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印刷2012/08/25 00:00

インタビュー

「閃乱カグラ Burst」とは!? “爆乳引力”に導かれて出会ったプロデューサー 高木謙一郎氏と脚本家 北島行徳氏に前作のことから今後の野望までまとめて聞く

閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達-
 ニンテンドー3DS用のアクションゲームとして2011年9月に登場し,美少女達のさまざまな躍動感を裸眼立体視で飛び出させるという荒技で,多くのゲーマーからの注目を集めた「閃乱カグラ -少女達の真影-」(以下,カグラ)。
 同作を実際にプレイして,見た目とは裏腹についつい繰り返し遊びたくなる手軽で爽快なゲーム性と,熱くハードなシナリオの虜となるプレイヤーが続出。高い評価がネットを中心に広がり,ロングヒットタイトルとなった。

 そんな話題作の続編,「閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達-」(以下,Burst)が8月30日(木)に発売される。そこで今回4Gamerでは,本作のプロデューサーを務めるマーベラスAQLの高木謙一郎氏と,シナリオを担当したジンテーゼの北島行徳氏のお二人に取材を行った。

高木謙一郎氏
1976年生まれ。マーベラスAQLプロデューサー。2002年よりゲーム開発者としてのキャリアをスタートし,「ネギま!? 超 麻帆良大戦チュウ チェックイ〜ン 全員集合! やっぱり温泉来ちゃいましたぁ」でプロデューサーデビュー。「勇者30」「ヴァルハラナイツ」といった人気タイトルを手がける一方,「一騎当千」シリーズなど美少女キャラが乱舞するタイトルでは“爆乳プロデューサー”を名乗り,胸いっぱいの気持ちでおっぱいの素晴らしさを啓蒙。ロケットのように突き進む行動力と揺れるおっぱいに注がれる愛情にはブレがない。「閃乱カグラ」シリーズでは企画・原作・爆乳プロデューサーの3役を担当。その人となりはゲーム公式ブログで確認できる
にゅうにゅうブログ Burst
北島行徳氏
1965年6月22日生。ノンフィクション作家,シナリオライター,小説家。ジンテーゼ代表。「障害者プロレス ドッグレッグス」を旗揚げし,自らもアンチテーゼ北島のリングネームでプロレスを行う。その体験を元にしたノンフィクション「無敵のハンディキャップ」で作家デビュー。以降,小説執筆などへとフィールドを広げ,「3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!」で初のゲームシナリオを執筆。その後も「428 〜封鎖された渋谷で〜」「大神伝 〜小さき太陽〜」といった話題作のシナリオを立て続けに担当。並行して,漫画原作やアニメのシリーズ構成など,多岐にわたって精力的な活動を展開している。近作は「タイムトラベラーズ」
ジンテーゼ・北島行徳のシナリオ制作会社

「閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達-」公式サイト

「閃乱カグラ -少女達の真影-」公式サイト



“爆乳引力”が結びつけし二つの魂!

胸を揺さぶる(?)ような運命の出会い


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。「閃乱カグラ」「閃乱カグラ Burst」の二作について,ぜひお二人にお話を聞いてみたいと思っていました。
 まずお二人は,どういった経緯で出会ったんですか?

高木謙一郎氏(以下,高木氏):
 そもそもは,僕が個人でやっているTwitterのアカウントを,北島さんの会社,ジンテーゼのスタッフさんがフォローしたことにさかのぼります。

北島行徳氏(以下,北島氏):
 それ自体は「いつか何かでご一緒にできたらいいですね」みたいな,よくあるあいさつ程度でしたね。

高木氏:
 ただ,ちょうどその頃って,「カグラのシナリオを誰にお願いしよう?」と悩んでいた時期だったんですよ。今思うとお恥ずかしい話なんですが,当時の僕は北島さんのジンテーゼという会社のことを知らなくて。

北島氏:
 そりゃそうですよ。だってまだ設立から1年も経っていなかった頃ですから(笑)。

高木氏:
 でもホームページを拝見したら「428 〜封鎖された渋谷で〜」とか「大神伝」とか,そうそうたるタイトルのシナリオを手がけていると書いてあったんです。
 カグラはもともと,“萌え萌えキュンキュン”したシナリオにはしたくなかったので,これは運命の引きあわせ――僕は勝手に“爆乳引力”って呼んでいるんですけど――に違いないと。

4Gamer:
 そんな引力がこの地球に(笑)。確かに,北島さんがこれまで手がけてこられた作品は,“硬派”な雰囲気のタイトルが多いですよね。

高木氏:
 ええ。なのでお話を持ちかけるときも,非常におっかなびっくりに「胸が立体視できるゲームで……」と話を切り出して(笑)。

北島氏:
 でも僕は,もともとアドベンチャーゲームが好きで,いわゆるギャルゲーも遊んできているから,別に偏見はなかったんです。剣乃ゆきひろ(菅野ひろゆき)さんの「EVE burst error」「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」や,打越剛太郎さんの「Ever17 -the out of infinity」なんかには,とくに衝撃を受けたクチで。
 そうそう,打越さんとはその後「極限脱出 9時間9人9の扉」で一緒に仕事をすることになったんです。そして高木さんがプロデュースした「勇者30」もプレイしていました。
 こういう風に,プレイヤーとして遊んでいた作品のクリエイターと,あとで一緒に仕事をすることになるという,不思議なご縁があるんですよね。

高木氏:
 北島さんも,たぶん爆乳引力をお持ちなんですよ。

北島氏:
 そうかもしれないですね(笑)。もし勇者30をプレイしていなかったら,一度お会いしましょうとはならなかったかもしれませんし。

高木氏:
 でも,初めて会社にお招きしたときは「有名な方を呼びつけちゃった」みたいな緊張感でガッチガチでしたよ。しかもこれから,爆乳の話をしなきゃいけないと思うと,なおさら。

北島氏:
 実は当時,別の仕事が忙しかったこともあって,高木さんをフォローしたうちの若手にシナリオやらせようと考えていたんです。でも,高木さんにお会いして資料を拝見したり,お話を聞いているうちに,「ああ,これは自分がやりたいものだ」と考えが変わりました。
 発売前の3DS実機を取り出して「ほら,爆乳が立体視できるんです!」と実演されたときには,「なんて先見の明があるんだ!」と,いたく心を……いや,胸を揺さぶられたものです(笑)。

4Gamer:
 その段階では,企画はどこまで固まっていたんですか?

高木氏:
 凄く荒っぽい設定と,キャラのラフスケッチがいくつか,ストーリーのあらすじの,そのまたあらすじみたいなものがあった程度です。このキャラクターの立ち位置はどうだ,みたいな深い部分までは進んでいませんでした。

北島氏:
 ゲームと同じく,5話に分けられたプロットをもらったのは,それからしばらく経ってからですよね。

高木氏:
 手順としては,僕が提示した大枠を,北島さんにブワーッと広げてもらうという流れで。

北島氏:
 最初の段階でも「(必殺技で)服が破ける」とか「おっぱいが揺れる」っていう外側の部分は説明されていたんだけど,中身はあくまでシリアスでやりたい,というのにも興味を惹かれて。
 なんていうか,ただ萌え萌えしたものだったら,ほかに書ける人もたくさんいるだろうしってことで,自分でやりたいという気持ちが強くなったんです。



短期勝負の脚本執筆

前作のエンディングは当初……?


4Gamer:
 脚本を書き進めていくにあたって,苦労されたポイントはありますか? 例えば「どうもこのキャラの物語が膨らまない」とか。

北島氏:
 いやぁ……(と口ごもる)。

高木氏:
 僕が言いましょうか,作業期間ですよね(苦笑)。

北島氏:
 ですね。僕らは1作目を「半蔵編」と呼んでいるんですが,これの脚本を書く期間はかなり短かったんですよ。

4Gamer:
 半蔵編のシナリオ着手から完成までは,どれぐらいの期間だったんですか?

高木氏:
 ……2か月?

北島氏:
 期間自体は3か月ぐらいあったんですが,プロットに書かれている内容を噛み砕いて肉にするためのやり取りに,だいたい1か月ぐらいかかったんです。なので執筆に関しては,実質2か月間でした。

4Gamer:
 かなりの短期勝負だったんですね。

北島氏:
 ええ。もし今,また最初から書き直せと言われたら,違う内容になるでしょうね。なんせ,キャラクターを掴み始めたな,と思ったらもうゴールでしたから(笑)。

4Gamer:
 リテイクなどはなかったんですか?

高木氏:
 大きいリテイクはありませんでした。
 あ,いや,最後の展開は……。

北島氏:
 ああー。ねぇ(含み笑顔で)。

4Gamer:
 え,もしかして……。

高木氏:
 僕が書いた初期のプロットがひどかったんですよ。これは完全に“今だから言える話”なんですけど,カグラって一回しかやれない(シリーズとして出せない)と思っていたんで,やりたい放題やっちゃおうという姿勢だったんですね。

4Gamer:
 悔いの残らないように。

高木氏:
 パッと見,美少女ゲームの雰囲気を持ちつつ,中身はシリアスだったり残酷だったり……というものが裏に控えていたら,そのギャップが面白いだろうと勘違いしていた時期もあったんです。
 なので,最初は登場キャラクター全員が“死ぬ”予定だったんですよ(笑)。

4Gamer:
 あ,やっぱり(笑)。

※以降,ネタバレを含む部分は伏字となります

高木氏:
 クライマックスに出てくる巨大ラスボスの□□□は,○○が仲間全員の命を吸い取り,最強の傀儡を呼び出して半蔵の生徒を全員殺して終わります,みたいな展開で。

4Gamer:
 そ れ は ひ ど い。

高木氏:
 さすがに僕も,キャラクターが出来上がってくるにつれて愛着が生まれてきて,「やっぱり殺すのはイヤだなぁ」と思い始めたところ,北島さんや社内からも「やめてくれ」と猛烈に反対されて。

北島氏:
 ラスボスは○○が操っているという話だったんですよ。
 でも,最後はやっぱりライバル××との戦いじゃないと! と意気込んでシナリオを書いて投げたら,クライマックスにいい演出がついたこともあって,初期のプロットよりいいものになったと思います。あの辺に関しては,いいキャッチボールができましたね。

高木氏:
 演出的にもそうとう粘って作り込みましたからね。その分,ラスボス戦よりも,ライバル対決のほうが盛り上がってしまったという反省点はありますけど(苦笑)。
 そうそう,実は初期プロットでの□□□の頭には,○○の体が張り付いているという設定で,デザイン画も残っているんです。

4Gamer:
 それはそれで見たかった気もしますねぇ。



現実がそうであるように

半蔵と蛇女は簡単に善悪で分けられるものじゃない


4Gamer:
 そんなカグラが発売されてから,1年も経たないうちにBurstが発表されました。Burstの構想はいつ頃からあったんでしょうか。

高木氏:
 「1回しかできない」とは思いつつも,当然愛情を持って開発していたので,続編もやれるものならやりたいとは思っていたんですね。でも,こういうご時世ですから,ただ続編をやりたいと言っても,会社はなかなか首を縦に振ってくれないのは分かっていました。
 なので,水面下で先にアニメ化を決めちゃって,同時に続編を展開していこう! という秘策を,カグラを作りながら練っていたんです。まあ,練ってただけなんですけど(笑)。

4Gamer:
 心構えは重要ですから。

高木氏:
 で,カグラ発売の少し前に,知り合いのアニメプロデューサーが「こんないいタイトルを作ってるなら,なんで先に言ってくれないの!」と声をかけてくれたんです。これは嬉しかったですね!
 その後は水面下で実現の可能性を模索しつつ,目処が立ったところでBurstの発表と合わせてアニメ化も発表しました。

4Gamer:
 では,具体的にBurstの開発が動き始めたのはいつ頃ですか?

高木氏:
 1作目を発表してすぐでしたね。
 やはり,パッケージとして一つの完成をみても,実現できなかったアイデアって残るものなんですよね。例えば,蛇女の5人(カグラでは主人公達のライバル。Burstでは主人公)を動かしてみたいというものであったり。

4Gamer:
 蛇女側のキャラクターも魅力的ですし。

高木氏:
 プレイヤーさんからも,当然そういう要望は出てくるだろうとは予想していたんです。
 なのでBurstの開発は,まずは蛇女キャラのプレイアブル化から着手して,初代で実現しきれなかった部分を「アレもこれも」と追加し始めたら,独立した一つの新しいタイトルと変わらないボリュームになったので,現在の形にしました。

4Gamer:
 高木さんはカグラについて,「(登場人物達の)善悪をあいまいにしたい」と考えていたそうですが,こうした考えがあるからこそ,Burstとして結実したということでしょうか。

高木氏:
 ええ。半蔵の5人と蛇女の5人って,便宜上,ざっくり善と悪に分けてはいますが,現実の社会ってそんなにすっぱり割り切れないじゃないですか。そういう実社会的なあいまいさを出したくて,雲雀を蛇女に転校させたり,蛇女側の日常を描いてもらったりするよう,北島さんにお願いしたんです。
 最後まで遊んだときに,プレイヤーの気持ちが「やっぱコイツは斬れない!」というぐらいまで高まるといいな,と。

北島氏:
 (話を聞きながら何度もうなずく)

高木氏:
 ただ,それについてもカグラだけでは描ききれなかったので,Burstで再度,北島さんに筆をふるってもらいました。

北島氏:
 カグラのとき,プロットをいただいてシナリオを書き進めていくうちに,「これが言いたいんだな」というテーマがはっきりと浮かび上がってきたんです。その最たるエピソードは,飛鳥と焔が寿司屋で食事をするシーン。これが書けた瞬間に「ああ,この物語はもう大丈夫だな」と思いました。
 ただ本来,書き手としては,シナリオに書いたことがすべてではなくて,書かれていないところは想像で補完してくれ,と思っている部分があるんです。あえて書かないことで,プレイヤーにシナリオの外側の出来事を委ねているというか。


4Gamer:
 つまり,行間を読んでほしいと。

北島氏:
 ええ。でも,行間を読んでもらえばいいという作りだけだと,テーマがちゃんと伝わらない可能性があるので,二人が一緒に寿司を食べてお互いの思っていることを語り合うシーンを入れました。
 なのでアレは,作業的にはかなりあとのほうで入れたものなんです。あのシーンが思い浮かばなかったら,テーマをどうやって伝えるかという点で,もっと苦戦していたかもしれません。

4Gamer:
 凄く印象に残るシーンですよね。
 ちなみに,Burstの脚本はいつ頃書き終えたんですか?

北島氏:
 そんな遠い昔の出来事ではないですね(笑)。

高木氏:
 結果的に,カグラのときよりさらに短い期間で執筆していただくことになってしまって。
 それに関しては僕が悪くて,プロットを出すのが遅いんですよ。「こういう風にしたいんですけど」という資料を出すまでが。

北島氏:
 いえいえ。そこからいいところを読み取って咀嚼して,この設定を活かすにはどうしたらいいだろうかと考えていると,またそれで時間がかかっちゃうんですよ。それで執筆の時間が減ることもありますから,お互い様です(笑)。

4Gamer:
 優しい……。


  • 関連タイトル:

    閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達-

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    閃乱カグラ -少女達の真影-

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