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印刷2015/04/17 10:00

インタビュー

「ファンタシースターオンライン2es」1周年記念。ディレクターの陳 智政氏と「PSO2」シリーズプロデューサーの酒井智史氏に聞いた「PSO2es」の気になる話

画像集 No.019のサムネイル画像 / 「ファンタシースターオンライン2es」1周年記念。ディレクターの陳 智政氏と「PSO2」シリーズプロデューサーの酒井智史氏に聞いた「PSO2es」の気になる話
 セガゲームスのスマートフォンアプリ「ファンタシースターオンライン2 es」iOS/Android)は,「ファンタシースターオンライン2」PC/PS Vita)と世界観を共有する,基本プレイ無料のオンラインRPGだ。Android版のリリースから1周年を迎え,累計100万ダウンロードを突破したことが先日発表された(関連記事)。

 本作は,「PSO2」との連動を行うと両方のタイトルを同じキャラクターでプレイできるのに加え,獲得した経験値(の一部)やアイテムなどを共有できるという,プラットフォームの“境界を超えるRPG”を実現しているのが最大の特徴である。
 今回4Gamerでは,「PSO2es」ディレクターの陳 智政氏と「PSO2」シリーズプロデューサーの酒井智史氏にインタビューを実施。4月5日のイベント「アークスキャラバン仙台」で発表されたマイショップ機能の実装をはじめ,2014年末に実施された緊急クエストの仕様が変更された理由,そして今後の展開予定など,いろいろな話を聞いてきた。「PSO2」「PSO2es」のプレイヤーはぜひ最後まで読み進めてほしい。

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「ファンタシースターオンライン2」シリーズプロデューサー 酒井智史氏(写真左)
「ファンタシースターオンライン2 es」ディレクター 陳 智政氏(写真右)
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4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 「PSO2es」は,累計ダウンロード数100万を突破,そしてAndroid版のサービス開始から1周年を迎えました。先日4Gamerに掲載した「PSO2」のインタビューでも話をおうかがいしましたが,2014年夏にDDoS攻撃でサービス一時停止に陥ってしまったものの,その後サービスを再開し,現在は順調に推移している感じでしょうか。

画像集 No.024のサムネイル画像 / 「ファンタシースターオンライン2es」1周年記念。ディレクターの陳 智政氏と「PSO2」シリーズプロデューサーの酒井智史氏に聞いた「PSO2es」の気になる話
酒井氏:
 「PSO2es」に関しては,夏前が一番キツイ時期でしたね。そういう意味では,順調ではありませんでしたが,独自の要素を強化しつつ連動要素も強化できているので,両方が積み重なって良い形にはなってきているとは思います。

4Gamer:
 最近は,App StoreやGoogle Playストアのセールスランキングでも,「PSO2es」をよく見かけるようになりました。「PSO2」と連動した場合,「PSO2es」側で個別に課金する必要はあまりないことを考えると,実際はランキングの順位以上に健闘していると思うのですが。

陳氏:
 以前はランキング圏外にいることが多かったですからね(笑)。
 スマートフォンアプリはリリース直後の勢いが一番良くて,その後は下がっていくことが多いですが,徐々にランキングが上がっているというのは,皆さんが遊んでくれているおかげです。なので我々も,それに負けないくらいのアップデートをやっていきたいと思っています。

4Gamer:
 そのアップデートですが,先日開催されたPSO2放送局第30回で,ついに「PSO2es」からマイショップにアクセスできるようになることが発表されました。反響はいかがでしたか?

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陳氏:
 たいへん大きな反響をいただきました。実は,けっこう前から準備を進めていたのですが,ようやく発表できてほっとしています。
 ただ機能を組み込むだけでなく,スマートフォンならではの操作性を実現したかったので,発表まで長らくお待たせしてしまいました。それが会場で発表した「簡易検索」と「検索履歴」なのですが,皆さんに興味を持っていただけたようで嬉しいです。

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4Gamer:
 あらためてお聞きしますが,マイショップ機能を利用できるのは,プレミアムセットの利用者だけですか?

陳氏:
 「PSO2」と連動していれば,プレミアムセットを利用していない方でも「検索」「売上回収」「出品アイテムの取り下げ」は可能です。
 アイテム名のリストから選んで検索できる「簡易検索」,履歴からアイテムの指定ができる「検索履歴」が,先ほどお話に出たように「PSO2es」独自の機能となります。それ以外の「購入」「出品」を利用できるのは,プレミアムセット利用者のみです。
 ただ,「PSO2es」から「購入」と「出品」を行う場合,50ACまたはラッピーメダル1枚を消費する形にさせていただきました。サーバーの負荷状況などを見つつ,いずれはプレミアムセットを利用していなくても「購入」はできるようにする予定です。

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売上回収
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出品

4Gamer:
 プレミアムセット利用者限定で,さらに出品時と購入時にラッピーメダルなりACを消費する形にしたのは,やはりサーバーの負荷を考慮してのことなんですか?

陳氏:
 そうですね。「PSO2es」のマイショップは,「PSO2」のマイショップをさらに拡張したサービスということで,有料とさせていただきました。追加に伴ってサーバーの増強なども行っていますので,ご理解いただければと。
 出品や購入はラッピーメダルでも行えますから,有効活用していただければと思います。

4Gamer:
 時間のあるときなら「PSO2」のマイショップも使えますし,節約することはできそうですね。念のためお聞きしておきますが,実装時にサーバーが落ちたりしないですよね……?

酒井氏:
 絶対はないのですが,できるだけのテストはしていますので,なんとかいけると思います。

画像集 No.025のサムネイル画像 / 「ファンタシースターオンライン2es」1周年記念。ディレクターの陳 智政氏と「PSO2」シリーズプロデューサーの酒井智史氏に聞いた「PSO2es」の気になる話
陳氏:
 「PSO2es」独自のサービス拡張という部分にも関わってくるのですが,検索で「PSO2」側に負荷がかからない形でサーバーを準備しています。そういった面では,逆に負荷は分散するのではないかと見込んでいます。

4Gamer:
 処理が分散されるのであれば,「PSO2es」から検索する人も増えるでしょうし,「PSO2」側も検索の絶対数が減って負荷が軽くなるかもしれませんね。「PSO2」をプレイしていると,ビジフォン周りの処理が重いと感じるときもありますし。

酒井氏:
 いろんな機能を加えたりして一生懸命軽くはしているんですけど,やっぱりスクラッチ配信のときとかは,けっこう重くなってしまうんですよね。
 「PSO2es」にマイショップの検索機能が入ることによって,学校とか職場でも検索できるようになるというのが,大きなポイントなのかなと思います。

4Gamer:
 マイショップをいつでもどこでも使えるようになれば,アクセスする時間帯も分散されそうですね。うまく利用されるようになれば,お互いに良い効果が出そうです。
 それと,PSO2放送局では,チップ所持の上限が最大350枚まで拡張されることも発表されました。プレイヤーとしては待ちかねたという感じなのですが,拡張に時間がかかったのは,サーバー負荷が関係しているんですか?

酒井氏:
 サーバーの負荷に関しては問題ないです。それよりも,ユーザビリティを考慮していた部分のほうが大きいですね。チップはリストで並んでいるので,読み込みに時間がかかって,重いと感じることもありますから。

陳氏:
 メインメモリなど,端末のスペックによっては影響が出ることもあるので,そういった部分は慎重に検討させていただいているんです。

4Gamer:
 端末が古めだと,チップのアイコンとかを読み込むときにメインメモリの容量を超えて処理が遅くなることもあるからだったんですね。

陳氏:
 ただ,チップは今後も増やしていきたいと思っていますから,最大所持数に関する検討は引き続き行っていきます。

4Gamer:
 チップには,どのようなものが追加されるのでしょう。

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陳氏:
 PSO2放送局でも発表させていただきましたが,新しいフォトンアーツ(PA)のチップを4月下旬に追加します。アクションの幅を広げるという意味でも,新しいPAに関しては今後も定期的に追加していきたいと考えています。
 また,緊急クエストに登場する変異体などがそうですが,敵が強くなってきているので,チップも強い火力が出せるよう,遊び方のバリエーションが増えるような組み合わせを考えながら,新しいものを出していきます。
 あと,少し話はそれますが,リサイクルショップに関しても見直しをかけようと思っています。今ですと,有用なアイテムが限られている状態ですが,新チップなど交換できるラインナップを改善したいと考えていますので,もう少しお待ちいただければと。

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4Gamer:
 ちなみに,「PSO2es」では今までさまざまなチップが登場しましたが,どういったチップの人気が高いのか教えてもらえますか?

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陳氏:
 最近だと,1周年記念限定のチップ「セラフィ[アニバーサリー]」ですね。これは「PSO2」のアートワークスチームが描き下ろしたもので,年末年始とクリスマスに登場した描き下ろしチップと同じくらい,たいへん好評をいただきました。

酒井氏:
 イラストチップは総じて人気があるのですが,その中でもとくに描き下ろしイラストの人気が高いですね。
 それから,4月22日からアークス関連のキャラクターチップの人気投票を行う予定です。後日,投票の結果をもとに,人気上位のチップを特集したスクラッチを実施する予定なので,欲しいチップがある方は,ぜひ投票してください。

陳氏:
 今までのスクラッチでは,チップのラインナップは運営開発チームから提示している形でした。でも,ユーザーさんが欲しいものを提供するという取り組みもやりたかったんですね。どのチップが人気なのか,ユーザーさんの生の声を聞くために人気投票という形を借りて,ランキング結果を活かしたスクラッチを提供したいという思いで,今回実施させていただくことになりました。

4Gamer:
 好きなキャラクターに投票するほかにも,自分が持っていないチップや,アビリティのレベルを上げたいチップに投票するという手もアリかもしれませんね(笑)。ちなみに,今の段階だと,どのチップが上位に入ると思いますか?

陳氏:
 「PSO2」のキャラクター総選挙でも人気がかなり高かったこともありますが,個人的にはサガがいいところまでくるんじゃないかと期待しています。


新たなストーリーは4月下旬に配信予定。惑星リリーパの地下坑道で何が起きる?


4Gamer:
 現在「PSO2es」で,「PSO2」と連動しているプレイヤーは全体の何割くらいいるのでしょうか。

陳氏:
 「PSO2es」ではだいたい8割から9割の方が「PSO2」との連動を行っています。ちなみに,「PSO2」をプレイしている方では,3割の方が「PSO2es」も遊んでくださっているという状況ですね。

4Gamer:
 「PSO2es」プレイヤーの連動率の高さはさすがといったところですが,「PSO2」からの視点だと,「PSO2es」もプレイしているというプレイヤーは意外と少ないんですね。

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酒井氏:
 「PSO2」ユーザーが使っている携帯電話って,全体の半分くらいはフィーチャーフォンであったり「PSO2es」対応外の機種であったりという感じなんですよ。そう考えると,「PSO2」から見た連動率が全体の3割というのは,あと2割くらいは伸ばせると見ることもできます。
 僕らのインフォメーションが足りていない部分もあって,「PSO2es」の存在を知らない方もいらっしゃいます。スマートフォンに変える方もこれからさらに増えるでしょうし,もっと多くの方に認知してもらうために,まだまだやっていかなければならないことは多いですね。

4Gamer:
 「PSO2es」にマイショップが実装されれば,スマートフォンを使うプレイヤーが増えそうですよね。「PSO2es」のサービスイン直後も,連動機能の一つである「PSO2」の緊急クエスト事前告知などはかなり注目が集まっていましたし。

酒井氏:
 「PSO2」と連動することで,「PSO2es」をプレイする価値が高まってきている気はしますね。4月22日までやっている1周年記念イベントで,「PSO2」と連動したスペシャルクエストを配信しているんですけど,連動するユーザーさんがかなり増えています。

陳氏:
 ちなみに「チップのかけら」は,銀は「PSO2」,金は「PSO2es」で入手しやすくなっていますので,たくさん手に入れたい方は,交互にプレイしていただければと。

4Gamer:
 そういえば1周年記念イベントでは,「PSO2」にセラフィが登場していますよね。「PSO2」プレイヤーの反応はどうでしたか?

陳氏:
 セラフィは,あのキャラクター性を「PSO2」でも出してもらったのですが,「PSO2」の中でも雰囲気になじんでいるようです。初めての試みだったので,イベントが始まる前は心配でしたが,好評をいただけているようで何よりです。

酒井氏:
 やっぱり,セラフィはけっこうキャラクターが立っているので,どちらのユーザーさんにも好評をいただけたんじゃないかと思います。

「PSO2」に登場したセラフィ
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4Gamer:
 今後,セラフィに続いて「PSO2es」のキャラクターを「PSO2」に送り込もうという計画はありますか?

陳氏:
 今のところ,「PSO2es」でオリジナルのキャラクターがそもそも少ないので,それは難しいところですね。でも,ご好評をいただけたのは嬉しいので,今後も「PSO2es」からのアプローチができるよう,新しいキャラクターをどんどん考えていきたいです。

酒井氏:
 セラフィを登場させられましたし,ユーザーさんにも好評だったので,またこういう機会があったらいいなと思いますね。

4Gamer:
 ちなみに,「PSO2」にセラフィの部屋が実装されたりはしませんか? クライアントオーダーを達成したら部屋に入れるようなことがあったら,どれだけ厳しい条件でもがんばれそうな気がするのですが。

酒井氏:
 面白そうですが,今のところ予定はないですね(笑)。

4Gamer:
 そうですか……。では「PSO2es」の話に戻ります。
 現在展開されているストーリーでは,セラフィ編が佳境に入りつつあるところですが,プレイヤーの評判はどうですか?

陳氏:
 初代「ファンタシースターオンライン」のストーリーを彷彿とさせるなど,けっこういい評価をいただいています。4月下旬頃に新しいストーリーを配信しますが,セラフィとその父親のコーエン博士の物語がどうなるのか,ぜひ注目していただきたいと思います。

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緊急クエストにオペレーションポイントを導入した理由とは


4Gamer:
 緊急クエストに関してですが,2014年12月に,通常の行動力とは別のオペレーションポイント(OP)を消費する仕様に変更されました。あらためて,OPを導入することになった経緯を教えてください。

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陳氏:
 通常のクエストと緊急クエストを並行して遊べるようにしたかった,というのが導入の理由です。
 最初は行動力を消費する形にしていたのですが,クラスレベルをあまり上げていない方の場合,行動力があまり多くありませんから,イベント開催中などはとくに,緊急クエストを十分な回数遊べないケースが出てきてしまいます。
 また,緊急クエストが配信されるのは1日のうち数時間です。いつ配信されるかは分かりませんから,配信したタイミングで行動力が足りないといったことも発生してしまいます。
 クラスレベルを上げている方もそうでない方も,緊急クエストの配信時にログインすれば一定回数遊べるように,オペレーションポイントを消費するスタイルに変えました。

4Gamer:
 導入後,プレイヤーの反響はどうでしたか。オペレーションポイントの最大値は全プレイヤーで一律という点については,意見が分かれた気もしますが。

陳氏:
 切り替えた当初はたくさんのご意見をいただきましたが,いくつかの改善や調整を行ったことと,イベント報酬や実績の達成など,プレイの積み重ねでOP回復薬などがもらえる形にしたことで,一定のご理解をいただけたかと思っています。

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4Gamer:
 オペレーションポイントのシステムと合わせて,新たに「ボーナススクラッチ」も導入されましたが,こちらの反響はどうでしたか。

陳氏:
 オペレーションポイントの導入前は,レアエネミーチップのドロップがランダムだったので運頼みの部分がありましたが,ボーナススクラッチが入ってからは,ユーザーさんのモチベーションも上がってきたと感じています。
 ボーナススクラッチでは,ステージの在庫をゼロにしてステージを上げていけば,必ず目標にたどり着けます。プレイの蓄積が報酬につながるという意味では,いい形で達成できたのではないでしょうか。

4Gamer:
 イベント期間内にステージ5までコンプリートしているプレイヤーは,何%くらいいるのでしょう。

陳氏:
 実際には,20%から30%近くのユーザーさんがコンプリートされていますね。先ほども少しお話ししましたが,2月にイベント報酬を実装して,緊急クエストのプレイ回数やクリア回数の実績によってOP回復薬などをもらえるようになりましたから,達成しやすくなってきていると思います。

4Gamer:
 ボーナススクラッチの報酬の中で,プレイヤーの人気が高いのは何でしょうか。

陳氏:
 やはり,ステージ5の限定報酬武器ですね。「PSO2」で使うと全クラスで装備可能だったり固有のPAやテクニックが付与されていたりすることもあって好評です。新しい緊急クエストを配信するたびに,限定報酬武器の潜在能力や固有PAが何なのか,よく話題にしていただいています。
 今後も皆さんに「どんなものがもらえるんだろう」と期待してもらえるように,限定報酬武器のバリエーションをもっと豊富にして,さらに上の段階を目指していきたいですね。

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4Gamer:
 ちなみに,プレイヤーに人気の武器って,「PSO2es」と「PSO2」で傾向は違うんですか?

陳氏:
 「PSO2es」だと,デュアルブレードとツインマシンガンが強いので人気が高いですね。ただ,ほかの武器に関しても,強さを発揮できるチップを用意するなど,今後もバランス調整はしていきたいと思っています。

4Gamer:
 武器といえば,「PSO2es」で武器のクラス制限が撤廃されて,どのクラスでも自由に装備できるようになりましたが,撤廃にはどのような理由があったのでしょう。

陳氏:
 「PSO2es」では「PSO2」と連動して遊んでいるユーザーさんが多いですが,「PSO2es」だけ遊んでいるという方もいらっしゃいます。武器のクラス制限があると,「PSO2」の魅力的な武器とかアクションのごく一部にしか触れられないまま,長い時間が過ぎてしまうことがありますし,場合によっては辞められてしまうこともあると思います。

酒井氏:
 それと,装備できる武器がクラスに依存するシステムと「PSO2es」のチップの仕組みに相容れないところがあったので,間口を広げるために実装しました。チップも武器もそうですが,せっかくレアなアイテムを手に入れても,クラス制限で装備できないのを,ジレンマに感じていた方も多かったと思うんですよ。

陳氏:
 そういう方にも,なるべく早いタイミングでいろいろな武器に触れていただきたいという想いもあったんです。基本的には,使いやすい武器やダメージ効率のいい武器の人気が高いのですが,ユーザーさんには以前よりいろいろな武器を使っていただけるようになりました。

4Gamer:
 緊急クエストでは,ボーナススクラッチのほかにも実績システムが用意されましたが,こちらはどのような意図で実装されたのでしょう。

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陳氏:
 ボーナススクラッチのほかにも,プレイした積み重ねの結果を目に見える形で用意することが,今後も続けていくうえで必要だと判断したからです。
 ボーナススクラッチの最終ステップまでの過程で,デイリー報酬やイベント報酬が獲得できることで,プレイするモチベーションにもつながったと思います。実際,実績システムが入ってからユーザーさんの参加率は上がっているんですよ。

4Gamer:
 実績の報酬は,ボーナススクラッチと違って不確定要素がないですし,難度が軽めなので気軽に挑戦できるのがいいですよね。

陳氏:
 今のシステムだと,オペレーションスコアの報酬が最大で1万点と少なめなので,今後はもっと引き上げて,「どれだけスコアを稼げるか」といったあたりも実績に組み込んでいく予定です。

4Gamer:
 あと,緊急クエストでは出現するエネミーが単一ではなく,小型種,大型種,狂暴種,特異種,タイプCといった「変異体」が登場するようになりましたよね。

陳氏:
 変異体を用意したのは,より戦い甲斐のある強いエネミーを出したかったからです。
 「PSO2es」はアクションゲームなので,何度もプレイを繰り返す中での変化や刺激という部分を大事にしていますが,まったく新しいエネミーを作るにはやはり時間がかかります。
 ですから,一番早くユーザーさんに遊んでもらえる方法として,「PSO2」と同じに見えるエネミーでもアクションや攻撃が違っていたり,特殊な状態異常を引き起こしたりといった,バリエーションを付ける形を選びました。

4Gamer:
 実装後,プレイヤーの反応はどんな感じでしたか?

陳氏:
 最初は,変異体がどういうものなのかあまり説明をしていなかったのですが,実際にプレイしていただいてからは,見たことないアクションをしてくるとか,タイプCはカッコいいとか,話題にしていただけました。

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「PSO2es」をプレイできない定期メンテ対策の実現は?

いずれは,さらに“境界を超える”可能性も?


4Gamer:
 ゲームの内容からは少し離れてしまうのですが,プレイヤーとして気になる部分についても質問させてください。
 「PSO2es」では,定期メンテナンスが行われる水曜日の昼間はプレイができませんよね。「PSO2」ありきのタイトルですし,オンラインゲームのアイドルタイムである時間帯にメンテナンスを実施するのは分かるのですが,平日の昼間に長時間プレイできないというのは,残念に感じてしまいます。そのあたりは,今どのように考えているのでしょうか。

酒井氏:
 そこは最初から問題視していた部分なのですが,どうしても「PSO2」のメンテナンス時間に引っ張られてしまうところがあるので,「PSO2es」だけをプレイしていただいている方には申し訳ないと思っています。
 どこかで解決したいと思っていますし,対応策も考えているんですけど,対応しなければいけないことも多く,まだそこまで追いついてないというのが現状ですね。

4Gamer:
 対応の可能性はあるんですね。実現を期待しています。
 もう一つお聞きします。最近は,スマホやタブレットなどのスマートデバイス向けに,ストリーミングで高品位なグラフィックスやサウンドを提供するゲームが出てきました。2014年のインタビューでは,「PSO2」をそのまま移植しなかった理由をお聞きしましたが,そのうちスマートデバイスのスペックが上がって,「PSO2」がもう一つ“境界を超える”日が来ることはあるのでしょうか。

酒井氏:
 仮にそれをやるにしても,だいぶ先の話になると思います。
 実現を考えるのであれば,クラウドで提供するサービスになるのでしょうけど,いろいろなハードルが相当あると思うので,それができるようになるまで,5年以上はかかるのではないでしょうか。実用に堪えるスペックの端末は,残念ながらまだないと思いますし。

陳氏:
 オンラインゲームを提供する場合,通信環境などインフラ周りの整備が十分でない状況だと,プレイの途中で切断されてしまうので,ゲームとしては成立しなくなってしまいます。その辺りも課題ですよね。

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酒井氏:
 ターン制に近いような,通信の頻度が低いゲームならまだいいんですけど,「PSO2」は相当ヘビーなアクションにしちゃってるんで,そのあたりも含めてなかなか難しいかなと。実際,クラウドでやるという話を検討し始めてから,もう10年くらい経っているんで(笑)。
 まあ,実現できたらすごくいいなとは思いますし,チャレンジは続けていきたいと思っております。

4Gamer:
 「PSO2es」で「PSO2」のマイショップと同等のものを提供するのは難しいと言いながらも,1年後には実現してしまった運営開発チームの手腕に勝手に期待することにします(笑)。
 残念ですが,そろそろ時間となってしまったので,最後に読者に向けてのメッセージをお願いします。

陳氏:
 「PSO2es」の“es”の由来は「エッセンス」です。今後も「PSO2」のエッセンスを活かしながら,チップシステムなどで独自の遊びを提供していますので,まだ遊んだことのない方は,まず「PSO2」のエッセンスを十分に堪能していただきたいです。
 フレンドとのつながりも「PSO2」と違う独自の楽しさがありますので,「PSO2」を遊んでいる方も「PSO2es」をぜひ触ってみてください。

酒井氏:
 「PSO2es」もサービスを1年続けることができました。DDoS攻撃があってサービスを一時停止することになったり,通信負荷の高い状況が続いたりして,ユーザーさんにはご迷惑をおかけしてしまい,申し訳なかったと思っています。
 この1年,アップデートを重ねてきたことで「PSO2es」独自の部分もかなり充実してきましたし,この4月にショップ連動が入ることによって,「境界を超えるRPG」としての完成がかなり見えてきたかなと感じています。これから「PSO2es」は,「PSO2」を遊んでいる方のより良いパートナーのような存在になってくると思います。
 それから「PSO2es」は,「PSO2」の世界の入口としての役割を持たせているので,体験したことのない方でも始めやすいゲームになっています。スマホゲームの中でも独自の存在というか,3D表現やアクション性,自由度の高いキャラクタークリエイトなど,ほかのゲームにはない楽しさがたくさん詰まっていますので,この機会に始めていただれば嬉しいです。
 今後も「PSO2」との連動をしっかりやりつつ,「PSO2es」独自のアップデートを続けていきたいと思いますので,今後ともよろしくお願いします。

4Gamer:
 「PSO2」とともに成長していく「PSO2es」の今後に期待しています。本日はありがとうございました。

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