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発表会冒頭の挨拶では,ワーナー・ブラザース・ホームエンターテイメント マネージング・ディレクター 日本代表の福田太一氏が登壇。福田氏は,現在,同社の会長兼CEOを務めるケビン辻原氏自身が,ゲーム事業を成長させてきたことを評価された人物と紹介し,ワーナーグループ全体でもゲーム事業を重要な位置に置いていると説明した。
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それを受けて,2015年は日本市場においても同社最大のタイトルラインナップをもって展開していくと福田氏は述べる。その柱となるのが,グローバルで大ヒットした「LEGO ゲーム」シリーズおよび「バットマン:アーカム・ナイト」である。ただ,福田氏は海外で売れたタイトルが必ずしも日本で同様の成果を収めるわけではないと話す。
しかし,昨今は日本のゲーム市場におけるトレンドがこれまで以上に「洋ゲーフレンドリー」となっていること,またワーナー・ブラザース・ホームエンターテイメントでも2011年に日本市場展開を開始して以来,5年間のノウハウを蓄積してきたことを理由として,今回の取り組みを成功させることへの強い意気込みを見せていた。
続いて,ワーナー・ブラザーズ マーケティング本部 ホームエンターテイメント・マーケティング ディレクター 中浜平三氏より,「LEGO ゲーム」シリーズと「バットマン:アーカム・ナイト」のプレゼンテーションが行われた。
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「LEGO ゲーム」シリーズは,これまでに「LEGO ムービー ザ・ゲーム」(PS4 / PS3 / Wii U / 3DS)と「LEGO マーベル スーパー・ヒーローズ ザ・ゲーム」(PS4 / PS3 / Wii U / 3DS)がリリースされているが,その販売実績を踏まえて2015年は,拡大戦略を図るという。2015年にリリースされるのは「LEGO バットマン3 ザ・ゲーム ゴッサムから宇宙へ」(PS4 / PS3 / Wii U / 3DS),「LEGO ジュラシック・ワールド」(PS4 / PS3 / Wii U / 3DS),「LEGO ニンジャゴー シャドウ・オブ・ローニン」,「LEGO アベンジャーズ」(PS4 / PS3 / Wii U / 3DS)の4タイトルである。
会場では,本シリーズの拡大戦略について3つのビジネスプランが紹介された。最初の施策はアニメ化およびコミック化である。アニメはテレビ東京系列全国6局ネットにて4月から9月にかけて放映され,コミックは「別冊コロコロコミック」における連載が決定している。この施策に関して中浜氏は,日本の子ども達の心に残るようなプロモーションをと,強い意気込みを見せた。
2つめの施策は,7〜8月の夏休みの時期に公開される映画「アベンジャーズ 2」に合わせて展開される「LEGO マーベル スーパー・ヒーローズ ザ・ゲーム」のプッシュである。また「LEGO ジュラシック・ワールド」も,8月7日公開の映画「ジュラシック・ワールド」に合わせてリリースする予定だという。
そして3つめの施策は,今夏オープン予定の屋内型アトラクション「レゴランド・ディスカバリー・センター大阪」だ。中浜氏は「2015年はLEGOが大きく盛り上がる年」と表現し,「LEGO ゲーム」シリーズ各タイトルを10万本規模のセールスに押し上げたいと意気込みを見せた。
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「バットマン:アーカム・ナイト」は,「バットマン アーカム」シリーズの最新作にして最終章となるタイトルで,国内では日本語ボイスを含むフルローカライズバージョンがリリースされる。
このタイトルのプレゼンテーションでは,最初に「この夏,アーカム・ナイト,降臨。『PS4』にしかできないこと。全部やる。」というキャッチコピーが紹介された。中浜氏によれば,これは「究極のゲーム体験ができること」をアピールしているのだという。
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またターゲット層は,従来シリーズのファン8万人に,PS4を所有している,またはPS4購入を迷っているアクションアドベンチャーファン。初回目標セールス10万本,8週めにおけるセールス12万本,最終的に累計15万本を目指すとのことで,つまり2014年におけるPS4の洋ゲータイトルトップセールスクラスを狙うと中浜氏は語った。
それではどういった施策で顧客に「バットマン:アーカム・ナイト」の魅力を伝えていくかというと,さらに5つの「究極動画」を提供していくという。この動画には,ライトゲーマーからコアゲーマーに至るまで幅広い層に魅力を伝えるべく,開発元Rocksteady Studios監修の解説が加えられているとのことで,4月1日より順次公開される。
また海外版が発売されたあとの6月3日以降は,「究極プレイ動画」と題し,主にYouTubeを介してプレイ動画を配信していくという。この動画にはゲーム好きの著名人や人気YouTuberを起用し,ゲームプレイとその実況解説を行うとのこと。中浜氏はこれらの施策により,一連の動画すべてで100万回以上の視聴回数を目指すとした。
さらに発売直近には,マスにアピールするための広告企画として「ヤフージャック」およびテレビCMの放映を予定しているとのことで,中浜氏はあらためて本作のプロモーションに関する意気込みを語った。
発表会の終盤には,Rocksteady Studiosのゲーム マーケティング マネージャー Guy Perkins(ガイ・パーキンス)氏が登壇。Perkins氏は,究極の「バットマン」ゲームの実現を目指して,現在160名におよぶスタッフが「バットマン:アーカム・ナイト」の開発に取り組んでいると説明。
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さらにPerkins氏は,「究極のバトル」「究極のオープンワールド」「究極の戦闘マシン」「究極のストーリー」「究極の敵」「究極のステルス」といった要素によって「究極の『バットマン』」体験を提供したいと話し,期待してほしいと語った。
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最後に登壇した,ソニー・コンピュータエンタテインメント ジャパンアジア SVP 植田 浩氏は,同社が「バットマン:アーカム・ナイト」を全面的にバックアップしていくと宣言。植田氏によれば,昨今ではゲームプレイヤーによる情報の取捨選択が変化しており,発売直近にならないとなかなか動向が見えなくなりつつあるとのことだ。そのため,発売前に動画などを駆使して情報を丁寧に伝えつつ,発売後にも購入者が下す評価についてフォローしていく必要があるという。
植田氏は,中浜氏が掲げた15万本という目標は少なすぎるとし,「こういうタイトルを,きちんと売っていきましょう」と呼びかけて,発表会を締めくくった。
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