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ハースストーン

ハースストーン
公式サイト https://hearthstone.blizzard.com/ja-jp
発売元・開発元
発売日 2014/04/17
価格 基本プレイ無料+アイテム課金
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このゲームの読者の評価
75
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • 新しい、手軽に始めるe-sports! 75
    • 投稿者:DICEK(男性/40代)
    • 投稿日:2017/02/14
    良い点
    1)完全日本語対応。カードの声も日本の声優陣によりすべて吹き替えされている。日本語は自然な訳で全く違和感がない。

    2)画面表示。プレイヤーにストレスを感じさせないように徹底的に配慮されている。まず試合画面が見やすい。シャドウバースと比較してもこちらのほうが、見るべきものが「色彩を含め」はっきりデザインされており、迷わない。

    3)手軽さ。一試合平均8分(vicious syndicate調べ)で終わる。電車などで移動しているときなどにちょうどいい暇つぶし。

    4)戦略性。第1の戦略性として試合において相手の次の一手を読み、自分の次の一手を考える戦略性がある。第2の戦略性として、試合に使用するデッキ(カード30枚のセット)をシナジーを考慮しながら考え抜く戦略性がある。第3の戦略性として、現在の流行(メタ)、運営の動きなどを深く考察しながら、大局観を持ってデッキ作成、カードクラフトを実行する戦略性がある。

    5)大会。毎年大がかりな世界大会が催され、Twitchなどで観覧することができる。会場の大きさ、オーディエンスの多さ、賞金が高額なことなど、見ごたえがあり、友達と酒を飲みながら観戦しても良い。お隣の韓国には及ばないが、日本人選手も頑張っている。kno選手がトーナメントを駆け上がったときは大変な盛り上がりであった。ストリートファイターやFPSが苦手な人でも、頭脳明晰なら大会に出れるかもしれない。そういう意味で、このゲームはe-sportsの間口を広げる役目を果たしたと思う。

    6)課金。このゲームはワールドワイドなゲームなので、沢山のユーザから広く浅く課金するという姿勢。したがってプレイヤーの懐には優しい。あくまで目安だが、イニシャルコストで1〜2万円くらい課金すれば、安いデッキが2個か3個くらいは作れる。これで回していけば、その後は課金せずにデイリークエストの報酬などで回っていく。私は2年間遊んでトータル5万円くらいの課金(月平均2000円くらい)。私くらいの課金でも、このゲーム内では、重課金兵の部類。ベータ版から参加しているプレイヤーにはいまだに無課金で回し続けている人もいる。日本の廃課金ソシャゲと比較してみればお安いでしょう。

    7)ガチャ。もっともレア度が高いレジェンダリというカードの排出率が1パーセント。カードパック1パックには5枚のカードが入っているので、平均すれば20パックに1つはレジェンダリが出ることになる。公式は発表していないが、じつは救済システムがあり、運悪く39パック連続でレジェンダリが出なかった場合、続く40パック目は100%の確率でレジェンダリが入るようになっている。エピックについても同様で、20パック目に救済が入るはず。また、いらないカードは魔素(ダスト)という通貨のようなものに変換して、この魔素(ダスト)を使用して好きなレジェンダリを作成(クラフト)するというシステムがあり、これがさらに懐に優しいシステムとなっている。

    8)スタンダード/ワイルドシステム。後発ユーザのために、カードを古いものから順にスタンダードから除外して、カードプールを常に新しく保つシステム。この手のゲームは先行者がカード資産面で断然有利であって、後発のユーザは、大量に課金することでしか先行者に追いつくことができないのが常であったが、本システム採用により、後発ユーザでも最近発売されたエクスパンジョンのみを揃えることによりスタンダードで戦えることになった。

    悪い点
    1)wifiとの相性。自宅でもカフェなどでもよく切断する。切断は負けに繋がるので、かなりストレスがたまる。携帯回線にいちいちつなぐのも手間。戻すのも手間。開発陣はこの問題を未解決のまま放置している。

    2)ラダーシステム。1回勝てば星を1つもらえる。1回負ければ星を1つ失う。低ランク帯では連勝すれば星を2つもらえる。ランク20からスタートし、1か月の間に星を85個増やせば、最高ランクであるレジェンドランクに格付けされる。非常にシンプルな仕組み。しかしシンプルゆえに単調&単調&単調。星が思うように増えなくて苦痛&苦痛&苦痛の連続(笑)。連勝からの連敗続きで思わぬランクまで転落したら、かなりゲッソリする。レジェンドランクの報酬も苦労に比べて安い。修行僧みたいな人か、マゾ体質の人か、生粋の勝負師でないと、ラダーは本気では続けられない。毎月レジェンド上位まで到達するパワフルなプレイヤーには、本当にお疲れ様です、よく気力が持ちますね、としか言えない。チーフプロデューサのベン・ブロード氏もラダーシステムについては、改善の余地ありと言っていたようです(※その後、ラダーシステムが微調整されることが発表されました)。また、星の数で単純に決まるシステムなので、コントロールデッキを使うメリットが乏しい。アグロデッキで5分でゲットした星でもコントロールデッキで20分かけてゲットした星でもどちらも同じ1個の星だから。

    3)カードの拡張が焼畑農業的。拡張は単発で使い切ってしまうコンセプトばかり。たとえばクトゥーンというメカニズムは、追加のカードは発表されずに、あれで終わりらしい。またメカという種族は、一時期隆盛を誇ったが、今ではロクに拡張されないので、ほとんどなかったことになっている。激励というメカニズムも追加カードをあまり作らなかったから、4月には大部分がスタンダードの環境から撤去される。こういうのを焼畑農業的っていうんじゃないでしょうか。今流行ってる海賊とか翡翠とかハイランダーも4月以降、急激にオワコンになる可能性もあります。
    総評
    ゲームのベースデザインのレベルの高さ、新しく提案されたe-sportsの形など、卓越した部分が光る一方、最近はマンネリ化、単調化が進んで衰退著しく、オワコンと言われるのもやむを得ない状況。次の拡張、新しいラダーシステムで挽回を期待。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 3 4 5
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