イベント
グリーの2016年度6月期通期決算説明会をレポート。連結経営成績は前期比大幅減,開発中8タイトルの“リリースラッシュ”で事業の反転と中長期の成長を目指す
平成28年6月期 決算短信〔日本基準〕(連結)(※PDF)
2016年6月期第4四半期 決算説明会資料(※PDF)
剰余金の配当に関するお知らせ(※PDF)
通期業績予想と実績の差異並びに営業外費用及び特別損失の計上に関するお知らせ(※PDF)
グリー代表取締役会長兼社長 田中良和氏 |
グリー取締役 執行役員常務 秋山 仁氏 |
2017年6月期の事業方針としては,ネイティブゲーム事業で「新規タイトルのリリースラッシュ」,ウェブゲーム事業では「ゲーム運営事業の拡大」,新領域事業では「事業を拡大」を掲げ,ネイティブゲームのヒットで売上反転を目指すとした。
営業利益率は14.2%と第4四半期で大幅に落ち込んでいるが,これは先行投資を含む一時費用が合計10億円計上されているためで,それを除けば営業利益率は20%を維持しているとのこと。
なお,一時費用の内訳としては,広告宣伝費の増加,賃借料でFY17でのサーバー費用削減に向けた先行投資,償却額でのれん一括償却の実施と減損損失に伴う償却費の減少とされている。
先に出された業績予想と実績の比較では,売上高は699億円,営業利益は142億円とほぼ同水準で推移したと説明。円高の進行による為替差損の計上,投資有価証券評価損の計上により,経常利益で19.6億円,親会社株主に帰属する当期純利益は30.9億円,それぞれ下回ることになった。
なお,期末配当金に関しては,連結配当性向で22.3%となる,1株あたりの配当金を8円00銭を予定しているという。
業績予想では,2017年第1四半期(2016年7月〜9月)のみ開示。売上高は135億円(前年同四半期比で30.1%減),営業利益は10億円(同77.2%減),経常利益は10億円(同75.0%減)となる見込み。数字としては厳しいが,これは一部タイトルのクローズや譲渡など,既存タイトルの減衰を盛り込んでおり,さらには新規タイトルの貢献を織り込んでいないためだ。また,費用として,ゲーム運営事業の規模拡大に向けた先行投資を見込んでいるとのこと。
「追憶の青」「激突!クラッシュファイト」はリリース直前の最終段階まで来たとのこと。また,ポケラボの既存運用タイトルを移管/譲渡したことで,新規タイトルの開発に集中する体制が構築できたとした。
そのほか,住まいプラットフォーム事業では「リノコ」「LIMIA」,ヘルスケアプラットフォーム事業では「Lespas」「スマートシッター」から,数字が好調な部分をピックアップして紹介。広告メディア事業では「AdColony」が順調に推移しているほか,スマートフォン向けSSP(Supply-Side Platform)サービスを提供するADFULLYを買収したことを紹介した。
VR事業に関しては,前回の決算説明会でも触れられたように「投資」「開発」「市場振興」という3本立ての戦略で臨んでおり,まだ収益を上げる段階にはないと説明。ただし,イベント「Japan VR Summit」の開催やフジテレビとの業務提携など,戦略を推し進めていることをアピールしていた。
まとめとしては,通期の事業方針として掲げられていた売上反転は未達成で,ネイティブゲームではリリースの遅延によって,売上貢献が限定されたと説明された。そのほか,ゲーム運営事業の開始,新メディア「LIMIA」のスタート,固定費の大幅削減や広告宣伝費の効率投下などが振り返りとしてピックアップされた。
ネイティブゲーム事業では,新作タイトルの“リリースラッシュ”をうたい,Wright Flyer Studiosで5タイトル,ポケラボで3タイトルを開発中であるとした。
説明会で具体的に紹介されたタイトルは,バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトルで,7月14日に配信開始したスマホアプリ「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットブレイジング」,LINEと協業している「追憶の青」,現在Android版のオープンβテストを実施中の「激突!クラッシュファイト」の3タイトル。そのほかのタイトルには具体的に触れれられなかったが,順次タイミングを図りつつ,途切れなく市場に投入していく計画だとまとめられた。
- この記事のURL: