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討鬼伝 極公式サイトへ
  • コーエーテクモゲームス
  • 発売日:2014/08/28
  • 価格:パッケージ版:5800円(+税)
    ダウンロード版:5143円(+税)
    TREASURE BOX:1万1800円(+税)
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「討鬼伝 極」の森中 隆プロデューサーと関口和敏ディレクターにインタビュー。「アクション体験版」の反響を受けて,製品版はどう変わるのか
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印刷2014/08/09 00:00

インタビュー

「討鬼伝 極」の森中 隆プロデューサーと関口和敏ディレクターにインタビュー。「アクション体験版」の反響を受けて,製品版はどう変わるのか

画像集#018のサムネイル/「討鬼伝 極」の森中 隆プロデューサーと関口和敏ディレクターにインタビュー。「アクション体験版」の反響を受けて,製品版はどう変わるのか
 2014年6月5日に配信された「アクション体験版」への反響を受けて,多くの点が改善されることが発表されたコーエーテクモゲームスのハンティングアクション「討鬼伝 極」PlayStation Vita / PSP)。

 具体的な改善内容は公式サイトで公開されているので,そちらを確認してほしいが,今回,4Gamerではプレイヤーの意見やリクエストを採用した基準や,最終的にゲーム全体がどう変わったのかなどについて,「討鬼伝 極」のプロデューサーを務める森中 隆氏と,ディレクターの関口和敏氏に聞いてみた。8月28日の発売を前に大幅な修正を加えた理由も語られているので,じっくり読み進めてほしい。

画像集#009のサムネイル/「討鬼伝 極」の森中 隆プロデューサーと関口和敏ディレクターにインタビュー。「アクション体験版」の反響を受けて,製品版はどう変わるのか


テクニックが重要なゲームだからこその施策


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは,体験版に寄せられた意見をもとに製品版に修正を加える理由を教えてください。前作「討鬼伝」でも同様の試みが行われていましたよね。

「討鬼伝 極」プロデューサー 森中 隆氏
画像集#002のサムネイル/「討鬼伝 極」の森中 隆プロデューサーと関口和敏ディレクターにインタビュー。「アクション体験版」の反響を受けて,製品版はどう変わるのか
森中 隆氏(以下,森中氏):
 ハンティングアクションゲームにおいて,アクション要素はプレイヤーさんが一番長く接する,ゲームの面白さの根幹を左右する部分です。また,製品版のリリース後では大きく手を入れにくい面もあります。
 「討鬼伝 極」では新しい武器を3種類戦闘スタイルを2種類追加しました。当然,それらは開発チームが試行錯誤を重ね,自分達なりのベストな状態に仕上げていますが,やはり作り手とプレイヤーの感覚にはズレがあるかもしれません。

4Gamer:
 そこは多かれ少なかれ,あるでしょうね。

森中氏:
 そこで製品版リリース前にアクション要素を中心とした体験版をリリースし,プレイヤーの反応をきちんと確認しておこうという狙いです。これは前作でも同じ考えでした。

4Gamer:
 ただ,コーエーテクモゲームスさんのアクションゲームでいうと,「無双」シリーズなどでは体験版の反応を基に大幅な修正を加えるということはしていませんよね。

森中氏:
 それは「討鬼伝 極」がハンティングアクションゲームだからです。キャラクターがレベルアップしたり,技を開放したりという手段ではなく,プレイヤー自身がさまざまなテクニックを学んでいくことで強くなり,ゲームが楽しくなっていくゲームですから,アクションの作り込みをしっかり行いたいんです。

4Gamer:
 体験版配信の反響はいかがでしょうか。

森中氏:
 ダウンロード数は公開できないのですが,非常に多くの方に遊んでいただくことができました。さらに「プレコミュ」(PlayStationの公式コミュニティサイト)で,アクション体験版をプレイした方を対象に実施したアンケートでは,約1か月の期間中に約3000件もの回答をいただき,貴重なご意見や感想を吸収することができました。
 そのデータをもとに,開発チームで検討した結果が,7月16日に公式サイトで発表した「製品版に向けたアクション要素の改善点」です。その中には,やはり私達が思いもよらなかったような視点からの意見が反映されているところもあります。

4Gamer:
 思いもよらないと言いますと,例えばどんなものでしょうか。

森中氏:
 細かい部分ではいろいろとありましたが,私達がすっかり見落としていたものとしては,PS Vita TVでの操作などがそうですね。開発ではPS Vitaの実機を使っていましたから,完全に盲点でした。

4Gamer:
 つまり,DUALSHOCK 3やDUALSHOCK 4を使う場合の操作感ですよね。割と根本的な部分のように思えるのですが,やはり対応は大変でしたか。

森中氏:
 アクションの基本操作の部分に手を加えてる訳ではありません。DUALSHOCKならではの豊富なボタンに,プレイする上で便利な機能を割り振ったという形ですね。
 それ以外にも,目からウロコの意見がけっこうありましたね。


新しい武器に初めて触ったときの感覚を重視


4Gamer:
 では,アクション体験版のアンケートで,目立った回答を教えてください。

「討鬼伝 極」ディレクター 関口和敏氏
画像集#001のサムネイル/「討鬼伝 極」の森中 隆プロデューサーと関口和敏ディレクターにインタビュー。「アクション体験版」の反響を受けて,製品版はどう変わるのか
関口和敏氏(以下,関口氏):
 事前に予想していたことではあったのですが,やはり新武器種の操作感に関するものが多かったです。そんな中で「薙刀」は,爽快で楽しいという感想が多くて,改善ポイントも少なめになりました。
 逆に「金砕棒」「銃」には,「ここが使いにくい」「もっとこうしてほしい」という意見も多く寄せられました。そこで開発チームでは,当初のコンセプトを可能な限り崩さないようにしつつ,どう使いやすくするかを考えたのです。

4Gamer:
 具体的な例を教えてもらえますか。

関口氏:
 たとえば金砕棒なら,「溜めながら歩けるようにしてほしい」という意見が多かったのですが,すべての場面で溜め移動ができると,金砕棒が強くなりすぎてしまいます。そこで,カウンター攻撃の「発止」のみ,歩きながら溜められるようにして,うまく相手の攻撃に合わせるところを楽しんでもらおうと考えました。意見を取り入れるのは大事ですが,度が過ぎてしまうと,いろいろと歪みのようなものが生まれるので,そこは調整しています。

4Gamer:
 では,銃はどうでしょう。

関口氏:
 実は社内だと,銃は「いろいろできて遊びやすい」という評価が多かったのですが,プレイヤーのみなさんからは,「装填速度が遅い」「歩きながら装填したい」といった意見が寄せられました。
 また「攻撃が当たったとき,ダメージを与えているかどうかが分かりにくい」という感想もありました。銃は,一部の技を除くと弓における溜めのようなものが発生しないので,どうしても手応えがなくなってしまうんです。

森中氏:
 武器の理想は,初めての人でも扱いやすく,うまい人が使い込むとさらに威力が増すというような,テクニカルな部分があることなんです。開発チームでは,前作からそれを念頭に武器を作り込んでいるのですが,どうしても「初めて使う感覚」を忘れてしまいがちですね。
 そのせいか,今回のアンケートは新武器種を初めて触ったときの「もっと入りやすく」「もっと分かりやすく」というご意見が多かったです。とくに金砕棒は導入部分,銃は長く遊ぶための作り込みで,寄せられた意見を参考にしました。

画像集#015のサムネイル/「討鬼伝 極」の森中 隆プロデューサーと関口和敏ディレクターにインタビュー。「アクション体験版」の反響を受けて,製品版はどう変わるのか
薙刀
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金砕棒
画像集#013のサムネイル/「討鬼伝 極」の森中 隆プロデューサーと関口和敏ディレクターにインタビュー。「アクション体験版」の反響を受けて,製品版はどう変わるのか

4Gamer:
 アクション体験版には,既存武器の代表として「太刀」も入っていましたが,何か反応はありましたか。

森中氏:
 私達としては,既存武器を基本的にいじらないほうがいいのか,それとも大きく変えてしまったほうがいいのかを確かめたかったんです。太刀に関しては「新しい攻撃を追加してほしい」「ほかの武器種より存在感がない」といった意見が寄せられていましたので,それをもとに太刀ならではの尖らせ方をしています。また,ほかの武器種も,太刀を基準にそれぞれ追加・調整を行っています。

関口氏:
 結果として,既存武器の追加要素は当初の予定よりも増えてしまいましたが,全武器種ともより使いやすくなり,かつ新しい技が追加されています。

森中氏:
 技を追加してはいますが,初めてプレイする人にとって操作が複雑になってしまわない,ギリギリのところに留めるよう配慮しています。

4Gamer:
 そのほか,アンケートで目立った回答にはどのようなものがありましたか。

関口氏:
 新しい戦闘スタイルに関する意見が多かったですね。とくに「献」スタイルが少し使いにくいというものが多かったので,新しいスキルを活かせるような調整を行っています。なかなか面白いスキルが揃っているので,ぜひ期待してほしい部分です。

4Gamer:
 プレイヤーが武器や戦闘スタイルに持つ意見は,どうしても立場的に「もっと強くしてほしい」という方向になりがちですよね。開発チームとして,どういった方針でそれに対応しているのでしょう。

関口氏:
 基本的には上方修正です。ただ,下方修正もそれなりにあって,今回は,前作からの「会心系スキルが強すぎる」という意見を反映させています。これに関連して,会心を誘発する攻撃やスキルにも手を入れました。
 今回は,そうやって上方修正で全体的な遊び勝手を向上させながら,必要なところに下方修正を入れてゲームとしてのバランスを取っているという感じですね。とくにスキル周りは上方修正と下方修正が入り交じっているんですが,これはプレイヤーのみなさんの意見を大いに参考にしました。

4Gamer:
 そうやって武器やスキルの性能を上方修正すると,ゲームが簡単になりすぎませんか。

関口氏:
 もちろん,全体を見ながら敵の挙動やパラメータも変えていますし,武器のパラメータ上昇幅や味方NPCの能力なども細かく調整しています。
 ……実は今回,味方NPCのAIを強化した結果,プレイヤーが何もしなくてもどんどん大型の“鬼”を倒してしまうという事態が発生したんですよ。

画像集#016のサムネイル/「討鬼伝 極」の森中 隆プロデューサーと関口和敏ディレクターにインタビュー。「アクション体験版」の反響を受けて,製品版はどう変わるのか

4Gamer:
 そんなことが(笑)。

森中氏:
 開発チーム内には「それも悪くないんじゃない」という意見もあったのですが……。

関口氏:
 最終的には,うまくバランスを取りました。ただ私達にも,ゲームのハードルを下げたいという思いがありますから,ゲーム序盤は初心者でも何とかなるような難度にして,そしてもちろん後半では,上級者がプレイしても手応えがあるものにしています。

4Gamer:
 やはり要望の反映だけでなく,そこからのバランス調整も重要なんですね。そうなると,アンケート募集の終了から発売日までにすべてを行うのは,スケジュール的にかなり厳しそうですが。

森中氏:
 実はアクション体験版リリースの時点で,「ここは直したほうがいいだろう」と改善策を検討したり,実際に改善を進めたりしていた項目もあるんです。

関口氏:
 とはいえ,期間がたっぷりというわけではないですから,大変なことに変わりはありません(笑)。

画像集#003のサムネイル/「討鬼伝 極」の森中 隆プロデューサーと関口和敏ディレクターにインタビュー。「アクション体験版」の反響を受けて,製品版はどう変わるのか


設計の意図や遊びのキモを崩さずにプレイヤーの意見を汲み取る


4Gamer:
 それでは,アンケートの回答の中で,あえて採用しなかった意見があれば教えてください。

関口氏:
 まずは,先ほどお話した金砕棒の溜めや,銃の装填ですね。歩きながらそれらができるようになると,強くなりすぎたり,便利になりすぎたりしてバランスが崩れます。
 また“鬼”の挙動に関して「衝撃波を出すのはやめてほしい」「ピョンピョン跳ばないでほしい」といった意見がありました。これらについては頻度の調整を行いますが,行動自体をなくすことはありません。と言うのも,「こういう行動を取るから,そこをうまく攻略してほしい」という狙いで“鬼”を設計しているからです。ここだけは譲れない,という一線は,どの要素にも必ず存在します。

4Gamer:
 なるほど。

関口氏:
 たとえばアクション体験版に登場する新しい“鬼”「イミハヤヒ」は,頻繁に,しかも高く跳ぶので,なかなか攻撃が当たりません。そこで製品版では,跳ぶ頻度と高さを調整しました。しかし,跳ぶという行為自体はなくせません。なぜならイミハヤヒは跳ぶことでプレイヤーを攪乱しつつ,突進してくる“鬼”だからです。それをかわし,隙を見つけて攻撃することがイミハヤヒ戦での遊びなんです。

巨大な尾を持つ獣のような姿をしたイミハヤヒ
画像集#017のサムネイル/「討鬼伝 極」の森中 隆プロデューサーと関口和敏ディレクターにインタビュー。「アクション体験版」の反響を受けて,製品版はどう変わるのか

4Gamer:
 そういったプレイヤーの意見は,実際のところ,ゲームの面白さという観点よりも「クリアできないから何とかしてほしい」という感情から出ている部分もあるように思うんですが……。

関口氏:
 はい。そうした意見をそのまま受け入れてしまうと,収拾が付かなくなります。実は「討鬼伝」のプロトタイプでは,社内テストの意見を取り入れすぎたために,ゲームの方向性が何度もブレてしまった時期があったんです。
 そういった経験があるので,意見を採用するかどうかの判断では,各パートの責任者に,ゲームの要素にこめられた意図や,遊びのキモとなっている部分を崩さないということを徹底させています。

4Gamer:
 軸となる部分を変えることはないと。

関口氏:
 また「何かをなくしてほしい」という意見に対しては,何を嫌だと感じているのか,じっくり分析します。仮に,開発側として譲れない根本的な部分を嫌だと思っているようであれば,その印象を薄めるため,それを取り巻くガワの部分を変えられないか検討します。

4Gamer:
 何か具体例はありますか。

関口氏:
 たとえば金砕棒の「豪打」(武器の先端をヒットさせる攻撃)がそうです。「繊細なテクニックで,金砕棒のイメージに合わないからやめてほしい」という意見を,結構な数いただきました。
 ただ,開発チームとしては,金砕棒を振ったとき,遠心力によって打撃力が高まるのが先端部分という捉え方をしていて,その先端を連続して当てるテクニックを,金砕棒の遊びのキモだと考えていました。

画像集#004のサムネイル/「討鬼伝 極」の森中 隆プロデューサーと関口和敏ディレクターにインタビュー。「アクション体験版」の反響を受けて,製品版はどう変わるのか

4Gamer:
 まさに譲れない部分だったわけですね。

関口氏:
 はい。そこで,意見をもう少し詳しく読み込んでみると,そもそもの原因は豪打を続けると発動する「豪腕状態」にあるようだと分かってきたんです。豪腕状態では,攻撃速度が上昇したり,溜め時間が短縮されたりするので,プレイヤーとしてはぜひ狙いたいところですが,豪打を連続で決めるのは難しく,それが「豪打が嫌」という印象につながっていると。そこで,豪腕状態を維持する要素を別途入れました。

4Gamer:
 なるほど。寄せられた意見の裏側にあるものを探るという感じでしょうか。

関口氏:
 はい。ただ,開発チームで普段から飛び交っているさまざまな意見も,今言ったような分析を経てゲームに反映されていますから,何も特別なことではないと思います。

4Gamer:
 ちなみに,「討鬼伝」のような,マルチプレイに重点を置いたハンティングアクションのプレイヤーというと,中高生などの若い層というイメージがあるのですが,開発チームとのジェネレーションギャップを感じるようなことはありましたか。

関口氏:
 それはないですね。あえて言うなら,前作のアクション体験版をリリースしたときに,武器の重量感や攻撃の手応えを重視したところを「モッサリ」と表現されてしまったところでしょうか。もっと軽快に遊びたいという意見に,若々しさを感じたというか。

森中氏:
 前作のアンケートはがきを見ると,何となくですが,若い人のほうがストレスに敏感という傾向があるように思います。ある程度の年齢に達している人だと,私達が用意した仕様をやり込んでいく感じがあるんですよね。言い方を変えると,若い人のほうが判断が早いというか。

画像集#005のサムネイル/「討鬼伝 極」の森中 隆プロデューサーと関口和敏ディレクターにインタビュー。「アクション体験版」の反響を受けて,製品版はどう変わるのか

4Gamer:
 なるほど,腰を据えてじっくりというよりは,サクッとプレイしたいという感じでしょうか。
 そのほかに,アクション体験版のアンケート結果で,印象に残っているものはありますか。

森中氏:
 意外なところでは,海外から意見をいただきました。前作は台湾や欧米でもリリースしたので,Twitterを介して英語の問い合わせがあったりもするんです。ワールドワイドな規模で,想像以上に期待されているんだなと思うと嬉しいですね。

4Gamer:
 地域ごとのプレイヤーの傾向のようなものはあるんでしょうか。

森中氏:
 アジア圏の方は,キャラクターやストーリーに思い入れを抱く傾向があるようです。たとえば「このキャラクターをもっと活躍させてほしい」といったような。
 その一方で欧米の方は,グラフィックスの質やアクションの出来など,技術的なポイントを重視している印象を受けます。「ここのグラフィックスをさらによくできないのか」といった感じですね。

関口氏:
 あと,欧米の方は,世界観の整合性を気にするようですね。「なぜ“鬼”がいるのか」「なぜ“鬼”を討伐しなければならないのか」といったように,しっかりした理由を求める傾向があります。これがアジアの方だと,「ああ,そういうお話なんだね」と,すぐに受け入れてくださるんですけれど。

4Gamer:
 「討鬼伝」がアジア系の世界観だから,欧米の人は妙に思うし,アジアの人は受け入れやすいということなんでしょうか。

関口氏:
 いえ,どうもそういう理由ではないんです。欧米の方に言わせると,「リアリティが足りない」,さらに言うなら「設定の作り込みが甘い」ということを嫌うようです。でも,「討鬼伝」は,公開しているもの以外にも,結構細かい裏設定があるんですよ。


一言で表すなら,バランスがよくなった製品版。ゲームに留まらないIP展開も


4Gamer:
 製品版の発売に向けて一つ確認しておきたいのですが,「討鬼伝 極」をプレイするにあたって,開発チームのオススメは,やはり新武器種ということになるのでしょうか。

森中氏:
 新武器種はもちろん使っていただきたいですが,私達としては,新武器種だけでなく,すべての武器種を試したうえで,皆さん各自のお気に入りを選んでいただきたいという思いが強いです。

関口氏:
 私達は,プレイヤーの“最強武器談義”を聞くのが好きなんですよ。「太刀は弱い」「いやそんなことはない」「鎖鎌最強」「でも操作が難しいだろ」といったやり取りを聞いていると嬉しくなります。

画像集#006のサムネイル/「討鬼伝 極」の森中 隆プロデューサーと関口和敏ディレクターにインタビュー。「アクション体験版」の反響を受けて,製品版はどう変わるのか

森中氏:
 開発チームとしては,プレイヤーそれぞれが武器種ごとに光る部分と苦手な部分を把握して,それが全武器種で平均している状態が理想ですね。戦闘スタイルについても同じで,「このスタイルだから俺はこの武器を使う」というプレイヤーさんの選択の決め手になるよう作っていました。
 ですから,今回追加した新しい武器種だけを使ってほしいという気持ちはまったくないです。今までのものと一緒に楽しんでくださいということですね。

4Gamer:
 それではアクション体験版と,そのアンケート結果に基づく改善で,「討鬼伝 極」がどう変わるか,全体的な視点から説明していただけないでしょうか。

関口氏:
 一言で表現すると,バランスが格段によくなります。前作を遊んだ人には既存武器種のプレイ感覚に「おっ」と思っていただけるでしょうし,新武器種も改善を経て使いやすくなっています。またスキルには上方修正と下方修正のほか,重複無効の要素を加えたのですが,それらによってスキル構成に幅が生まれました。

森中氏:
 重複無効は,どのスキルを選ぶかという組み合わせの面白さを重視した仕様です。

関口氏:
 また,一つ一つのスキルを強化したので,単体でも重複していたときに近い効果が得られるはずです。

4Gamer:
 なるほど。そこは大きく変わりますね。

関口氏:
 ですから,前作を遊んだ方も,もう一度最強構成を練り直すことになると思います。一方で,新規で始める方にとっては,味方NPCのAIが強化されたおかげで,ゲームに入り込みやすくなっています。バランスがよくなったことで,ゲーム序盤のハードルが低くなり,かつやり込んだ先も深くなったという実感がありますね。

4Gamer:
 前作の戦い方がまったく通用しない,ということではないですよね。

関口氏:
 それを超える最適解が出てくるかもしれない,と考えていただければ。

4Gamer:
 製品版リリース後も,プレイヤーからの意見は反映されていくのでしょうか。

森中氏:
 はい。DLCや任務を定期配信する予定がありますし,それ以外にアップデートパッチで,新しい“鬼”の追加などを検討していますので,そのタイミングで,いただいた意見を反映できると思います。
 前作リリース以降,コーエーテクモゲームスのユーザーサポートなどを通じて,さまざまなご意見をいただきました。「このシリーズは,本当に皆さんに育てていただいたという思いがありますので,「討鬼伝 極」をリリースしたあともぜひ,ご意見をお寄せください。

画像集#019のサムネイル/「討鬼伝 極」の森中 隆プロデューサーと関口和敏ディレクターにインタビュー。「アクション体験版」の反響を受けて,製品版はどう変わるのか

4Gamer:
 今後のシリーズ展開についても教えてください。

森中氏:
 すでに発表していますが,スマートフォン向けタイトルの「クイズバトル討鬼伝」iOS / Android)であったり,「討鬼伝」のコミカライズであったり,ゲームに留まらないIPの展開を考えています。まだお知らせしていないものも含めて,今後ますます「討鬼伝」を広げていきますので,ご支援いただけると幸いです。

4Gamer:
 それでは最後の質問です。気の早い話ですが,「討鬼伝」の正統な続編──つまり「2」はもう考えていますか。

森中氏:
 もちろん,作りたいという思いは強く持っています。ただ,今は「討鬼伝 極」に全力を注いでいますので。

4Gamer:
 分かりました。「討鬼伝 極」とシリーズの展開に期待しています。ありがとうございました。

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