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印刷2013/09/07 16:07

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「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」のデモプレイが小島プロダクションのロサンゼルススタジオで公開

Kojima Productions Los Angeles
MGS5 | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
 米国カリフォルニア州ロサンゼルス市内に,KONAMIの小島プロダクション初の海外スタジオとなるKojima Productions Los Angeles(以下,ロサンゼルススタジオ)がオープンしたのは昨日お伝えしたばかりだが,そのスタジオ内にある専用シアターでは,「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360,以下MGSV)のプロローグである「GROUND ZEROES」のデモプレイが行われた。本稿ではその模様をお届けしよう。


シリーズ初のオープンワールドへの橋渡し役となる「GROUND ZEROES」


小島秀夫監督
 MGSVとは“別モノ”として認識されることも多い「GROUND ZEROES」だが,今回のデモを解説した小島秀夫監督によると,これはMGSVのプロローグとして描かれる,ゲームの序盤のチャプターとのことだ。イメージとしては,「METAL GEAR SOLID 2 SONS OF LIBERTY」のタンカー編に近いかもしれない。

 「GROUND ZEROES」はMGSV本編とは時代が異なるエピソードであるため,それを明確にするためにプロローグとして分けられているという。小島氏は「これまでの直線的なストーリーベースのゲームから,オープンワールド型のゲームプレイに生まれ変わる本作への橋渡しとなるチャプターでもある」と説明した。

 シリーズ作品における時代設定を見ると,「METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER」が1964年,「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER」が1974年,そして今回のMGSVが1984年と,ちょうど10年間隔でストーリーが進行しているのに気付くはず。「GROUND ZEROES」は,海外でも高い評価を得た「PEACE WALKER」の直接的な後日譚となる1975年を舞台にしたもので,そこで起きたことが9年後の本編につながっていくという。ストーリー上のセットアップの役割も担っているというわけである。

 小島氏は,オープンワールドなゲームに慣れていない従来のプレイヤーが,それほど迷うことなくMGSVの新システムに入っていけるよう,「GROUND ZEROES」のマップを,その後に続く本編よりコンパクトにまとめていると話した。
 実際,「GROUND ZEROES」もMGSV本編と同様に,ステルスで進むか,アクションを駆使して敵を倒していくか,どの経路を使って目的地に到達するかといった選択はプレイヤーに委ねられている。
 今回のデモにおいても,そうした自由度の高さを示す,ちょっとした“アクシデント”があったので,その様子を含めて紹介しておくことにしよう。


随所に改良点が見られたGROUND ZEROESのデモ


 今回のデモは,KONAMIプロダクションの是角有二氏がプレイを担当し,それを小島氏が解説するという形で進められた。
 まず流れたのは,“ビッグボス”ことネイキッド・スネークが,囚われたチコとパスを救出するため,雨の降りしきる施設に潜入していく場面のムービーだ。

 ここでピンと来た人もいるだろうが,これは約1年前,メタルギアシリーズの25周年記念イベントで公開されたムービーと同じシーンである。
 しかし,今回はスネークの声が,ハリウッド俳優のキーファー・サザーランドさんの音声であてられていたり,ここが1975年のキューバの政治犯収容施設であることを紹介するテロップが追加されていたり,スカルフェイスが飛び去るヘリコプターから投げたFOXのワッペンが,ロサンゼルススタジオのロゴに合わせて1つだけ赤く塗り替えられていたりと,さまざまな点に手が加えられていた。
 今回のデモは,施設内を探索し,この赤いワッペンを入手して帰還するミッションをプレイするという内容だ。

MGS5 | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

 さて,1年前に公開されたムービーは,スネークが施設へ乗り込もうと匍匐(ほふく)前進中,サーチライトに照らされて見つかってしまうというシーンで終わっていたが,今回のデモは,うまくサーチライトのある櫓に近付き,そこにいる兵士を見事に暗殺するという展開で,プレイ部分が始まった。
 プレイヤーは,そのサーチライトを操作して施設を照らし,チコらのいるであろう場所を探し当てたりすることもできるようだ。サーチライトに照らされた敵兵たちは,まぶしそうに光を手で遮るような動作をしながらスネークがいる方向を見るのだが,彼らにはスネークの姿が影にしか見えないのか,発見されることはなかった。

MGS5 | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

 なお,MGSVには,スネークが双眼鏡を覗いて発見した敵兵や重要ポイントが,ホログラフ風のマップにマーカーとして表示され,メイン画面でもその位置が確認できるという新機能がある。また,CQC(クローズクォーターズコンバット)では,Kill(殺す)Interrogate(尋問する),そしてSubdue (気絶させる)という3種類の行動をチョイスできる。
 デモプレイでは,1人の兵士を背後から襲い,このInterrogateを使って赤ワッペンの場所を白状させ,それがマップにアップデートされるという流れが紹介された。

 プレイ中のユーザーインタフェースは最小限に留められており,カギのかかった扉やハシゴの近くにきたときに,それらを使うアイコンが表示されるようになっていた。ちなみに,サーチライトで照らされているかどうかは,画面上にレンズフレアが表示されるかどうかで判断できるというシステムだ。

MGS5 | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

 プレイを担当する是角氏は,ワッペンのありかまで直線的に進むには敵の数が多過ぎると判断したのか,迂回して建物の屋上部分にのぼり,サーチライトを避けながら進んでいく。パトロールしている敵兵の注意を惹きつけるために,屋上からマガジン(弾倉)を投げつけて音を立てるというようなシーンも見ることができた。

 そうやって,屋上から路面へと飛び降りたスネークだが,この建物はガレージのようなオープンな構造になっていたため,屋内にいた兵士に気づかれてしまった。赤いビックリマークが表示され,プレイヤーのみに聞こえるサイレンが鳴り響いたが,是角氏は,即時対応を可能にするスローモーション機能を使って敵兵の頭を撃ち抜き,警戒態勢が広がる前に事態をうまく収拾させていた。

 ピンチを切り抜けたかに見えたスネークだったが,その後道を横断中に再度見つかってしまい,今度は銃撃戦へと発展。警戒が周囲に広がり,目標としていた場所の近辺にいた兵士からも攻撃を受けるという,シリーズらしいステルス行動とは無縁の状況になってしまった。
 なお,本作では体力ゲージが表示されず,画面全体に表示される血しぶきなどによって感覚的に理解できるようになっていた。敵の攻撃を受けない物陰に身を伏せると,体力が自動回復する様子も確認できた。

 さて,そういった感じでアクシデントを乗り越えてようやくワッペンを入手し,デモプレイは施設からの脱出へ。
 本来の予定では,ジープの後部に飛び乗ると,スネークの存在に気付いていない運転手によって,目的とは全く異なる場所に連れていかれてしまうという,小島プロダクションらしい落ちがついて終わるはずだったらしいが,その運転手が銃撃戦にまきこまれてジープを降りてしまっていたため,是角氏は自分でジープを運転し,味方のヘリコプターが着地できる安全地帯へ逃走することに。
 このあたりの臨機応変な展開に,MGSVのオープンワールド型ゲームらしい面白さを感じることができた。

MGS5 | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN MGS5 | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

 是角氏が操るスネークはなんとか安全地帯まで逃げてヘリに乗り込み,無事に脱出を遂げてデモは終了となったのだが,印象的だったのは,ジープがロードブロックに激突してサスペンションが壊れたため,非常に運転しづらそうにしながら逃亡していたことだ。レーシングゲームではないにもかかわらず,車両にそれなりのシミュレーションや物理効果が用意されているということであり,このあたりが本編でどれだけ活用されているのかは気になるところだ。
 また,脱出用のヘリコプターに搭乗した後,ロケットランチャーで追撃を図る敵兵たちにマシンガンを掃射するシーンも興味深かった。

 今回のデモは,現行世代のゲーム機を対象に30fpsに固定されたものをノートPC上で動かして行われていた。PlayStation 4やXbox One向けは,FOX Engineの性能を最大限に表現できる60fpsに対応するという。
 東京ゲームショウでは,次世代機版を使ったデモが行われると小島秀夫氏は話していたので,さらにグラフィックスが向上したものが期待できるだろう。


既存の作品とは異なる,ストーリー性を維持したオープンワールド


 デモプレイの直後には,MGSVでクワイエット役を演じるオランダ人女優のステファニー・ヨーステンさんが,小島プロダクションのモーションキャプチャスタジオで演技する様子を紹介する2分程度のムービーが公開され,本作ではさまざまなモーションキャプチャデータに加えて,顔の表情を複数の角度から撮影していくという「3Dスキャン」を組み合わせていることが説明された。
 公式ムービーもリリースされているので,その様子はそちらで確認していただくのがいいだろう。


MGS5 | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN MGS5 | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

 また,小島氏とヨーステンさんに,リードアーティストの新川洋司氏を加えた3人への質疑応答セッションが行われたので,その後に筆者が直接聞いた話を交えて,紹介しておこう。

──バレットタイム(スローモーション)は,ゲームを簡単にしてしまいませんか。

小島氏:
 デモに合わせて,AIは少し弱くしていますし,もともと今回の収容所のような狭い場所では有効なので,そう感じるかもしれませんが,オープンワールドの本編ではうまく調整します。

──ユーザーインターフェイスが大きく変更されていますね。

小島氏:
 プレイヤーの皆さんに,よりフォトリアリスティックになったグラフィックスを最大限に楽しんでもらうためです。まだ,今の状態に満足しているわけではないので,今後変更が加わる可能性もあります。

──シリーズ初のオープンワールドですが,どのような構成になっているのでしょうか。

小島氏:
 一般的なオープンワールドのイメージとは異なるかもしれません。ミッションベースのゲームスタイルは残っていて,今回のように敵地へと潜入し,ヘリなどによって退却するまでが1つのエピソードとして描かれますが,ミッションを遂行している間はプレイヤーがどこにいこうとも自由になっています。
 プレイヤーが自由に選べるいくつかのサブクエストが幾つか束ねられた形で1つのミッションになっており,それを全て成功させると次のストーリーが解放されていくというイメージですね。今回のデモに登場したワッペンのように,プレイヤーがトロフィー確保の目的でオブジェクトを拾い集めるといったタイプのゲームプレイも用意しています。

──モーションキャプチャにさまざまな技術が使われるなど,力が入っているようですね。

MGS5 | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
新川氏:
 主要なキャラクターに関しては,ほぼ3Dスキャンとモーションキャプチャを利用しています。今後の作品では,パフォーマンス・キャプチャ(※)に移行していく予定です

※表情,動作,そして音声を一度に取り込んでキャラクターアニメーションに利用できるという,モーションキャプチャの進化型

小島氏:
 今回のモーションキャプチャの俳優は日本人ではなく,海外の俳優を起用しています。そのあたりでスネークらのアニメーションが以前と異なって見えるかもしれません。

──カットシーンはないのでしょうか。

小島氏:
 今回のデモにもありましたが,1つのカメラ視点が動いていくような“ワンシーン・ワンカット”技法が利用されています。そのため,従来のタイプのカットシーンはあまりないと考えてください。

──小島氏と新川氏は,開発作業中,どのように意志疎通させているのですか。

新川氏:
 私がスケッチを見せて,それに対する批評やアイデアをもらうことがあります。当初,そうした意見に対してダメだろうとか,否定的に思うこともあることもあるのですが,描いてみるとしっくりくるということが多いですね。

小島氏:
 「新川さんとだけは喧嘩したことがないんです(笑)」

──新川氏に「キャラクターをもっとエロチックに表現しよう」と話したそうですが,その意図を聞かせてください。

小島氏:
 ゲーマーやコスプレイヤーの皆さんに,より興味を持ってもらえるよう,ミリタリー系にありがちな男っぽさよりもセクシーさを強調しようということですね。女性キャラクターだけでなく,男性キャラクターにも当てはまると思います。

ヨーステンさん:
 クワイエットの衣装を見たときは少し驚きましたが,MGSユニバースにフィットするものだから,こうなったに違いありません。ファンの皆さんには,こうした個性的なキャラクターデザインを楽しみにしてほしいですね。

──なぜ最近の作品ではビッグボスを描いたものが多いのでしょうか。

小島氏:
 10年ごとの区切りの良い時代背景で,初代「メタルギア」に至るまでの世界を書き上げる,というのはありますが,何より,ネイキッド・スネークが生身の人間であり,笑いもすれば弱音を吐いたりもする,というところが大きいのではないでしょうか。そのあたりの人間性が,ストーリーを描くにあたって非常に興味深く思えるのです。

──オープンワールドなゲームはストーリーテリングに影響するのでしょうか。

小島氏:
 プレイヤーの選択がストーリーやゲーム体験に影響しますので,これまでのような直線的なものではなくなります。私にとっても,過去のプロジェクトになかったほどの難しい開発ですが,ゲームデザインのステップアップになればと思っています。

左から新川洋司氏,是角有二氏,小島秀夫氏

「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」公式サイト

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