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印刷2012/02/03 01:20

イベント

ディレクター外山氏のほか,吉田修平氏や桝田省治氏も登場した「GRAVITY DAZE」先行体験会&スタジオ見学ツアーをレポート

参加者はまずブリーフィングのような形で,丸山さんと北尾氏からツアー内容についての説明を受けた
 ソニー・コンピュータエンタテインメントより2月9日に発売される,PlayStation Vita向けアクションゲーム「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」。同作の先行体験会&スタジオ見学ツアーが,東京・品川にあるSCE本社ビルにて,2月1日に開催された。
 ツアーの進行をつとめるタレントの丸山 周さんと,SCEのプロモーション担当 北尾泰大氏のガイドのもと,「GRAVITY DAZE」を制作した社内のスタジオをツアー形式で見学して回った。我々取材陣も同行することができたので,今回はその様子をレポートしよう。なお,当日は参加者15名ずつの見学ツアーが2回開催され,今回取材させていただいたのは,その最初の回となる。

「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」公式サイト


制作スタジオに入ると,なんと本作の主人公キトゥンご本人がお出迎え。実は彼女,本作のプランナーの一人で,外山氏のTwitterによると「キトゥンを強いられた」のだとか。衣装も制作陣の手作りだそうだ
 ツアーの最初に参加者が通されたのは,本作の制作スタジオ。現在は,「GRAVITY DAZE」のダウンロードコンテンツなどの制作を行っているフロアである。普段,一般の人は入ることができないフロアで,参加者一同は「GRAVITY DAZE」というゲームが一体どのようにして作られていたのかを見学できた。参加者を拍手で迎えた大勢の制作陣を代表して,本作のゲームデザインを手掛けたディレクターの外山圭一郎氏がツアーに合流。実際に制作に使用された機材を前に,外山氏をはじめとした本作のデザイナー陣が,アートワーク,背景,エフェクト,キャラクターなどについて解説した。


本作のデザイナー陣によって描かれたウェルカムボード。備品のホワイトボードに書かれているので,当日の夜には消されてしまうとのこと。もったいない!
GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動 GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動

パッケージやビジュアルシーンのアートワークと,ゲーム中の背景を作る環境について外山氏が解説。背景については,体験版でもプレイできたステージのオブジェクトを開発環境で動かすなど,実演して見せてくれた

こちらはエフェクトとキャラクターを作る様子。公式サイトでのアンケートで1位となった,メイド服のキトゥンを作っている様子も見られた。一つの服につき,基礎制作に約3日,その後も,調整などでさらに時間がかかるそうだ

制作当初はPS3で作られていた本作。「当時とPS Vita版のグラフィックスにそれほど違いはなく,PS Vitaのグラフィックス性能が高いことを証明できました」と外山氏
 続いて,この「GRAVITY DAZE」がゲームとして完成する前の,各種資料が集められた部屋へと通された一行。ここでは,制作スタート前の段階で作られた社内プレゼンテーション用の映像をBGM代わりに,まだどこにも公開されていない設定資料や初期の企画書,絵コンテなどを見ることができた。外山氏は,2008年10月頃に作られたプロジェクト始動前の映像を見ながら,「重力を操るという説明が難しいゲームなので,どんなゲームなのかを相手に伝えるのに苦労しました」と,企画段階での裏話を披露。さらに参加者から出た「PS3からPS Vitaに変わった理由は?」という質問に対して,「PS Vitaのプロトタイプを使ってテストをしてみたところ,本作とタッチパネルやモーションセンサーの相性が非常にいいことがわかって,やってみる価値があると思い移行しました」と返答した。

参加者はデスクに置かれた資料を自由に手にとって見ることができた。写真左の方が手に取っているのが最初期の企画書で,2008年4月18日に作られたものだ
「PS Vitaという新しいハードへの期待に応えられるようなタイトルになれば嬉しい」と,発売を目前に控えた心境を語った外山氏

まわりの音がまったく聞こえなくなる収録ブースの様子。写真のドアの前に立っているサウンドディレクターの山口晋平氏が,サウンドスタジオについて解説をしてくれた
 お次は,本作のサウンドが作られたレコーディングスタジオの見学が行われた。ここはSCEの社員でも限られた人しか入ることができない特別な場所で,一般のユーザーがここに入るのはもちろん初めてのことである。
 まず通されたのは,声優さんなどの音声を収録するブース。ここは外から完全に遮音された部屋で,ゲーム中のコンフィグやサウンドテストなどでボイスだけを聞きたいというユーザーのために,それ以外の余計なノイズが一切入らないように気を配られて設計されているという。

 そして参加者一行は,そのブースの隣にある,ボイスや曲のレコーディング,サウンドのミキシングが行われるコントロールルームへと移動。ここではまず本作のPVが再生されたのち,シニアサウンドデザイナーの北原恵一氏が,実際にどのようにしてサウンドを作り上げてきたのかを解説した。キトゥンが重力キックで攻撃した音を例に挙げ,アタックの音や敵の体の芯に当たった音,殻が壊れたときの音などをそれぞれ再生して,複数の音が塊となって一つの音になっていることを非常に分かりやすく説明してくれた。
 「効果音はどのように作っているのか」という質問に対して,北原氏は「ケースバイケースですが,一つの例としては,効果音ライブラリの一部を組み合わせて使ったり,録音するときでもガラスが割れるシーンだった場合,実際にガラスを割った音が必ずしも良い音になるとは限らないので,演出的に合致しそうな別のもので試行錯誤して録音後,それを加工するなどして,既存のものではない新しい音を毎回作っています」と答えていた。

PS3の7.1chに対応したサラウンドのミックスが行える環境で,部屋の中央にレーザーポインターで指定された位置(山口氏が手をかざしている場所)に座ることで,サラウンドの一番いい音が聞こえるという。サウンド関係者のこだわりが見える設計のスタジオだ
効果音を分解して聞かせてくれた北原氏。ちなみにスタジオ正面のスクリーンの裏には,7.1chのスピーカーの一つが隠されている

 なお,複数のサウンドスタジオを移動する際に,一行は非常に珍しい場所を経由することとなる。いくつかのスタジオで使われている機材を制御する機械が集結した,通称「マシンルーム」と呼ばれる部屋で,非常に大きな音が常に聞こえているという,これまでいたスタジオの静かさとは対照的な場所だった。

 次に案内されたのは,5.1ch環境の小さなスタジオ。ここは北米の各所にあるサウンドスタジオとほぼ同じ設計になっていて,ハリウッドなど海外で作られた音声を同じ環境でチェックすることができるというメリットがあるそうだ。
 その奥にある部屋は,非常に変わった作りになっていた。床に1メートル四方程度の大きさのフローリングやコンクリート,グレーチングなどがセットされ,ここでさまざまな効果音が収録されるというのだ。足音を収録するためのさまざまな床のほか,壁には扉や引き戸,障子などがあり,さらに高いところから飛び降りたときの音を録るために使われるトラスが天井に設置してあったりと,普段の生活ではありえないような,ユニークな設計が施されている。また部屋の中には,航海中の船の音を出すローラー状の機材や,衣擦れ音を出すための衣類,足音を録るための履き物なども用意されていた。ここで収録されたさまざまな音が,前述の北原氏をはじめとしたサウンドデザイナーの手によって録音,加工され,ゲームの効果音になっているのである。本作をプレイする際も,ぜひヘッドフォンを用意して,こだわりのサウンドをことこまかに楽しんでみよう。
 なお残念ながら,これら3つのブースは撮影禁止だったので,以上の説明からどんな部屋なのかを想像してみてほしい。

「本日は,会社全体が『GRAVITY DAZE』の発売で盛り上がっている雰囲気を,少しだけ見ていただけたと思います。今後もいろいろと情報をお伝えしていきますので,温かく見守ってください」と挨拶した吉田氏(右)。「俺屍」の続編の打合せでたまたま社内に居合わせたという桝田氏(左)は,ステッカーにサインをして,参加者に配って回るというサービスをしていた

 スタジオを一通り回った参加者は次に同社の社員食堂で休憩することとなったのだが,ここで思わぬサプライズゲストが。SCEのワールドワイド・スタジオのプレジデントである吉田修平氏と,「俺の屍を越えてゆけ」でおなじみの桝田省治氏,そして外山氏が登場したのである。

「重力と時間を操るゲームは,みんなが考えるけど必ずボツるんで,この『GRAVITY DAZE』はうまくいくといいよね」という桝田氏に対して,外山氏は「もうマスターアップしてます(笑)」と返し,一同の笑いを誘った
町の人を浮遊に巻き込める自由度の高さを残すのか,削るのかが心配だったという吉田氏の言葉に対しては,「年齢制限が変わってしまうので,町の人がダメージを受けるわけではないということをできるだけ分かりやすく,陰惨な絵にならないよう気を遣って演出しました」と外山氏は返答した

休憩時間の最後には,本作のキャラクターデザインを務める斎藤俊介氏が描いたサイン入り色紙が,参加者の中から抽選で1名にプレゼントされた

本作のトレードマークにもなっている重力猫・ダスティの足跡を模した「ダスティラテ」と,重力の象徴でもあるリンゴをかたどった「リンゴパン」の限定メニューが参加者にふるまわれた
GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動 GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動

照明が暗めにされた部屋で,一足お先に製品版をプレイする参加者のみなさん。試遊の25分はあっという間だった
 そして今回のツアーのメインとなる,本作の試遊会がスタート。ここでは参加者全員にPS Vitaが貸し出され,約25分間のプレイ時間が設けられた。ソフトはもちろん完成版で,ゲームをある程度進めた状態で,バトルを中心としたアクションシーンをプレイでき,外山氏をはじめとする制作陣からアドバイスがもらえたり,気になるところを質問したりもできるという至れり尽くせりの環境で,参加者の15名が思い思いのプレイを楽しんでいた。
 参加者のみなさんが体験プレイをしている間に,制作陣からいくつか話をうかがったところ,体験版では行くことが限られていた世界が,ゲームを始めてすぐにほぼオープンワールドとなり,重力を自在に扱うことで,いろいろな場所へと行くことができるようになるという。重力を使ったアクションは宙に浮かんで移動できるだけでなく,傾いた地面を高速で滑ることなどもできるようなので,アクションゲーム好きならかなり楽しいものとなりそうだ。

外山氏は参加者一人ひとりに声をかけてアドバイスをしたり,逆に感想などを聞いたりしていた
試遊終了後に外山氏は,「今日製品版を触っていただいて,面白いと思っていただけたなら,それを周りの人にお伝えいただければ嬉しく思います。来週の発売日,『GRAVITY DAZE』をよろしくお願いします!」と参加者に挨拶した

 一般のユーザーを招いて試遊会が行われること自体は少なくないが,制作現場の見学や,多くの開発陣と直に話せる機会が同時に設けられるのは非常に珍しいことだ。今回選ばれた30名の参加者のみなさんは,記憶に残る約2時間を体験できたのではないだろうか。今後別のタイトルでもこういった催しが行われることを願うとともに,外山氏をはじめとした制作陣が自信を持って送り出す,PS Vitaでしか遊ぶことのできない傑作となるであろう本作の発売日を楽しみに待ちたい。

「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」公式サイト

  • 関連タイトル:

    GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動

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