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[E3 2017]SIEカンファレンスに登壇する“あの人”はどんな人物なのか。Shawn Layden氏にインタビュー
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印刷2017/06/17 00:00

インタビュー

[E3 2017]SIEカンファレンスに登壇する“あの人”はどんな人物なのか。Shawn Layden氏にインタビュー

 Sony Interactive Entertainment(以下,SIE)のE3 2017におけるプレスカンファレンスで,司会進行役を務めたのがSIE AmericaのプレジデントCEOであり,SIE Worldwide Studios(WWS)のChairmanであるShawn Layden(ショーン・レイデン)氏だ。これまでもさまざまなカンファレンスに登壇していた氏だが,そもそも,どんな人物なのか。今回,短い時間ながら単独インタビューが実現したので,その内容をレポートしよう。

[E3 2017]SIEカンファレンスに登壇する“あの人”はどんな人物なのか。Shawn Layden氏にインタビュー

ショーンさんって,何をしている人なんですか?


4Gamer:
 ショーンさんは,SIEのファーストパーティのゲームスタジオグループであるWWSのチェアマンですよね。「WWSの偉い人」と言うと,「This is how you share your game on PS4」(これがPS4でのゲームの貸し借りの仕方です)のビデオ()で有名になったWWSプレジデントの吉田修平さんのイメージが強いです。吉田氏は,日本のみならず,世界中のゲームファンから「愛されキャラクター」として人気者ですし。ショーンさんと吉田修平さんとで,ミッションがどう違うのか教えてください。


Layden氏:
 大枠において,彼と私とでミッションの違いはありません(笑)。
 以前の私は,Sony Computer Entertainment America(当時)のプレジデントCEOを務めていて,PlayStationプラットフォームのアメリカ市場に対してのセールスとマーケティング戦略を統括していました。
 2016年からWWSのチェアマンとなった私のミッションは,WWSで展開する各タイトルを世界のどこで,どう展開するか,といった戦略を決断したり,我々が持っているさまざまなタイトルIPやPlayStationブランドのビジネス面での展開戦略などを統括することです。
 吉田は,どちらかと言えば制作の現場と近い立場で,PlayStationプラットフォームのタイトル戦略や,実際の開発現場とのコミュニケーションをマネージメントする仕事をしていますが,私はよりグローバルな視点のビジネス戦略を担当しています。
 
4Gamer:
 例えば,SIE Europeで開発された「PlayLink」は,日本での展開は予定していないそうですね(関連記事)。そういった世界の各リージョンごとの戦略を決めているのもショーンさんというわけですか。


Layden氏:
 そういう感じですね。私は日本に累計で十年以上住んでいましたし,かなり長きにわたってソニーに関係したキャリアを積んでいます。ヨーロッパ,イギリスのロンドンでは,SIE EuropeのVice Presidentとして,9年間のキャリアを積みました。その後,SCEJやSony Network Entertainmentを経て,2014年からアメリカのSCEAに移り,昨年から今のポジションに付いています。
 自分としては,日本を含めた世界の各地域(リージョン)の文化や人々の嗜好に理解があると思っていて,今の仕事には自分の能力が活かせると思っています。


プレスカンファレンスを振り返る


4Gamer:
 今年のSIEのプレスカンファレンスの内容は,例年と比べると少し変わっていました。比較的,コンパクトな内容でゲームタイトルを凝縮して紹介していくようなプログラムで,それこそ,ショーンさんは2回しかステージに出てきませんでしたね。

Layden氏:
 今回のプレスカンファレンスのプログラム進行を検討するにあたっては,私がチームに強く言ったんですよ。「私の登壇シーンやコメントを述べる場面は短くて結構。それよりも,たくさんのゲームを見せよう」ってね。
 今回のE3は,テクノロジーの紹介よりもゲームコンテンツのほうに注力したんです。我々のPS4は成熟期に達していますから,ユーザーやファンはゲームが見たいはずだと考えたんです。
 「Uncharted: The Lost Legacy(アンチャーテッド 古代神の秘宝)」「Horizon Zero Dawn」のDLC,「Days Gone」と我々WWSのタイトルを立て続けに紹介しましたが,とくに「Horizon」では,開発元のGuerrilla Gamesのロゴが出ただけで会場内に歓声が響き渡りました。HorizonのDLCはずっと秘密にしていただけに,みんなを驚かせることができて私はとても嬉しかったです。

[E3 2017]SIEカンファレンスに登壇する“あの人”はどんな人物なのか。Shawn Layden氏にインタビュー
「アンチャーテッド 古代神の秘宝」
[E3 2017]SIEカンファレンスに登壇する“あの人”はどんな人物なのか。Shawn Layden氏にインタビュー
「Horizon Zero Dawn:the FROZEN WILDS」
[E3 2017]SIEカンファレンスに登壇する“あの人”はどんな人物なのか。Shawn Layden氏にインタビュー
「Days Gone」

4Gamer:
 リメイク版のPS4版「ワンダと巨像」の映像も,最初はタイトルを出さず,馬にまたがったマントをなびかせた少年がカットインする演出でも,会場から悲鳴が上がりましたね(笑)。

Layden氏:
 そうでした。あの反応にも私は大変満足しています。私はオリジナルのPS2版「ワンダと巨像」のときにSCEIの制作部にいましたので,あの作品に対する思い入れが相当強いですから。

PS4版「ワンダと巨像」
[E3 2017]SIEカンファレンスに登壇する“あの人”はどんな人物なのか。Shawn Layden氏にインタビュー

4Gamer:
 リメイク版のPS4版「ワンダと巨像」のアナウンスは日本のゲームファンに対しても相当なインパクトを与えたと思います。ショーンさんは,このプロジェクトが立ち上がったときにはどう思いましたか。

Layden氏:
 このプロジェクトは,WWS JAPAN STUDIOのディレクターのAllan Beckerの発案がきっかけになっています。彼は,個人的にも「ワンダと巨像」が大好きで,PS4のプラットフォームが立ち上がったときに,PS4でリメイクしたいと提案してきたんです。当然,ゴーサインを出しましたよ。私もこの作品が好きですからね。


4Gamer:
 「ワンダと巨像」は,PlayStationの歴史でも珍しい,同じ作品をPS2,PS3,PS4と,3世代にわたって提供してきた作品なんですよね。

Layden氏:
 そうなんです。この作品は,PS2時代において,技術的に優れた点も評価されましたが,それ以前にゲームが面白く,ストーリーがいい。儚い美しい物語で琴線を揺さぶられますよね。これからも世代を超えて愛され続ける作品だと考えています。

4Gamer:
 初代PlayStationが出て今年はもう23年です。PS2が出てからも,もう17年の時が流れているわけですから,我々,業界人ならば当然のように知っている超人気作,有名作も,若い世代では「プレイしたことがない」という人も出てきています。
 なので,このように世代を超えて評価される名作達を,最新のテクノロジーでリメイクしていくというプロセスは,ゲームを文化としてを育んでいくためにも必要ですし,ゲームプラットフォームの大きな役割の1つだと思うんですよ。

Layden氏:
 その通りですね。アメリカではPlayStationファンでは誰もが知っているはずの「ラチェット&クランク」シリーズですが,PS4のユーザーに対して「ラチェット&クランクシリーズをプレイしたことがありますか」というアンケートを採ってみたら,意外なことに「ある」と答えたユーザーは20〜30%だったんです。
 名作と呼ばれるタイトルや人気シリーズを若い世代にプロモートしていく重要性に気が付かされました。今後も「ワンダと巨像」のような取り組みが重要なんだと考えています。


4Gamer:
 そういえば,同じような試みで「クラッシュバンディクー」もPS4もリメイクされますね。最初期はSCEがパブリッシャで,その後,KONAMI,Vivendi Universal Games,Sierra Entertainmentと変わりましたが。

Layden氏:
 今はActivisionですね。初期は我々がパブリッシングしていましたから,クラッシュシリーズにも思い入れがあります。2年ほど前のActivisionのイベントでは私がクラッシュのTシャツを着て参加したら,ユーザーの間でちょっとした話題になっていました(笑)。

4Gamer:
 今回,SIEのE3プレスカンファレンスもそうでしたし,Microsoftのプレスカンファレンスもそうでしたが,「4K」「HDR」「広色域(Wide Color Gamut)」が強く訴求されているように思えました。これはWWSでも「今後はこうした要素に取り組んでいくように」とショーンさんから指示されたりしているんですか。

Layden氏:
 現在進行中のプロジェクトで,「4K」「HDR」「広色域」に取り組んでいるタイトルは,開発チームや開発スタジオが,自らの意思でその方針を選んでいます。ゲーム開発者は,みんな,自らの作品をより美しく,素晴らしいものに仕立て上げたいので,使える技術や性能はすべて使ってみたいと考えるんです。
 それと,「4K」「HDR」「広色域」は,ゲームの初期設計から取り組んでいないと,途中から対応への方針転換は難しいんです。なので,取り組むのであれば,プロジェクトの最初から取り組んだほうがいい……というようなことは言っていますね。

4Gamer:
 競合のMicrosoftは,ゲームサウンド出力に「オブジェクトベースオーディオ」と呼ばれる「Dolby Atmos」を,すべてのXbox Oneファミリーで展開する方針を打ち出していました(関連記事)。PS4でも映画コンテンツにおけるDolby Atmosのパススルー(※PS4側では処理せず,そのままの情報を外部出力のサウンドシステムに送る仕様)はできますが,ゲームサウンドで対応する予定はありますか。

Layden氏:
 我々はすでに,360度に音像を定位させる立体音響の技術を持っているので,直近で対応を進めるといったメッセージを打ち出す用意はありません。

4Gamer:
 最後に,日本のゲームファン,とくにPlayStationファンに向けてメッセージをお願いします。

Layden氏:
 E3のプレスカンファレンスで紹介したタイトルの多くが,今年に発売されます。「アンチャーテッド 古代神の秘宝」は今年の夏に出ますから,2017年はPS4でゲーム三昧の一年を過ごしてください。
 そして「PSVR」です。昨年の発売当初は,すべてのファンの皆さんに行き届かずご迷惑をおかけしましたが,6月から供給体制をさらに強化しましたので入手しやすくなると思います。PSVRも年末にかけて,毎月のようにいろいろなタイトルが出てきますので,PS4ユーザーの皆さんは,PSVRにも触れてみてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。


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