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【ドロッセルマイヤーズ渡辺】AIは人からゲームを奪うのか?
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印刷2017/04/08 00:00

連載

【ドロッセルマイヤーズ渡辺】AIは人からゲームを奪うのか?

渡辺範明 / 遊びと創作ボードゲームの店「ドロッセルマイヤーズ」代表

ドロッセルマイヤーズ渡辺の ゲームボーズ

Twitter:@Drosselmeyers_


 はじめまして。遊びと創作ボードゲームの店「ドロッセルマイヤーズ」代表の渡辺範明と申します。
 店といっても,2014年からはネットショップのみになっていて,以前,中野ブロードウェイでやっていた実店舗は閉めてしまいました。もう3年か……時の経つのは早いものですが,個人的には今の概念店舗としてのドロッセルマイヤーズもそれなりに気に入っています。のんびりマイペースでやっていくには,これはこれで悪くないものです。

スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS

 僕は現在,主にカードゲームやボードゲームといったアナログなゲームを専門とするゲームデザイナー兼プロデューサーを肩書にしています。ですが,2000年代にはスクウェア・エニックス(入社時はエニックス)でデジタルゲームのプロデューサーを10年ほど務めました。そういうわけで,アナログとデジタルの狭間をフラフラする,ちょっと特殊な立場のゲーム開発者ということになります。

 ちなみに最新作は,2016年12月に発売された「ONE PIECE FILM GOLD」Blu-ray初回限定特典でして,映画のBlu-ray&DVDボックスを開くと箱がそのままボードゲームになっているという代物でした。一つ前の作品は昨年4月オープンの「未来逆算思考」で,プロジェクションマッピングを使った巨大デジタル・ボードゲーム……でもある科学展示です。こういう,誰に頼んだらいいかよく分からないような「ゲームとそうでないものの境界線上の仕事」を手掛ける者と,ぼんやりざっくりご理解いただければ幸いです。

 さて,いつの間にかそんな次元の狭間に生きる特殊ゲームクリエイターになってしまった僕ですが,「だから」というわけでもなく,ニワトリが先かタマゴが先か,純粋な,いちゲームファンだった学生の頃から現在に至るまで,ずっと最大の関心事となっているテーマがあります。それは「ゲームってなんだろう?」ということです。なんなんですかね? ゲームって。そういえば,2014年のこれも,そんなテーマのイベントでした。

 その昔,スポーツ,チェス,カード(トランプ)といった競技の,いわば勝敗決定装置としての側面を照らしていた「ゲーム」という言葉は,デジタルゲームの登場以降,その意味を爆発的に拡大することになりました。物語を味わったり,自分でない誰かを演じたり,仮想世界をシミュレートしたり,何かを集めたり育てたり。それまではゲームの範疇に入っていなかったこともゲームの一要素……ときには単なる一要素を越えて,ゲームの本質であるとさえ考えられるようになったのです

※正確には,RPGやシミュレーションといったゲームジャンルは,デジタルゲーム以前のアナログゲームが発祥となる。しかし,それらが世界中に認知されるには,デジタルゲームの普及を待たねばならなかった。

 そして,そのゲーム観の変化は,デジタルゲーム以外のゲームにもフィードバックされていきました。近年ドイツから世界中に広まった現代アナログゲームにも,デジタルゲーム文化を経由したからこそ成立しているようなゲームが多数あります。また,“リアル脱出ゲームは果たしてゲームなのか?”とか“何も考えないで遊べるスマホのポチポチゲーはゲームなのか?”とかといった,ここ10年間ぐらいに起きた議論も,ゲームの定義が変化し拡がり続けていることの一つの表れといえるかもしれません。この変化と拡大は,今も新しいデバイスやソーシャルメディアとの合流でさらに進行し続けています。

 というわけで前置きが長くなりましたが,この不定期連載では毎回「ゲームってなんだろう?」をテーマにゆるいコラムをお送りしたいと思っています。あくまでもゆるく……テーマは一見カタめですが,コラムであって論文ではないので,「こういう考え方もあるかもね」という仮説……もっと言えば「思いつき」を共有していく場にしたいと思っています。
 ちなみに「ゲームボーズ」という連載タイトルは,僕が20年来の坊主頭だからです。初めて自分のおこづかいで買ったゲーム機は,中古の初代ゲームボーイでした。


AIは人からゲームを奪うのか?


 第1回目のテーマについてはいろいろ迷いましたが,旬の人工知能(AI)のお話で,こんなお題はどうでしょう?

「AIは人からゲームを奪うのか?」

 AIに人間の仕事を奪われてしまうことの懸念はよく耳にしますが,「ゲームを奪う」とはどういうことか。いま「AIとゲーム」という組み合わせで多くの人が思い出すのは,このエピソードじゃないでしょうか。

 2016年の3月,Google DeepMindが開発した人工知能AlphaGoが,世界トップクラスのプロ囲碁棋士イ・セドル九段に勝ったニュースが世界中を驚かせました。その後もAlphaGoは進化を続け,今年1月には「Master」の名で正体を隠したまま中国の囲碁サイトでプロ棋士を含む対戦者達に1週間で60勝無敗を達成。チェスや将棋といった,そのほかの伝統ゲームと比べても極めて「複雑」といわれてきた囲碁において,プロを超えるAIが誕生したということは,「多くの知的ゲームにおいて,もはや人類はAIにかなわない」という未来が,リアリティをもって想像できてしまった,ということを意味していました。

YouTubeのGoogle DeepMind公式チャンネルより。AlphaGoと対戦するイ・セドル九段

 さて,これは単なる事実です。興味の対象となるのは,“そういう世界”になっても僕ら人間は,これまでと同じように意欲的にゲームをプレイし続けるのだろうか? ……ということです。どんなにがんばってもAIには勝てないんだし,バカバカしくなって囲碁も将棋もやめてしまう? それとも,そんなことはお構いなしに今までどおり自分の腕を磨き続ける? もちろんどちらを選ぶ人もいるでしょうが,僕の予想はこうです。「多くの人はこれまでと同じ情熱をもってゲームをプレイし続けるだろう」。皆さんもそう思いませんか?

 機械vs.人間という括りであれば,先行事例はあるんです。たとえば陸上競技を考えてみましょう。地面を速く走ることについて,人類はもう100年以上も昔に機械=自動車に負けています。それでも陸上競技はオリンピックの花形であり続けていますよね? 生活における実用(=移動)の面では,もはやほとんど足の速さに意味はないにも関わらず,です。

 ゲームに話を戻しましょう。マリオシリーズでどんなに高難度のステージがあったとしても,それをAIがクリアするのはとても簡単なことですね。アクションゲームは基本的に「人間ならではの困難(反射神経の限界とか操作のうっかりミスとか)」に基づいてゲームデザインが行われているからです。

 さらに話を戻してみましょう。実は,AIがAlphaGoのように進化するよりもはるか以前から,ほとんどのプレイヤーにとって囲碁は「どうやっても勝てない相手」の存在するゲームでした。まともな勝負で僕ら素人が,プロの棋士や世界チャンピオンに勝てる確率って、おそらく万に一つもありません。それでもみんな囲碁というのは「そういうもの」だと納得して,同程度の実力者を求めながらプレイをし続けてきたのです。

 このことから,ゲームというのは一見普遍的なものに見えても,実は常にある限定された条件下……例えば対戦ゲームであれば「プレイヤー同士の能力がある程度近しい場合」にしか,ゲームらしく機能しないものだ,ということが分かると思います。だから「AI vs. 人間」の対戦ゲームであっても,AIが人間と同程度の能力しか持たない時は成立します。でもAIが圧倒的に高い能力を持ってしまったら成立しなくなる。代わりに,そのときは「AI vs. AI」の新しいゲーム(人間は応援する側にまわる?)が成立していくのかもしれません。
 人間同士でも「大人 vs. 大人」「子供 vs. 子供」のゲームは成立しやすく,「大人 vs. 子供」のゲームは成立しづらいですね。ただし,「大人 vs. 子供」でも,大人が上手に手加減をしてあげて,なおかつ子供の側がそのことを知らないとき,子供の視点ではきちんとゲームが成立していたりもします。

 なにを長々と当たり前のことを……と思われるかもしれませんが,これこそがまさに,僕にとって興味深いポイントなのです。つまりゲームというのは,常に一定の情報なり体験なりを受け手に与えてくれる安定したコンテンツなのではなく,作品と受け手の関係性,あるいは受け手同士の関係性の中で「成立したり,しなかったりする」とても流動的なものだということです。プレイヤーもゲーム開発者もしばしば口にする「ゲームになってる/なってない」ってやつ。それが「ゲームってなんだろう?」を解き明かしていくための重要なヒントだと思うのです。

 別の言い方をすると,この連載で考えたい「ゲームってなんだろう?」は,ゲームという言葉の定義ではありません(ちなみに僕の考えるゲームの定義は,前述のイベントの中でお話ししています)。そうではなく,「人はどんなときにゲームを感じるのか」「社会はゲームのことをどう思っているのか」「ゲームが,よりゲームらしくふるまうのはどんな時なのか」を見つめることによって,輪郭の外側からおぼろげに形作られていくゲーム像です。僕は,そういうものに興味があります。

 その一つの例として,実力差があまりにも明白な2者がプレイする囲碁や将棋や格闘ゲームでは,事実としては明らかに「ゲームをしている」にも関わらず,人間は十分に「ゲームらしさ」を感じることができません。ゲームをしているのに,ゲームになっていないのです。そして逆に,実際にはゲームをしているわけじゃないのに,そこに「ゲームらしさ」が見え隠れするような事柄もいろいろあります。


ゲームらしさとAIの進化についての一考察


 ちょっと話が飛躍しますが,例えばこんなケースはどうでしょう。AlphaGoの先にある未来……シンギュラリティ(技術的特異点=人工知能の能力が人類を超えるとき)についての話題で,いつも思うことがあります。シンギュラリティ以降の社会において,人間は例えば「向いている職業」「住むべき場所」「結婚すべき相手」など,人生の重要な選択を自分自身でおこなう必要がなくなるかもしれない。下手に自分で考えて選択を誤るよりも,AIがビッグデータから判断する統計的正解のほうがずっとマシかもしれない。そういう未来像ってありますよね? 乗り物の運転はとっくにすべて自動化されていて,人間の医師よりもAIの診断のほうが信頼できて,人間の教師よりAIによる教育のほうが学習効果が高い。

 これが正しいのかどうかは置いておいて,僕が面白いと思うのは,こういう未来像をある程度以上の人達がディストピア的に捉えているということです。「そうなっちゃうかもしれないけど,そうなったらやだなー」って思っている人が結構いる。でも,理屈でいえば便利な方がよくないですか? 職業選択も引っ越しも結婚も,失敗したくないですよね? 「いやいや,でもそれって,結局はAIに支配されてるも同然っていうか……自分で生きてるって言えないんじゃないですか?」。そう,それですよ! その感覚。

 これって,僕らゲーマーには非常になじみのある感覚で,いわゆる「やらされてる感」ってやつです。ガイド機能がすごく充実したゲームをやっていて,「次はここに行ってね」「これ拾ってね」「この敵を倒してね」「この敵にはその武器は効かないよ」「武器を変えてみましょう」「今すぐ〇ボタンを押せ!」。あれ? 俺はいま,プレイヤーなのかな? ゲームに言われるがままの奴隷なのかな? そういう感覚になること,しばしばありますよね。これはその過保護すぎるガイドが,ゲームデザインとしてうまく働いていないということです。

 一方,ものすごくよくできたゲームというのは,プレイヤーに「それと気づかせない」形で,さりげなくガイドを入れてくれたりもします。有名な「スーパーマリオブラザーズ」の1-1ステージ冒頭のキノコのように,プレイヤーが自分で気づいたように錯覚させる巧みな誘導……高度なゲームデザインでは,それができたりもします。

ハテナブロックから出現したキノコは,土管で跳ね返ってプレイヤーの元に戻ってくる。このためプレイヤーがパワーアップアイテムのことを知らずとも,自然に「取ってしまう」設計になっている。さらに上にあるハテナブロックを取ろうとする過程で,プレイヤーはレンガブロックが壊せることに気付き,しかし壊しすぎると足場がなくなることを経験として学べる仕組みだ (C)1985 Nintendo
スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS

 つまり何が言いたいかというと,もしもシンギュラリティ以降の社会において僕ら人間が自分の人生に「やらされてる感」を感じてしまうとしたら,それはAIの進化そのものが悪いわけではなく,それを前提とした社会のデザインがうまくいっていない状態なんじゃないか? ということなんです。AIが選んだ「向いている職業」「住むべき場所」「結婚すべき相手」を一方的に押し付けられるのではなく,有益な選択肢のひとつとしてそれが上手にサジェストされ,われわれ人間が自発的にそれを選び,そして時には程よく失敗する。しかし失敗はそれほど致命的でなく,きちんと再起の可能性は残されており,次回はその経験をふまえてより良い選択ができる。それが,人間が社会を「いい感じでプレイできている」状態となるわけです。

 このように,人間が何らかの制度やルールのもとで行動している限り,そのほとんどあらゆる状況に「ゲームらしさ」は潜んでいます。ということは,最初からそれを導くように設計する「ゲームデザイン」も成立するのかもしれません。将来,社会設計とゲームデザインの考え方が接近していって,「社会のゲームデザイン」という考え方が生まれると面白いと思います。


ゲームは「やりがい」を再生産する


 そんな「社会のゲームデザイン」を人間自身がやるべきなのか,いつかはそれすらAIがやってくれるようになるのかは分かりません。しかし,少なくとも誰かが意図をもってデザインしない限り,なかなかゲームとして良質な社会――良ゲー社会や神ゲー社会は生まれないでしょう。囲碁の例のように,ゲームシステムはごく限定的な条件にうまくハマったときにだけ,十分にゲームらしく機能するものだからです。
 そして,先ほどの理想社会像――つまり「やらされてる感」の対極にある「やりがい」がある社会は,やはり先ほどの「選択→ほどよく失敗→再挑戦」というサイクルをぐるぐると回して,「やりがい」を再生産します。このサイクルは,とてもゲーム的ですね。

 この「再挑戦性があるゲームは良いゲーム」という考え方というのは,故・横井軍平さんの言などで昔から有名ですが,1980〜90年代の当時,これはあくまでもゲームを面白くするための一種の“技術論”であり,味つけの“テクニック”だと考えられてきました。「何度も繰り返し飽きずに遊べるゲームは,そのぶん商品価値が増す」という感覚ですね。
 しかし現在,ゲームビジネスの主戦場となっているスマホ向けゲームでは,まさにこのやりがい再生産システムこそが,マネタイズの仕組みそのものとして活用され,収益の源泉となっています。つまり現行の多くのゲームは,ここを中心にデザインされているわけで,そういった環境で育っているプレイヤー達からすると「やりがい再生産システムこそがゲームの本質である」という感覚は,とても自然な,いわば極めて今日的なゲーム観の一つになってもいるはずなのです。

 さて,話をAIに戻しまして。この「やりがい」ですが,あくまで人間の,人間による,人間のためのファクターなので,根本的には僕ら人間にしか発見できないものです。AIにデータから検証してもらうときにも,何を指標に「やりがい」とするのか――継続率なのか,課金単価なのか,脳内の活性状況を見れば分かるのか――は,人間が教えてあげなくてはなりません。
 しかしながら,僕らも自分が人間だからといって,その「やりがい」の発生メカニズムを完璧に解明できているかというと……そうでもないですよね。そこが曖昧でつかみどころがないからこそ,ゲームは時と場合によって面白くなったり,つまらなくなったりします。時代によって,国によって,相手によって,場の空気によって,個人のゲーム経験や文化的環境によって……プレイにはものすごく多様なシチュエーションと,それぞれにぴったりあう個別のメカニクスやバランスが存在します。ゆえに,ゲームデザインに唯一の正解はありません。

 一方で,囲碁が2000年間,時代も国も人種もこえてプレイされ続けてきたように,ゲームデザインに普遍性を見出すことも,もちろんできるでしょう。人間の認知や感情が生まれるプロセスには生物学的,医学的あるいは文化人類学的な真理もあるはずです。そういう意味では「人間なんて皆たいして変わらん」という考え方もあり,これはこれでもちろん正論です。そこから導き出されるであろう「普遍的に正しいゲームデザイン」を求める姿勢も,興味深くロマンあふれるものだと思います。

 僕個人としてはこの二つの矛盾した思想を同時に認めつつ,この連載では少しだけ前者の「ゲームデザインに正解はない」というほうに軸足を置きたいと思っています。そのほうが人や社会とゲームの関係を捉えやすいはずなので。しかしながら,こういう二面性があるからこそ,僕らはいつまでもこの問答に飽きないのかも……という気もしています。


 そんなわけで,あらためましてこの不定期連載では「ゲームってなんだろう?」をテーマに毎回ゆるいコラムをお届けします。次回からはもう少し普通に,個別のゲームタイトルの話もするかもしれないし,今回以上に「こりゃ一体何の話をしとるんだ?」「ゲームと関係あるの?」という回もあるかもしれません。

 どちらにしても,はっきり結論が出るような話にはならないと思いますが,皆さんが何かゲームについて考える際のヒントにでもなれば幸いです。

 AIは人からゲームを奪うのか?
 これが今回のお話でした!ではまた。

■■渡辺範明■■
ドロッセルマイヤー商會代表取締役。創作ボードゲームと雑貨をあつかうネットショップ「ドロッセルマイヤーズ」を経営するかたわら,アナログゲームを中心にさまざまなタイトルを手がけるゲームデザイナー&プロデューサー。代表作に「巨竜の歯みがき」「アダムとイヴ」「未来逆算思考」など。今後このコラムで扱ってほしいテーマなどあれば @Drosselmeyers_までお気軽に。
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