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[E3 2014]宮崎ディレクター自ら「Bloodborne」の魅力をプレゼン。「未知の探索」や「バトルの死闘感」が生み出す“フォーマットの先にあるオリジナリティ”に注目
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印刷2014/06/11 17:44

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[E3 2014]宮崎ディレクター自ら「Bloodborne」の魅力をプレゼン。「未知の探索」や「バトルの死闘感」が生み出す“フォーマットの先にあるオリジナリティ”に注目

「Bloodborne」のディレクターを務めるフロム・ソフトウェアの宮崎英高氏
 北米時間の2014年6月9日に行われたプレス向けイベント「Sony E3 Press Conference」で発表された,フロム・ソフトウェアの新作タイトル「Bloodborne」。今回のE3では「Demon's Souls」の続編が発表されるという海外メディアのリーク情報や噂は聞こえていたが,蓋を開けてみれば,その正体は完全新作タイトルだったというわけである。
 しかし,発表時に公開されたのはプレイシーンを含まないトレイラーであり,肝心のゲーム内容はアクションRPGとされるだけで謎のまま。ダークな雰囲気は感じられるものの,どのようなゲームなのかはほとんど分からず,気になってしょうがない。

 そんなことを考えつつ迎えたE3 2014の初日,Sony Computer Entertainment(以下,SCE)ブースでは,ディレクターの宮崎英高氏による本作のプレゼンテーションが行われた。会場内は撮影禁止だったが,本作をたっぷりと紹介してもらったので,その内容をお伝えしていこう。


フォーマットとしては「Demon's Souls」に近いが

その先にあるゲーム性は「Bloodborne」独自のもの


Bloodborne
 Bloodborneは,Demon's Soulsと同様に,SCEジャパンスタジオがプロデュース,フロム・ソフトウェアが開発という体制で制作が進められているタイトルだ。PlayStation 4独占の完全新作であり,Demon's Soulsや「DARK SOULS」との関連性はないという。
 三人称視点が採用されたアクションRPGということもあり,「フォーマットとしてはDemon's Soulsに近い」と宮崎氏は述べていた。しかし,そのフォーマットの先にある世界観や,バトルを中心としたゲーム性は,Bloodborne独自のものとなっているのだそうだ。

 そんなBloodborneでフロム・ソフトウェアが注力しているポイントは3つある。
 1つめは「未知の探索」だ。これには,行ったことのないマップを探索したり,謎に満ちた物語を追っていったりすることはもちろん,戦い方や攻略法,あるいはキャラクタービルドなどを研究していくことも含まれている。「せっかくの完全新作なので,いろいろな面での手探り感を大切にしたい」(宮崎氏)とのことだ。

 2つめのポイントは「バトルの死闘感」である。本作では,2つの側面から死闘を表現しているという。1つは演出面で,本作の敵はとにかく恐ろしく感じられるようなデザインになっているのだそうだ。どうしようもなく恐ろしい敵をなんとか打倒することで,死闘を乗り越えた喜びを感じてほしいと宮崎氏は話していた。
 もう1つの側面はゲーム性で,氏は,本作の戦闘が“能動的”なものになると説明している。氏によれば,Demon's Soulsの戦闘は,剣と盾の装備を基本に受身に回る“受動的”なものだったが,Bloodborneの恐ろしい敵を相手に受身でいれば,瞬く間に殺されてしまう。「自分から動いて状況を打破していくような戦闘をイメージしている」(宮崎氏)そうだ。

Bloodborne

 そして3つめの注力ポイントは,「ユニークなオンラインのコンセプト」だという。「探索の自由な共有」をテーマに,新たなオンラインシステムを考えているそうだが,ここに関しては続報を待ってほしいとのことだった。


デモプレイから見えてきた

「Bloodborne」ならではのゲーム性


 概要説明が終わったあとには,開発途中のアルファ版を使ったデモプレイが披露された。
 本作の舞台となるのは「ヤーナム」と呼ばれる古都で,デモプレイでは,ゴシック調の建物がそびえ立つ月夜のマップが舞台となっていた。宮崎氏によれば,ヤーナムはヴィクトリア朝をモチーフに,ゴシックホラーの要素を加えてデザインしているのだという。Demon's Soulsで言えば,「塔のラトリア」のような雰囲気を盛り込んでいるという。

Bloodborne

 ヤーナムでは,「獣の病」という風土病が発生しており,これにより人が獣化している。それに対応すべく,街の住民達は獣狩りを行っており,松明を掲げて夜の街を歩き回るのだが,ミイラ取りがミイラにという感じで,住民達は次々と獣の病に感染しているのだそうだ。もちろん,獣と化した住民達は,プレイヤーを見かけると容赦なく襲い掛かってくる。
 ちなみに住民達は,ただマップ上に配置されているだけでなく,明確な目的を持ってそこにいるのだそうだ。たとえばデモプレイでは,はりつけにされた巨大な獣の周りに住民が群がっているのだが,鐘の音が聞こえると狩りを再開するというギミックの存在を確認できた。群衆の行動が状況に応じて変化するというのも,本作の特徴なのだ。

Bloodborne

 「群集」と聞いてピンときた人もいるかもしれないが,本作では複数の敵と戦うシチュエーションが多く用意されているようだ。デモでは,1人で5人の敵を相手にするシーンや,そこへ高速で突っ込んでくる犬に苦戦するシーンなども確認できた。

 Demon's Soulsは,複数の敵に襲われたら余裕で“死ねる”バランスだったが,本作ではこういった状況に対処するために,さまざまな新システムが用意されている。その1つが,右手に持った「変形する武器」だ。今回デモで確認できたのは,普段は手斧状のリーチの短い武器なのだが,柄を伸ばして鉈状にすることで,スキは大きいながらも強力な攻撃を繰り出せるようになるというもの。変形しながらの攻撃であれば,敵の盾をはじくことができるなど,さまざまな使い方ができそうな雰囲気だった。

 そしてもう1つ,本作で強力な武器になるのが「左手の銃」である。銃といっても,遠距離から射撃を行えるわけではなく,近接戦闘用のショットガンのような感じだ。銃を使うと,敵を怯ませられるだけでなく,銃でカウンター攻撃を行ったあとに致命の一撃――と本作でも呼ぶのかは不明だが――を決めることもできる模様。左手の装備が盾から銃に変わったことで,能動的に攻めていくスタイルが可能になったということだろう。

 ただし,デモプレイのマップは暗かったため,左手の装備を松明に変える必要が生じ,いきおい銃が使えなくなるシーンも確認できた。ううむ,嫌らしい。

 群集が守る道を抜けた後は,狼男のような獣と戦っているプレイヤーと同業のハンターと思われるNPCを見捨てて素通りしたり,地面を這って襲い掛かってくる太った吸血カラスに襲われたりしつつ,ボスに到着。

Bloodborne

 今回のボスは,プレイヤーの3〜4倍はある巨大な獣だ。画像が用意できないので文章で説明すると,「前足が異常に発達し腕のようになった二足歩行の鹿をグロく怖くした感じ」になるのだが,おそらくまったく伝わらないと思う。
 巨大な身体に似合わず,ボスの動きは非常に素速く,太い腕を振り回したり,プレイヤーを掴んで地面に叩きつけたりと,恐ろしい攻撃をしかけてきた。宮崎氏は「とりあえず絶望してもらってから死闘に挑んでもらう」と言っていたが,見ているだけで心が折れそうだ。確かにこれを倒せれば,死闘を生き延びた達成感を得られそうである。

 そんなこんなでデモプレイは終了。実際に動いているところを見た感想としては,Demon's SoulsやDARK SOULSよりも,強力な攻撃や軽快な動きができるようになった一方で,敵がさらに手強くなっている印象だ。完全新作とはいえ,違うジャンルのゲームになった感じはなく,Demon's Soulsなどでフロム・ソフトウェア製アクションRPGのファンになった人であれば,大いに期待できそうである。宮崎氏のいう「フォーマットの先にあるBloodborneオリジナルの部分」が非常に楽しみだ。


宮崎英高ディレクターへのメディア合同インタビュー


 最後に,メディア合同で行われた質疑応答を掲載しよう。

――そこら中に敵が配置されていましたが,フィールドは基本的に敵ばかりなんですか?

宮崎氏:
 味方はいないと思って大丈夫です。それを「大丈夫」っていうのも変な話ですが。
 ヤーナムでは獣狩りが行われているので,まともな人はみんな家の中に閉じこもっています。そのため,フィールドが孤独に感じられるかもしれません。

――舞台となる街はヤーナム以外にもあるんですか?

宮崎氏:
 基本的な舞台はヤーナムになります。ですが,街といっても非常に大きくて,いろいろなシチュエーションを用意しています。今回は,ヴィクトリアンホラーな雰囲気を伝えるために月夜のシーンを選びましたが,実際にはさまざまな時間や天候のマップが登場します。もちろん,なんらかの不吉なシチュエーションになるかとは思いますが(笑)。

――Bloodborneというタイトルには,どのような意味が込められているのでしょう

宮崎氏:
 世界観と物語のキーになるワードではありますが,その意味は実際にプレイして見出してみてください。これも未知の探索の1つとして位置づけています。

――今回登場した武器には,変形させて柄の長さを変えるというギミックが盛り込まれていましたが,変形武器はほかにもあるのでしょうか

宮崎氏:
 具体的なところはまだ秘密ですが,少なくない数が用意されていると言っておきます。独特のデザインや変形機構をいろいろと用意しているので,「1本の武器をどう使っていくか」という楽しみ方ができると思います。

――本作に出てくる右手武器は,すべてなんらかのギミックが用意されているんでしょうか。また,例えば両手にギミック武器,あるいは両手に銃といった装備は可能ですか

宮崎氏:
 ギミックという言葉を広く捉えてもらえば,「すべてがギミック武器」と言えます。
 本作では,右手用武器と左手用武器が明確に分かれているので,いずれかの武器を両手に持つことはできません。

――Bloodborneの企画が立ち上がったのはいつ頃ですか。また,新作が「Demon's Souls 2」にならなかったのはなぜですか?

宮崎氏:
 企画の立ち上げは2012年になります。ちょうど,DARK SOULSのDLCの開発が一段落した時期で,まだPlayStation 4も発表されていないタイミングですね。もともと,SCEから「新しいハードで新しいゲームを作らないか」というお話をいただいて,それならぜひと始まった企画なんです。なので,実はDemon's Souls 2を作ってほしいと言われたことは一度もありません。

――宮崎さんはフロム・ソフトウェアの社長に就任されましたが,本作への関わり方に変化はありましたか?

宮崎氏:
 ありません。私自信,現場を離れる気はまったくありませんし,社長もディレクターを続けること前提でやっています。仮にどっちをサボるかと言われたら,社長業をサボります(笑)。

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