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「クリスタル◆コンクエスト」で,多くの人に対人戦ゲームの面白さを知ってほしい――なぜ本作はブラウザゲームなのか,そして今後の展開は?
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印刷2012/10/20 00:00

インタビュー

「クリスタル◆コンクエスト」で,多くの人に対人戦ゲームの面白さを知ってほしい――なぜ本作はブラウザゲームなのか,そして今後の展開は?

 ブラウザゲームとしては珍しい長期にわたるテスト期間を終えて,2012年10月18日にスクウェア・エニックスは「クリスタル◆コンクエスト」の正式サービスを開始した。

画像集#017のサムネイル/「クリスタル◆コンクエスト」で,多くの人に対人戦ゲームの面白さを知ってほしい――なぜ本作はブラウザゲームなのか,そして今後の展開は?

 本作は,Flash Player上(要Ver 11.4以降)で動作する,チーム対戦型横スクロールアクションゲームだ。多人数で戦う対戦型アクションゲームをブラウザゲームに落とし込むのは,相当な“チャレンジ”であることは想像に難くないが,そんな本作をスクウェア・エニックスは,リッチなグラフィックスで長く遊べそうな作品に仕上げてきている。

 今回,「クリスタル◆コンクエスト」のプロデューサー小山博典氏と,宣伝プロデューサー下平光峰氏,そしてタッグを組むYahoo! JAPANの齋田友徳氏にインタビューする機会を得た。スクウェア・エニックスが開発し,Yahoo!ゲームでサービスされるブラウザゲームと言えば,「戦国IXA」「MONSTER×DRAGON」とヒット作が続いており,クリスタル◆コンクエストにも期待したくなるところ。本作が,目指すものとは何なのか。さらに気になる今後の展開までたっぷりと話を聞いてきた。

「クリスタル◆コンクエスト」公式サイト



好評だったクローズドβテスト。その一方で,課題はやはりマッチングのバランスにあり


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。クリスタル◆コンクエストは,プレミアムαテスト,シークレットβテスト,クローズドβテストがこれまで行われ,そして10月15日からはオープンβテスト(※)がスタートします。ブラウザゲームで,ここまでじっくりとテストを行うのは珍しいですよね。
(※インタビューは10月11日収録)

小山博典氏
画像集#003のサムネイル/「クリスタル◆コンクエスト」で,多くの人に対人戦ゲームの面白さを知ってほしい――なぜ本作はブラウザゲームなのか,そして今後の展開は?
小山博典氏(以下,小山氏):
 そうですね。ですが,これだけのテストを重ねて,ゲームをブラッシュアップしてきたことで,期待してもらえるだけのタイトルに成長したと,ユーザーアンケートの結果を見て思います。

下平光峰氏(以下,下平氏):
 シークレットβテストからクローズドβテストまで期間が空きましたが,プレイヤーの皆様からは,大きな期待を寄せていただけていたようです。実際にクローズドβテストでは,プレイヤーさんから「継続して遊べて楽しい」という声を多く聞き,しっかりお勧めできるクオリティになったと実感しました。

4Gamer:
 1回のバトルが短いですし,ついもう一戦,もう一戦とプレイしてしまいますね。ただ,プレイヤーの声が良好な一方で,開発として課題となる部分も出てきたと思うのですが,そのあたりはどうでしょうか。

小山氏:
 課題の1つは「マッチング」の問題です。クローズドβテストという限られた人数でのプレイ環境だったこともありますが,時間帯によってはマッチングがしづらかったと思います。

4Gamer:
 クローズドβテストは,基本的にデータは引き継がれないですから,それこそ初日の数時間だけプレイするという人もいるでしょうね。それもあってか,テスト初日以外はマッチングしても一番小さいマップが多かったような気がします。

小山氏:
 キャラクターのレベルが低いときは,小マップで戦い方を把握してもらうという意味もあって,マッチングでは小マップの出現頻度を高くしていたことも,理由にあると思います。オープンβテスト以降は,マッチングによる小マップの出現頻度もチューニングさせていただきました。

ゲーム開始当初は,小/中マップが戦場となり,一定までレベルが上がると大マップが開放される。画像右上が各ルームのつながりを表示したマップ。右端は,自分を含めた味方のリストだ。これだけ広く,味方も多ければさまざまな戦略が練られる
画像集#012のサムネイル/「クリスタル◆コンクエスト」で,多くの人に対人戦ゲームの面白さを知ってほしい――なぜ本作はブラウザゲームなのか,そして今後の展開は?

4Gamer:
 そこは意図的だったんですね。キャラクターのレベルが低いからだとも思いますが,小マップでは人数が少なくなるので,ウォリアーがかなり有利だと感じました。

小山氏:
 そうですね。クラスの強弱については,さまざまな意見がありましたが,やはりウォリアーが強く,ソーサラーなどの後衛職が弱いというものが多かったです。これに関しては,単純にスキルを強くする,または弱くするといった話ではないと思いますので,後衛職が初期段階で覚えるスキルの数を増やして対応させていただきました。

4Gamer:
 強くするのではなく,できることを増やすわけですね。あと小マップで気になったのは,ルーム間を移動したときに,出口付近で敵集団に待ち伏せされるというシーンが多かったように思います。ルームが表示されるまでのラグだったり,どうしても移動時にばらけやすいので各個撃破されちゃうんですよね。

小山氏:
 ええ。そういった意見もありましたので,ルーム移動直後の無敵時間を多少延ばし,代わりに元いたルームに戻れるまでの時間を長くするといった調整を行っています。ですのでクローズドβテスト時よりは,改善されていると思います。また,とくにご意見が多かった小マップに関しては,構成そのものも見直しています。

4Gamer:
 ほかにもTwitterなどでの意見を見ていると,マッチングされるクラス構成のバランスの悪さや,キャラクターのレベル差が大きいのではといったことを気にしているプレイヤーが多かったように思います。

小山氏:
 おっしゃるとおりで,マッチングはクラス構成のバランスが取れた条件で,レベル帯が近いプレイヤーさん同士と戦うのがベストですが,条件を厳しくしてしまうと,いわゆる出撃待ちの時間が長くなってしまうという問題があります。
 ですからクローズドβテストでは,テスターの人数も考慮して,マッチングの条件を緩くして幅を大きく取っていました。その影響もあって,バランスの悪い構成で出撃することもあったかと思います。
 このバランス調整は今後,状況を見ながら継続的に調整をする事になると思います。

下平氏:
 本サービスが開始されれば,アクティブプレイヤー数も増えますので,待ち時間,マッチングのクラス構成,レベルのバランスはきっちり調整できると考えています。

時間によっては,こんなクラス構成も(ウォリアー×1,スナイパー×2,スカウト×3)。結果的には負けてしまったが,相手の「本拠地耐久値(これが0になると敗北)」も残りひと桁という接戦だった。各プレイヤーの動き方次第で,大逆転が生まれることがあるのも面白い
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4Gamer:
 バランスという点では,ちょっと気が早い話ですが,これからサービスを続けていくと,熟練したプレイヤーと新規プレイヤーが混在することになっていくと思います。そのうえで,こうしたオンラインゲームでは,高レベル帯が最大人数で,低レベル帯(のアクティブプレイヤー)が最小人数という逆三角形の形になりやすいと思うのですが,そうなったとき,マッチングの頻度やバランス調整は,どうしていくのでしょうか。

小山氏:
 そうなると,バトルへの参加は可能ではあるものの,強さ的には適正にならない可能性があります。ただ,このゲームはいつでもすぐに戦闘参加できることを優先して,「マッチングできない」というケースを極力減らすように考えられています。ですので,多少の強さのバランスに関しては,バトルができないよりは良いと考えています。

下平光峰氏
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下平氏:
 マッチング以外だと,ユーザーインタフェースも見直しています。プレイヤーの皆様からのご意見を参考にし“必要な場所に必要なボタンがある”という状態を目指して改善しました。また,チュートリアルも分かりやすさを重視し,多くの方に受け入れてもらえるよう改善を行っています。

4Gamer:
 チュートリアル(を兼ねたクエスト)は,リーフが大量に手に入るので,最初はお世話になりました(笑)。クローズドβテストからオープンβテストまでの期間は,主にマッチングとユーザーインタフェースの改善を行ったわけですね。


小山氏:
 ほかにも細かいものまで入れますと,かなりの項目……30件以上は修正しています。例えば,キーボードの移動を方向キーだけでなくW/A/S/Dでも行えるようにしたりして,ユーザビリティを高めて遊びやすくしています。


より広い層に対人戦ゲームの面白さを知ってほしい

スポーツ系対人戦ゲームとYahoo!ユーザーの相性


4Gamer:
 これまでのクローズドなテストでは,能動的にテスターに応募する,割とコアなゲーマー層が集まっていたと思います。ですが,今後のオープンβテスト以降は,Yahoo!ゲームが入口になるということで,Yahoo! JAPANの持つ広い層のプレイヤーが本作に注目しますよね。
 ただ,本作は戦争系の対人戦をフィーチャーしたゲームということで,テーマがコア寄りです。そうしたなかで,Yahoo! JAPANのユーザー層に対して相性的な部分がどうなのか,不安があったりはしませんでしたか?

齋田友徳氏
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齋田友徳氏(以下,齋田氏):
 対人戦は,積極的なコミュニケーションを各所で要求しますが,クリスタル◆コンクエストはアクション性が高く,あまり難しく考えなくても直感的に入っていける内容に仕上がっていますから,そこはとくに心配していません。始める前にまず見た目で雰囲気が掴め,そのまますぐに始めても迫ってくる敵をクリックだけで殴ったり逃げたり,むしろ誰にでも楽しめる可能性を感じます。

4Gamer:
 分かりやすいから,触りやすいというのはありますね。戦場に放り込まれたら,とにかく相手を叩きのめすのみ! というゲームですし。

齋田氏:
 はい。クリスタル◆コンクエストは,はじめから覚えるルールも少なく,周囲のマネをして習うより慣れろ的なゲームです。ですので,オンラインゲームの魅力が伝わりやすいのではないでしょうか。

バトルは,相手のプレイヤーキャラクターを倒すか,本拠地を直接攻撃するかで「本拠地耐久値」を削って勝敗を決める。大部分は,プレイヤーキャラクターを倒した人数で決着がつくので,いかに倒されずに,相手を多く倒すかがポイント。とくに重要なのが前者の「いかに倒されないか」である
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小山氏:
 もちろん,作品とプレイヤー層を合致させることも大事ですが,クリスタル◆コンクエストは新しいことにチャレンジしていくことを重要視したプロジェクトなんです。

齋田氏:
 前作や前々作に続き,模倣や続編などに頼らない,昨今の市場でもたいへんチャレンジングなプロジェクトではないかと,手前味噌ではありますが感じます。第一にいまの「Yahoo!ゲーム」は,暇つぶしで遊ばれるお客様だけではなく,コンシューマ機ユーザー向けの読み物や,戦国IXAやMONSTER×DRAGONといった本格的なストラテジーを好まれる,老若男女すべてのゲーム愛好家が集う場です。そんな皆さんの期待に応えられるよう,心強い盟友であるスクウェア・エニックスさんに果敢に挑戦してもらっています。

4Gamer:
 確かに,本作はかなり“チャレンジ”した作品だと思います。そもそもコア寄りの対人戦専用ゲームというジャンルを,ブラウザゲームに落とし込むわけですから,そこからがすでにチャレンジですよね。改めて聞いてみたいんですが,なぜブラウザだったのでしょうか。ジャンルとしては,クライアント型が適していると思うのですが。

小山氏:
 Flash Playerで動かすゲームですので,開発でやれる限界は必ずあって,クライアント型だったら簡単に解決できるのに! と思うことは多かったですね。しかし,ダウンロードせずにブラウザのみですぐに始められるというメリットは大きくて,クライアント型よりも圧倒的に大勢のプレイヤーに遊んでもらえます。

4Gamer:
 クライアント型とブラウザ型とでは,間口の広さはかなり違いますね。戦争をテーマにした,対戦アクションゲームを購入,もしくはダウンロードしてインストールして,というのは最初からこのジャンルが好きなプレイヤーがほとんどでしょうから。

下平氏:
 ブラウザゲームとクライアント型では客層も異なっていますが,ブラウザゲームで最大限チャレンジしたらここまでできるんだというところを,より大勢の,より幅広い層の方々に伝えて,対人戦ゲームの面白さを広げていきたいです。

4Gamer:
 戦争系のゲームって,1人だけではどうにもならないからこそのギリギリの駆け引きだとか,状況の見極めだとか,プレイヤー同士の連携を含めて動き方が分かってくると面白いんですよね。それをブラウザゲームとして実現させるというのが,ほかの作品とは一線を画していると思いました。グラフィックスも,実際にプレイしてみると相当に派手ですし。

敵はプレイヤーキャラクターに対して強い召喚獣「ディアボロス」を連れていた。召喚者を倒せば召喚獣は消えるのだが……。無理に敵を倒そうとせず,引き際を見極めることが重要だ。背後から味方の援軍が近づいていれば,そこに敵を引き込んで状況を逆転させることもできる
画像集#015のサムネイル/「クリスタル◆コンクエスト」で,多くの人に対人戦ゲームの面白さを知ってほしい――なぜ本作はブラウザゲームなのか,そして今後の展開は? 画像集#016のサムネイル/「クリスタル◆コンクエスト」で,多くの人に対人戦ゲームの面白さを知ってほしい――なぜ本作はブラウザゲームなのか,そして今後の展開は?

小山氏:
 もちろんFlash Playerを使用しているので制限はありますが,グラフィックスはできるだけリッチになるように心掛けています。ちなみに,クリスタル◆コンクエストの開発開始当初は,Flash Player Ver 10で制作していました。それからAdobeさんの協力もあって,現在はVer 11.4で処理速度などパフォーマンスを大きく改善することができた次第です。

4Gamer:
 ちなみに今後のFlash Playerのアップデートで,必須環境が変わるといったことはありますか?

小山氏:
 もちろん,Flash Playerがアップデートされれば,重さなどが改善される可能性はありますが,必須環境が変わるということはないと思います。
 あと,Yahoo! JAPANでサービスをするという点では,対戦をメインとしたタイトルですが,プレイヤー層を考慮して「探索(※)」という要素を入れました。

(※探索する場所と時間を指定すると,指定時間後にお金やアイテムを入手できるかもしれない機能。探索時にどんなことが起こったのか,履歴ログが確認できる)

4Gamer:
 探索のログをあとから読むのも面白いですよね(笑)。野犬に負けた……とか。

画像集#010のサムネイル/「クリスタル◆コンクエスト」で,多くの人に対人戦ゲームの面白さを知ってほしい――なぜ本作はブラウザゲームなのか,そして今後の展開は?
小山氏:
 ええ(笑)。探索は,クローズドβテストの直前に完成した要素なので,より楽しんでいただけるようにブラッシュアップを行っています。
 それと,若干分かりにくいかもしれませんが,同じ場所に同じタイミングで探索を行ったプレイヤーがいると,オートでマッチングしてパーティを組み,結果に反映されるようになっているんですよ。

4Gamer:
 ああ,なるほど。そういう仕組みだったんですね。単にランダムでプレイヤー名が出るのかと思ってました。

小山氏:
 これは仲間作りに役立ててもらおうと思って導入したのですが,クローズドβテストでは参加人数が限られていることもあって,思うようにマッチングできなかったかもしれません。


ゲーム外にも展開が!?

今後のアップデートでNPC戦の導入も


4Gamer:
 本作は,ブラウザゲームとして新しいことにチャレンジするとのことですが,ゲームをアピールするにあたっても新しい取り組みを考えていますか。

画像集#001のサムネイル/「クリスタル◆コンクエスト」で,多くの人に対人戦ゲームの面白さを知ってほしい――なぜ本作はブラウザゲームなのか,そして今後の展開は?
下平氏:
 本作の背景となる物語を作家さんに書いていただいてますが,結構なボリュームがありますので,ゲーム内部ではなく特設サイトを用いるなどして,少しずつプレイヤーの皆様にお見せしていこうと考えています。

小山氏:
 機会があれば出版物として表に出してもいいですね。当然,ゲーム内のクエストなどからも,背景のキーワードとなる部分は見えてきますので,そこは楽しみにしていただければと思います。

4Gamer:
 MONSTER×DRAGONもそうでしたが,どんなストーリーがあるのか楽しみです。ところで,本作には3つの国家がありますが,その国家の存在意義といいますか,例えば勝利国には何らかのメリットがあるといったことは,予定されているのでしょうか。

小山氏:
 現状,国家は対戦国としての意味合いしかないですが,今後は何らかの付加要素を入れていきたいです。イベントなどで,国家間で競うといったことはすでに計画しています。

4Gamer:
 分かりました。でも,どこかの国が一方的に有利になるようなメリットは,バランスを考えると後々大変になりやすいので,気持ち的に満足できるものだったりが良いのかもしれないですね。では,ほかにも今後の展開について教えてください。

小山氏:
 はい。まず年末にかけて,大きなアップデートを考えています。いま発表できるのは,キャラクターのエモーション,ギルドランキング,新マップの追加といったところでしょうか。さらに2013年には,NPC戦でトレーニングできるような要素も追加できそうです。

4Gamer:
 クリスタル◆コンクエストのシステムを使った,最後にボスが出るようなNPC戦もあると楽しそうですね。

小山氏:
 NPC戦は前々から企画には出ていまして,探索を入れるかNPC戦を入れるかで迷っていましたが,先に探索を入れました。ただ,あくまで戦争がメインのゲームですから。

4Gamer:
 NPC戦ばかり遊ぶというのは,ゲームの趣旨とは違ってきますね。でも,先ほどお話ししたように,高レベル帯プレイヤーが増えてきたころに,低〜中レベル帯キャラクターが少しでも経験値を稼げるようなものがあると嬉しいかもしれません。

下平氏:
 また,国王などのキャラクターボイスも順次実装予定です。すでに収録は済んでいて,大塚明夫さん,小野大輔さん,沢城みゆきさん,秋元羊介さん,竹達彩奈さんといった豪華な声優陣のボイスをゲーム内で聞けることになります。こちらのほうもお楽しみいただければと思います。

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齋田氏:
 オンラインゲームだけに健全なプレイヤーコミュニティも必要なので,面白さへの挑戦と同じくらい話題による集客も欠かせません。上級者だけが残ってしまうと,初心者は入りづらくなって対戦や協力の新しさも失われて,結果的にオンラインゲームが行き詰ってしまいます。先ほどのお話しと関係するのですが,バランスの調整と並行で,宣伝や運営でプレイヤーコミュニティを広げたり深めたり,閉塞感を未然に防ぎ開放感で循環を促す施策も必要と考えます。


4Gamer:
 話題性と言えば,MONSTER×DRAGONでは,「ドアラ vs. ドラコのガチンコ対決」をやっていましたね(関連記事)。あれは,かなりインパクトがありました(笑)。

下平氏:
 今度は,それ以上のものを計画しています(笑)。

4Gamer:
 以上ですか……(笑)。でも,確かに戦争系ゲームは,敵も味方も多くの人がいてこそなんですよね。長期間プレイを続けているプレイヤーばかりになってしまうと,バトルのシチュエーションだったりがマンネリ化してしまいますし,強い層だけが残っていくということがありそうです。

小山氏:
 そうですね。そのためにも,ゲーム内容もチャレンジしてますし,プロモーションもチャレンジしていきます。

4Gamer:
 分かりました。では,最後に4Gamer読者に向けたメッセージをお願いします。

下平氏:
 時間を掛けてしっかりと作り込んだ作品ですので,多くのプレイヤーにスクウェア・エニックスが制作した,新しいブラウザゲームを体験していただきたいです。
 往年のゲーム好きに刺さる要素も盛り込んでいますので,現在ゲームから遠ざかっている方も一度お試しください。ブラウザゲームという枠組みに収まらない,迫力あるゲームを楽しめると思います。

齋田氏:
 前作,前々作のシミュレーションゲームに続き,今回のクリスタル◆コンクエストでアクションゲームが加わり,「Yahoo!ゲーム」で静と動のオンラインゲームが取り扱えるようになって,とても感慨深く,嬉しく思います。
 触れば分かる以前に,見れば分かる意義はとても大きく,Yahoo! JAPANのサービスへ来たついでに,もっとも目立つところにあるバナーから,いま現在もメールやショッピングなどで利用されているYahoo! JAPAN IDだけですぐに本作が遊べます。
 さらに今回は最初から,「Yahoo!ウォレット」で課金されたお客様にゲーム内のお買い物で使えるYahoo!ポイントをプレゼントするキャンペーンも展開しています。Yahoo! JAPAN総力を挙げてのこのお祭り騒ぎに,お仲間をお誘い合わせのうえ,奮ってのご参加をお待ちしています!

小山氏:
 プレミアムαテスト,シークレットβテスト,クローズドβテスト,それぞれに参加してくれたテスターの皆様に感謝の言葉を贈りたいです。クリスタル◆コンクエストが正式サービスを迎えられるのは,テスターの皆様のおかげです。
 テスターの皆様の貴重なご意見は,できる限りゲーム内に反映しました。正式サービス開始以降も,プレイヤーの皆様からの意見を受け,常に成長と変化を続けていきます。ブラウザゲームとして,対戦アクションゲームとして,トップを走っていけるよう開発一同努力してまいりますので,引き続きクリスタル◆コンクエストを,よろしくお願いいたします。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

――2012年10月11日収録


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「クリスタル◆コンクエスト」公式サイト

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