウォッチ」と「三國志」シリーズのコラボで,直感的な操作で楽しめる内容になるという。後者はスクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー」シリーズとコラボした6人対戦のアーケードゲームで,開発をTeam NINJAが手がけている。
 また襟川氏は現在,このほかにも複数の大型コラボタイトルを手がけていることを明かした。

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 さらに,こうしたコラボは海外でも展開していく。欧米市場向けには,パッケージソフトのコラボを準備中だが,まだ交渉段階で詳細は明かせないとのこと。
 アジア市場に向けては,オンラインゲームやブラウザゲーム,スマートフォンゲームを中心に展開する。襟川氏はネクソンとともに取り組んでいる「三國志曹操伝 Online(仮)」のアジア展開や,中国TCI社と取り組んでいる「真・三國無双 SLASH」に言及し,「今後も展開を加速していく」とした。

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 タイアップでは,アニメやコミックをはじめとするメディアミックスを積極的に推進する。また飲食や玩具,アパレルなどの異業種や,さまざまな地域とのタイアップにも取り組んでいくことにより,既存のファン層のみならず,より多くの人々が各IPに触れる機会を増やし,ひいてはIPの価値を高めていく方針だ。

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 グローバル展開に関しては,「DEAD OR ALIVE 5 Last Round」および前期に世界100万本セールスを達成した「ゼルダ無双」が,欧米において大きな反響があったこと,そして「大航海時代 Online」の北米展開が好評だったことを受けて,欧米展開を強化していく。

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 アジアでは,「大航海時代V」が中国,韓国,台湾で好調なスタートを切ったほか,既存のスマートフォンゲームおよびブラウザゲームも順調に推移しているとのこと。襟川氏は,「アジア地域はコーエーテクモゲームスのIPと親和性が高い」とし,今後も積極的に取り組んでいきたいと意気込みを見せた。

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 2015年は「三國志」シリーズ30周年ということで,この説明会では記念事業の展開にも言及された。襟川氏は,まず2013年の「信長の野望」シリーズ30周年事業の事例を説明。それによると,タイアップを含む各種の施策で盛り上げた結果,最新ナンバリングタイトル「信長の野望 創造」の販売本数は,その前作にあたる「信長の野望 天道」の1.5倍に増えるなどの成果が見られたという。

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 「三國志」シリーズ30周年事業でも,さまざまな取り組みがなされる予定だ。その核となるのは,もちろんシリーズの最新ナンバリングタイトルだが,そのほかにも前述の「妖怪三国志」「三國志曹操伝 Online(仮)」,スマートフォンゲーム「三國志レギオン」,そして未発表の新作が,30周年記念タイトルとしてリリースされるとのこと。
 また関連商品では,過去のシリーズ作品をすべてプレイできる「『三國志』30周年歴代タイトル全集」をリリースするなどして,「信長の野望」シリーズ30周年記念事業を超える成功を目指すという。

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「IPの創造と展開」を実現するべく,各種コラボやライセンスの推進およびリレーション強化を目的とした事業推進本部を設立することも報告された
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 コーエーテクモグループの成長性と収益性の実現については,まずデジタルビジネスの強化が挙げられた。襟川氏は,「DEAD OR ALIVE 5 Last Round」の基本無料版を通じたダウンロードコンテンツ販売が好調であるというデータを示し,「定期的な追加コンテンツの配信により,パッケージのライフタイムが伸びることは,継続的かつ安定的な収益源の確保につながる」とし,ひいては成長性と収益性の双方を実現するとした。

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コーエーテクモグループ全体のデジタルビジネスの売上および構成比率の推移も示された
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主力となるオンライン・モバイルタイトルでのイベント施策やマルチプラットフォーム展開が収益の下支えをし,そこにネイティブアプリの成功を上積みすることで中長期的な成功を目指すイメージが示された
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my GAMECITYはオープン化により,会員が70万人を突破。今後も自社タイトルを含む多くのタイトルを展開し,積極的な会員拡大を目指すという
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コストマネジメントや運用資産・運用方針,売上高・営業利益・経常利益の推移などについても言及された
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 2015年初頭からさまざま展開を発表してきたコーエーテクモゲームスだが,それらに加えて新規IPや大型コラボなどに取り組んでいることが明かされた今回の説明会。今後公開されるであろう,それら施策の詳細に期待が高まるところである。
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