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[TGS 2017]新たな形の「ポポロクロイス物語」を目指して――「ポポロクロイス物語 〜ナルシアの涙と妖精の笛」のプロデューサー山元哲治氏にインタビュー
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印刷2017/09/24 14:18

インタビュー

[TGS 2017]新たな形の「ポポロクロイス物語」を目指して――「ポポロクロイス物語 〜ナルシアの涙と妖精の笛」のプロデューサー山元哲治氏にインタビュー

 東京ゲームショウ2017開催中の2017年9月23日,セガブースのステージイベントで「ポポロクロイス物語 〜ナルシアの涙と妖精の笛」の制作発表が行われた。「ポポロクロイス物語」は多くのファンに長く愛されているシリーズということもあり,最新作の発表は大きな注目を集めている。

 本作の開発経緯や時代設定については,9月23日に掲載したステージレポートでお伝えしたとおりだが。4Gamerでは,そのステージイベント後,本作の開発プロデューサーを務めるepicsの山元哲治氏に話を聞く機会が得られた。ファンなら気になる“あのシステム”や,楽曲,注目のポイントについてインタビューしたので,その模様をお伝えしよう。

開発プロデューサー/原案/構成を担当するepicsの山元哲治氏(左)と,運営ディレクターを努めるセガゲームスの長島巨樹氏(右)

「ポポロクロイス物語 〜ナルシアの涙と妖精の笛」公式サイト



4Gamer
 「ポポロクロイス物語 〜ナルシアの涙と妖精の笛」の制作を発表され,さまざまな反響があったと思いますが,いかがですか。

山元哲治氏(以下,山元氏)
 おおむね好評でした。従来のシリーズと比べてキャラの頭身が高いので,ファンからいろいろ言われちゃうかなぁと心配していたんですが,意外とすんなり受け入れてもらえたようで,ホッとしています。

4Gamer
 ステージイベントでは,制作に至るまでの経緯なども語られていましたね。ファンも注目していたと思います。

山元氏
 僕はポポロクロイスシリーズを20数年やってきているんですけど,そろそろピエトロナルシアが結ばれるところを描きたいなと思っていました。そんなとき,ちょうどセガさんからお声がけいただいたので,これは良いチャンスだなと思って。
 やるとなったら,ポポロクロイス物語が,さらに作品的な広がりを見せるような展開にしたいですし,原作者の田森庸介先生とも相談しつつ,かなり思い切ったことをやらせてもらっています。

4Gamer
 2016年11月に,非公式のファンイベントで「新作を作る」という発表をされて,それも大きな話題になりましたね(関連記事)。

山元氏
 ファン主催のイベントというのは,制作者側の立場としては大人の事情で参加しづらいものなんですけど……熱心なファンが,企業などからの支援も受けず,ポポロクロイス物語の20周年をお祝いしてくれたわけです。これはクリエイター冥利に尽きることなので,飛び入り参加させてもらいました。田森先生によるイラストが描かれた,プレゼント用のポストカードを持って。
 で,ほかに何かできることはないかと考えて,セガさんが「うちの名前を出さなければいいですよ」と言ってくれたので,「新作をスマホ向けタイトルとして開発しているよ,待っててね」と,サプライズ発表したんです。

4Gamer
 熱心なファンも,まさかそんなビッグニュースが聞けるとは思わず,驚いたでしょうね。ところで,ポポロクロイス物語の新作となれば,当然コンシューマゲーム機向けの展開も可能性としてはあったと思うんですが,今回スマホ向けタイトルとして開発することになった理由はどこにありますか。

山元氏
 リビングで遊ぶようなゲームは別ですけど,今ってスマホが高性能になって,どこでも遊べるようになったじゃないですか。携帯ゲーム機として考えた場合,スマホのスペックは非常に魅力的ですし,コンテンツを継続的にアップデートできる点も,開発者としてはすごくありがたいんです。ある程度の売上さえ確保できれば,物語がどんどん広がっていく。とくにポポロクロイス物語のような作品にとって,スマホは非常に魅力的です。

ポポロクロイス物語 〜ナルシアの涙と妖精の笛

4Gamer
 プラットフォームがスマホになったことで,ゲーム性にも変化が出ると思うんですが,可能な範囲で結構ですので,どんなゲームになるのか教えていただけますか。

山元氏
 スマホで遊べるポポロクロイス物語も,これまでと同様,物語に重きを置いています。物語を進めるためのバトルも,電車の中でも手軽に楽しめる仕様にしています。

4Gamer
 物語としては「ポポロクロイス物語II」の3年後が描かれるとのことですが,シリーズ作品の中で,システム的に近い作品はありますか?

山元氏
 従来のシリーズ作品で似ているといえるものはありませんね。新しい形のポポロクロイス物語になります……って,こんなにしゃべっちゃっていいのかな(笑)。実は本作には,“(フィールド上での)移動”という概念もないんです。フィールドマップを用意してもいいんですけど,携帯ゲームとしては,ちょっと面倒ですよね。
 ほかには,僕は電車の中でスマホゲームを遊ぶ場合,横持ちには抵抗があったりするので縦持ち(縦画面で遊べるゲーム)にしてみたり。スマホで快適に遊ぶならどうするべきか,というところを軸に各種システムを考えました。

ポポロクロイス物語 〜ナルシアの涙と妖精の笛

4Gamer
 なるほど。現時点ではあまり具体的に語れない部分もありそうですが,全体的に“今風”のポポロクロイス物語になっていそうですね。
 それとは別に,古くからのファンなら気になるだろう要素についても教えてください。まず「おみやげ」の要素はありますか。

山元氏
 詳しくは言えませんが,ストーリーのあちこちで「おみやげ」というワードが出てきます。そしてそのつど,ナルシアがピエトロをにらむんですよ。「そんな場合じゃないでしょ」と(笑)。

4Gamer
 期待できそうです。では,シリーズでおなじみの楽曲は。

山元氏
 入っています。このシリーズはずっと佐橋佳幸くん石川鉄男くんの2人がやってくれているんですが,音楽性を評価するファンも多くいらっしゃるんですよね。セガさんからも旧曲を入れようという話が出ていますし,もちろん新規楽曲も用意します。旧曲に関しては,ただ再現するのではなく,新しい作品にふさわしいアレンジを施してもらっています。

4Gamer
 「ポポロクロイス物語」シリーズの音楽ファンも安心ですね。そのほか,開発で気をつけていることなどはありますか。

山元氏
 納期,かな(笑)。という話は置いておいて,“お芝居”ですかね。いずれゲームを見ていただければ分かると思うんですけど,今回は3Dグラフィックスなので大変です。1シーンの完パケまでに5テイク以上かかりますから。最終チェックは僕なんですが,ダメ出しして全部作り直すこともあります。
 「ポポロクロイス物語」って,開発に3年半くらいかけた作品なんです。イベントのセルアニメーションにこだわりすぎて,遅れに遅れてしまったという事情があったんですけど,今回もそんな感じ。遅れちゃう感じ。

4Gamer
 そんな,セガゲームスのディレクターさんをチラ見しながら言わないでください。怖がっているじゃないですか(笑)。

山元氏
 でも,そういうところがファンに認められているのも事実なんだよね。とにかく丁寧に作り込む。そこだけは妥協できないですね。

4Gamer
 分かります。そんな山元さんが,「ゲームを遊べるようになったらぜひここに注目してほしい」と思うところも,やはりお芝居の部分でしょうか。

山元氏
 やはりそこに関連する仕事には注目してほしいですね。本作では,メインストーリー,サイドストーリー,ブレイブストーリーという3種類のストーリーがあるんですけど,それぞれのストーリーで,シーンが重複しているポイントがあるんです。

4Gamer
 複数の視点で進むストーリーが,あるポイントでクロスする……ということでしょうか。

山元氏
 そういうことです。例えばピエトロ視点である事件が起こったとき,遠くのほうにチラッと,あるキャラクターが見えたとします。そのキャラクターの視点で同じ事件に遭遇したとき,遠くにピエトロとナルシアが見えたりする,そんな感じです。

4Gamer
 なるほど,物語性を重視した「ポポロクロイス物語」らしい要素ですね。3Dグラフィックスの採用が,物語の奥行きにも影響を及ぼしていると。
 では最後に,本作を楽しみにしているファンに向けて,メッセージをお願いします。

山元氏
 みなさんに早くお会いしたいです。

4Gamer
 ファンの皆さんも同じことを考えていると思います。本日はありがとうございました。

――2017年9月23日収録。

4Gamerの東京ゲームショウ2017特設サイト

  • 関連タイトル:

    ポポロクロイス物語 〜ナルシアの涙と妖精の笛

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