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吉田氏はどんなアウラを作るのか。「FFXIV:蒼天のイシュガルド」の質問が相次いだ,「出張FFXIVプロデューサーレターLIVE Part2」をレポート
Part2では,本日(4月27日)より配信が始まった「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド」(PC / PS4 / PS3 / Mac。以下,蒼天のイシュガルド)の公式ベンチマークソフト「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド ベンチマーク キャラクター編」を使い,吉田氏によるキャラクタークリエイトが実演され,その合間に事前にプレイヤーから集められた質問や,コメントで投げかけられた質問を,高井氏と皆川氏が答えていくといった形で進行した。
本稿では,吉田氏作のアウラの姿と,質問を通して明らかになった新情報について紹介していこう。
「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド」公式サイト
「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」公式サイト
吉田氏の趣味全開? 思わず眼が疼きそうなアウラ・ゼラがここに誕生
4月27日16時に公開された,蒼天のイシュガルドの公式ベンチマークソフト「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド ベンチマーク キャラクター編」。このベンチマークソフトは,PCにDirectX 11がインストールされていれば,DirectX 11版でのベンチマーク/キャラクリエイトができるようになっている。
ここで吉田氏は,クリエイトするアウラの性別についてのアンケートを行った。結果はまあ推して知るべしというか,やはり女性アウラをクリエイトするということに。吉田氏は,「アウラで黒魔導士」「悪魔系」と2つのコンセプトを挙げてキャラメイクを進めていく。それを聞いた高井氏は「敵の女幹部系ですね」とコメントしていた。
肌の色や顔のペイントなど,自身の中二病センスを全開にして組み上げていく吉田氏。途中,ポップなチークを入れるなど,コンセプトから脱線することも。顔のペイントを見ながら「エミッシブ(それ自体が光るエフェクト)で発光してくれるといいんだけど」とポツリ。「それは仕様を増やすという指示ですか」と突っ込む室井氏に対して否定する吉田氏だが,「でも,こういうつぶやきから大事になっていくんだよな」と述べたところに,高井氏も「そうだね」と同意していた。
顔のペイントが決まり,ついに完成した吉田氏作のアウラ・ゼラ。会場やニコニコ生放送の視聴者からも,なかなかの好評を博した。
せっかくだからと,男性アウラのキャラメイクも簡単に行われた。おそよ217cmとかなり大柄な体格をした男性アウラは,角を変更するとあご周りの鱗のラインも変化し,女性アウラ以上に大きく印象が変わるようだ。
視聴者からの「デザインするにあたり,角の干渉に苦労しませんでしたか」という質問に,「しましたよ」と吉田氏と高井氏が同時に答えた。角は空間を占有するためか,「アートチームがモデルチームに,どこまでだったらデザインしていいか」と最初のレギュレーションを決めるところで苦労があったと画面を見ながら話していた。
気になる「蒼天のイシュガルド」への質問コーナーを紹介
5月中旬にはフランスのナントから第21回PLLを配信
吉田氏がキャラメイクに集中している間に,高井氏と皆川氏がプレイヤーから寄せられた質問に答えていた。それぞれに寄せられた質問と,その回答について紹介していこう。
高井氏は,「格闘士とモンクの装備や,双剣士と忍者の装備が兼用になったように,既存クラスの装備を暗黒騎士や占星術師,機工士も装備できるか」という質問に,各ロールのカテゴリの装備ができると回答。一方,「暗黒騎士や機工士のフィジカルボーナスが,どのステータスになるのか」という質問には,吉田氏から「公開はまだ早い」とピシャリ。ジョブ周りの新情報については,この後に控えているヨーロッパのメディアツアーで公開する予定だとして,ここでは明らかにされなかった。
また,「個人用ハウスについて,エターナルバンドを行った相手と共有できるか」という質問も寄せられ,高井氏は仕様は固まってきていてこれから実装させていくつもりだと回答した。しかし,現在は「パッチ3.0(蒼天のイシュガルド)」を絶賛開発中で余力がなく,そのめどがついたら順次形にしていきたいとのことだ。
皆川氏への質問は,「蒼天のイシュガルド」に向けてのUIやシステム周りが中心となった。「『蒼天のイシュガルド』発売と同時にMac版が発売されるが,Windows版からMac版へホットバーの配置やマクロのデータなどを引き継げるか」という質問には,ランチャーの下にあるホットバーなどの設定を保存できる機能(具体的には,CONFIGの「保存データのバックアップ/復元」)を使ってやりとりをできるように検討しているとのこと。もし,実装が間に合わなかった場合は,マイ ドキュメントに保存されているデータをコピーすれば,同じ設定で遊ぶことができると話していたが,当然,ファイルの移動などは自己責任での操作になるので,よく分からないという人は実装を待つ方が良いだろう。
このほか,「24人レイドのボス戦などで付加されるデバフの数が多すぎて,デバフアイコンがすべて表示されない」という質問に皆川氏は,最大表示数を増やすのは負荷的に難しいと回答。それぞれのロールごとに,コンフィグ設定で何を優先して表示するかを決められるような調整を考えていると答えた。
最後にキャラクリエイトを終えた吉田氏に,「既存のインスタンスダンジョンや大迷宮バハムート,クリスタルタワーにレベルシンクを適用する予定はありますか」という質問が投げかけられた。
吉田氏は,レベル60であっても,既存のレベル50のコンテンツに参加するときはレベル50にシンクされると回答した。その理由として,「蒼天のイシュガルド」でゲームに復帰したり,新しくプレイを始めたりしたプレイヤーのキャラクターがレベル50のコンテンツにたどり着いたとき,レベル60のプレイヤーがDPSで,レベル50のプレイヤーがタンクだった場合に,DPSからターゲット(ヘイト)を取れなくなるなどの可能性があるからだ。
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