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「Tree of Savior」はアップデートで“期待されていた形”に近付いていく。新コンテンツの内容をプロジェクトマネージャーに聞いた
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印刷2016/11/05 00:00

インタビュー

「Tree of Savior」はアップデートで“期待されていた形”に近付いていく。新コンテンツの内容をプロジェクトマネージャーに聞いた

 ネクソンは,同社がサービス中のPC向けMMORPG「Tree of Savior」(以下,ToS)にて,2016年10月26日から12月中旬にかけて数回にわたりアップデートを実施する。一連のアップデートでは,モンスターの狩り場に幅を持たせる新コンテンツや,最上位クラスとなる8次職が実装されるほか,細かな調整やユーザーインタフェースの改修などが施されるという。

 今回4Gamerでは,ToSのプロジェクトマネージャーを務めるネクソンの今濱隆一郎氏に,アップデートの概要に加え,サービスイン1か月後までのゲーム内の動向や,そこから見えてきた課題と解決策,そして今後の展望などを聞いてみた。
※このインタビューは,2016年10月24日に行われたものです。

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。正式サービス開始から1か月が経ちましたが,まずはこれまでの反響について教えてください。

プロジェクトマネージャー 今濱隆一郎氏
今濱隆一郎氏(以下,今濱氏):
 結果として非常に大きな反響がありました。オープンβテストでは,私達もネクソンの歴代オンラインゲームの中でも最大級の反響があるだろうと,それを少し上回る準備をしていたのですが,その予想の1.5倍を軽く超えるほど多くのテスターが集まりました。おそらく国内のオンラインゲーム史上を見渡しても,かなり上位に入るんじゃないでしょうか。

4Gamer:
 サーバートラブルの様子を見て,かなりの数が集まっているのだと思っていましたが,そこまでとは……。

今濱氏:
 実を言うと,最初の数日で「自分には合わない」と見切りを付けるテスターが結構いるだろうと予想していたんです。ところが実際には,ありがたいことにOBT開始から10日が経ってもどんどんテスターが増えていきました。そんな状況だったので,最初の1週間は社内もてんやわんやでしたね。すぐに第4,第5とサーバーを追加しつつ,開発チームと協議して既存サーバーを強化して,急遽サーバーの最大許容ログイン数を増やしました。
 ただ,先行している韓国サービスや国際サービスと比較しても相当無茶をしたので,ほかのさまざまな部分に歪みが出てしまいました。たとえばチャットサーバーの処理能力が落ちたり,サーバー全体の処理スレッド数が仕様の上限に達してインスタンスダンジョンのセッションが作成できなくなったりといった問題が発生したんです。

4Gamer:
 ありましたね。チャットが使い物にならなくなって,パーティの募集ができなかったり……。

今濱氏:
 ともあれ,なんとかサーバー周りは改善したので,サービスインしようという判断が社内でなされました。
 プロジェクトマネージャーとしては,最低限の環境が整っただけで,ゲームの内容や進行に関して細かくチェックしてからサービスしたかったというのが本音ではありますが。



BOTには可能なかぎりの手を尽くしていく


4Gamer:
 それでは実際にToSをプレイしてみて,「ここは早急に解決すべきだろう」と感じた部分がいくつかあったので,それらについてどう対応していくのか教えてください。
 まずは,RMT業者が操作していると思われるBOTがゲーム中に散見される点です。とにかく数が多いし,さらにはマーケットも業者に牛耳られている感があります。

今濱氏:
 対応としては,今でも24時間体制で,かなりの数のBOTを排除してはいます。しかしBOTが極端に集中していた地域を重点的に対策した結果,さまざまな地域に分散してしまい,より目に付くようになったというのが現状です。
 また,メガホンでRMTに関するチャットを流すまで,そのキャラクターが業者のキャラクターであるかどうか判断が難しいという側面があり,プレイヤーから見ると,全体のBOTや業者数が減っていないように見えてしまっているかと思います。

4Gamer:
 BOTは挙動で判別できそうなものですが,そうでもないんですか?

今濱氏:
 ToSは旬のタイトルなので,RMT業者にとっても稼ぐチャンスになっていますから,かなり本気で活動しているようなんです。狩りはオートでやっていても,装備整理や狩場選択などのセッティングは“中の人”が操作していたり。プログラムもどんどん進化していて,BOTかどうか見分けが付きにくくなっていますし,ほかのプレイヤーから見えない部分でチートを行っている場合もあります。
 それらの対処は,どうしても事後対応となってしまうので,BOTが減っているように見えないというのが現状の分析です。

4Gamer:
 とはいえ,プレイヤーからすると,なんとかして減らしてほしいところではあります。

今濱氏:
 もちろん,それは重々承知していますので,引き続き対策は講じていきます。弊社としても開発のIMC Gamesとしても,「BOTがいるのは仕方ない」と思ったことは一度もありません。今後もBOT対策は最優先事項で進めてまいります。
 それと,BOTを減らしていくために,プレイヤーの皆さんに1つお願いがあります。「BOTがいる!」と指摘してくださるのはありがたいのですが,それだけだと私達はどこにBOTがいるのか把握するまでに時間が掛かってしまいます。ゲーム内に用意されている「オート容疑ユーザー通報」を利用していただくと,私達がリアルタイムでBOTの疑いのあるキャラクターを監視できるようになりますし,短時間で多くの通報があれば,それだけ早い対応ができますので,ぜひ使っていただけると助かります。また,フォーラムや掲示板などに書き込む際にも,BOTを見かけたサーバーと地名を具体的に書いてくださると嬉しいです。

4Gamer:
 RMTでゲーム内通貨を購入している側のプレイヤーをBANすることはできないのでしょうか。

今濱氏:
 実際,何件かはBANしている事例があります。ただ,莫大なゲーム内通貨を所持しているからという理由でログをチェックしてみると,大半は普通のプレイヤーだったりするんです。やりこんでいる方は,ものすごい額のゲーム内通貨を持っていたりするので。
 ともあれ怪しいと思ったら,一報入れていただければ私達が調査できますのでぜひお願いします。

4Gamer:
 BOTに関連して聞いておきたいのですが,いわゆる放置ソーサラーはどうお考えですか。

今濱氏:
 BOTと違い,実は放置に関しては,日本以外の国や地域だと運営側はそれほど問題視していないんですよね。ただ地域に根ざしたサービスを目指す以上,不満が多いのであれば放置問題に取り組んでいきたいと考えています。今後,放置状態では得する状態にならないよう,改変や更新が行われる可能性もあるので,少し長い目で見てくださるとありがたいです。


コミュニティ機能は強化を予定


4Gamer:
 もう一つ大きな課題だと感じるのが,コミュニティ回りです。ToSでは,キャラクターのレベルはクエストをこなしていれば上がっていきますし,ダンジョンもオートマッチングがありますから,ある程度まではソロプレイでも問題なく進められます。
 その一方で,ギルドは高レベルにならないと作れないし,誰かが作ったとしても同レベル帯のプレイヤー同士で固まってしまうので,そこに追いつくまで誰ともコミュニケーションを取らないまま黙々とプレイし,仲間もいないので飽きてしまったという人も多数いるかと思うのですが。

今濱氏:
 実は10月初頭に韓国に出向いて開発チームとミーティングをした際に,その点は解決すべき課題として取り上げました。その結果,低レベル帯のプレイヤーでも作成できるグループコミュニティの開発企画も挙がったのですが,諸事情で現在は開発保留中とのことでした。
 一応ToSには,現在でも1:1チャットにほかのプレイヤーを招待してグループチャットができる機能があります。このチャット参加者はログアウトしても残せるので,擬似的にチャット部屋のような使い方ができるのですが,分かりにくいのでほとんど利用されていないのが実情です。

4Gamer:
 そもそもグループチャットの存在を知っているプレイヤーが少ない気はしますね。

今濱氏:
 チャット周りについては,UIを再び見直すと同時に,グループチャット機能について使いやすくしてほしいという提案を開発チームにしています。これは早ければ11月中,遅くとも2016年内には実現できる予定です。
 さらに,ToSの公式サイトにもフォーラムとは別にコミュニティページを設置します。ゲームと連動したチーム名などを設定し,一緒に遊ぶメンバーを探したり,パスワードを掛けて特定のプレイヤーしか利用できないよう設定したりできます。
 あとはまだ検討段階ですが,開発チームからはテンプラーでなくともギルドを作れるようにしようという案も出ています。

4Gamer:
 それは……テンプラーの存在価値を全否定することになりませんか?

今濱氏:
 当然,テンプラーギルド固有のシステム的なメリットは提供されません。より軽い概念のギルドの生成ができるよう検討中ということですね。
 ここで皆さんにお伝えしたいのは,開発チームにも,ギルドやそれに準ずるコミュニティをもう少し柔軟に作れるような環境にしようという意識があるということです。現状,コミュニティ周りが不便であることは認識していますので,今後の改善にご期待ください。



11月には“期待されていたToS”を実現する新コンテンツ「侵食ダンジョン」を実装


4Gamer:
 それでは今後のToSの展開について教えてください。

今濱氏:
 まずは10月26日に「女神のアクセサリキューブ」の実装と,ハロウィーンイベントの実施を行います。
 続いて11月中旬より,「ケッピー襲撃イベント」を実施します。これまでは様子見ということで簡単なイベントしか行ってこなかったのですが,このイベントは専用のマップを用意した本格的なもので,さまざまなタイプのケッピーの襲撃を一定時間退ける内容となります。そして倒したケッピーの種類で獲得できるポイントが異なり,稼いだポイントがサーバー別に累積されて段階的に報酬が提供されるという,プレイヤー同士が協力するタイプのイベントです。

4Gamer:
 なるほど。

今濱氏:
 さらに今年中には,「侵食ダンジョン」という新コンテンツを追加します。これは現状のToSにおいて,狩り場の選択肢が少ないという課題を解決するべく提案した企画を実現したものです。
 現状のToSを山にたとえると,道が整備されており,頂上を目指すだけであれば非常に分かりやすくなっています。しかし問題なのは,その道が一つしかないということです。

4Gamer:
 どのクラスを選んでも,同じクエストをこなし,同じ狩り場を通過しなければなりませんよね。

今濱氏:
 プレイヤーが求めているのは,クラスに応じた最適な狩り場や,あるいはほかのクラスとうまく連携できる狩り場など,頂上に到達するまでにさまざまな道を選択できることです。その中には,あまりうまく行かないので道を変えたり,あるいは途中に配置されたダンジョンに寄ってみたりといった幅も含まれます。少なくとも最初にToSに注目したプレイヤーの多くは,そうやって登山ルートを自分や仲間うちで考えることを楽しいと感じる人達だと私は捉えています。

4Gamer:
 MMORPG黎明期に見られた,試行錯誤する楽しさを求めている人達と言うことですね。

今濱氏:
 はい。ですが,今のToSはそういう人達に対し「これが正解のルートです」という案内を出しているだけという状況に陥っています。
 そこで開発チームには,モンスターとドロップだけで勝負する,クエストがまったくないフィールドを作ろうという提案をしました。道を整備するのではなく,プレイヤーが自分で道を選んだり作ったりできるような新しいコンテンツを作りましょうと。

4Gamer:
 それは,まさにToSに欲しかったものですね。現状はレアハントがしたいと思っても,基本的にインスタンスダンジョンでボスを倒すか,大半のプレイヤーでは狙えないフィールドボスに通うしかありませんし,モンスターに設定されているドロップも,適正レベルより遥かに低いマップだったりするので……。提案に対しての開発チームの反応はどうでしたか?

今濱氏:
 その提案をしたのは,私が韓国に出向く5日ほど前だったのですが,ミーティングのときにすでに企画を作ってくれていました。それがこの侵食ダンジョンというわけです。

4Gamer:
 具体的にはどんなコンテンツなのでしょうか。

今濱氏:
 レベル100から250前後に掛けて,細かいレベル刻みで新しいダンジョンが追加されます。ただし企画から実装まで日が浅いため,マップや登場するモンスターは既存のものを流用しています。
 そしてお話したようにダンジョン内にはクエストは一切なく,ひたすらモンスター狩りとレアハントができます。マップ,モンスターとも対象レベルは本来のものよりおよそ100上がっているので,ある意味ハードモードと言い換えることもできます。

4Gamer:
 どんなアイテムがドロップするんですか?

今濱氏:
 たとえば現状だと序盤のマップで出る「バトルブレスレット」が人気で非常に高値ですよね。そういったアイテムを,レベルが100上がった同じモンスターからより高い確率で獲得できるというイメージです。
 さらに開発チームでも2つの新アイテムを用意してくれました。その1つが「未鑑定アイテム」です。これは,たまにポテンシャルや最大ソケット数の分からないアイテムがドロップするというもので,鑑定すると性能が判明します。中には通常装備の2倍の性能を持つものも出てくるので,モンスターを狩る楽しみが増えるかと思います。

4Gamer:
 それはぜひ入手したいですね。

今濱氏:
 また装備のソケットに装着するジェムにも,従来のノーマルジェムとモンスタージェムに加え,「オプションジェム」が登場します。これは属性耐性やステータスアップなどを付与できるというものです。これら2つの新アイテムは,今のところ侵食ダンジョンでしか入手できません。

4Gamer:
 まとめると侵食ダンジョンは,従来のレアアイテムと未鑑定アイテム,そしてオプションジェムを狙ってプレイすることになると。

今濱氏:
 そのとおりですが,通常の装備もかなり出やすくなっています。もちろんレアアイテムや,侵食ダンジョンでしか出ないアイテムのほうが価値は高いですが,それらが出なくても,通常装備をNPCに売却して金策をしてもらおうというのも狙いの1つになります。
 侵食ダンジョンは,2016年内に合計8マップ実装される予定です。これらの登場により,今まで鬼門と言われていたレベル帯のレベリングも相当緩和されるはずです。

4Gamer:
 侵食ダンジョンはインスタンスダンジョン扱いなんですか?

今濱氏:
 いえ,フリーダンジョンです。入口がポータルのようになっていますので,その付近でパーティ募集が活発に行われるといいなと思っています。

4Gamer:
 と言うとパーティプレイ推奨ですか。

今濱氏:
 1人でも何とか狩りができて,パーティだと効率がいいというくらいが理想ですね。そこはできるだけ調整を重ねていきます。


8次職は11月末頃実装予定。プレイヤーからのリクエストを積極的に受け入れる体制も


4Gamer:
 韓国で先行して実装された8次職は,日本だといつ頃になりそうでしょうか。

今濱氏:
 現在11月30日の実装を目標に作業を進めています。それに合わせて,ジェムの強化など韓国で先行しているさまざまな調整がまとめて入りますので,ゲームバランスがけっこう変わるはずです。
 そこで,このタイミングでスキルとステータスの初期化アイテムを配布します。ただし配布数は1アカウントに付き1個なので,どのキャラクターに使うか慎重に選んでいただくことになります。

4Gamer:
 ステータス初期化アイテムは,販売の予定はないのでしょうか。

今濱氏:
 初期化アイテムが簡単に手に入る状況は好ましくないと考えていますので,販売はしません。女神のアクセサリキューブ実装に合わせて,キューブ関連アイテムのリサイクルシステムが入りますので,どうしても必要ならそちらで入手してもらう形としています。

4Gamer:
 分かりました。そのほか何かアップデートで追加されたり変わったりするところはありますか。

今濱氏:
 UIが全般に改修されます。パーティ申請やコレクション,冒険日誌など,多くのUIが見直され,かなり使いやすくなります。

4Gamer:
 UI周りは,使い勝手を向上させるために,プレイヤーによっては個人的にAdd-onを導入している人もいますよね。もともと国際サーバーでは使われているものですが,あれは運営チームとしてはどのように認識しているのでしょう。

今濱氏:
 国際サーバーは,開発元のIMC Gaamesが直に運営しているので,Add-onについて公式のガイドラインが出ていますが,日本ではネクソンが運営を担当しており,Add-onを使った場合に生じた何かしらについて,責任を持つことができません。IMC GamesもAdd-onを基本的に許可しているわけではないものの,それでもガイドラインを出せるのは,それが理由です。ですからネクソンの認識としては,「使っていいかと聞かれればダメと答える」しかないといったところで,察していただければと思います。

4Gamer:
 分かりました。8次職が実装ということですが,開発チームではクラスバランスについてどう考えているのでしょう。どうしてもクラスによって大きな性能差を感じてしまうのですが。

今濱氏:
 国や地域によって好まれるクラスが異なるので,一概には言えません。サービスタイミングによっても,どのクラスが強いと感じるかは変わってきますし,私達としても,開発チームに細かい提案をするのは時期尚早だと考えています。
 ただ,サービスインしていろいろ環境が整いましたから,それ以外のゲームの内容に対してはいろいろ提案しています。たとえば経験値の適正レベル補正が±5までだと,狩り場の選択の自由が狭まるので,±20までにしてほしいという提案をし,実現しました。しかし実際にはそれ以外にもさまざまな補正が掛かっているので,「経験値がおいしいからレベルが10高い狩り場に行こうぜ」という状況にはなかなかなっていません。そういう状況にするためにはレベルだけでなく,攻撃力やほかの要素で掛かっている補正を総合的に見直していかなければならないと考えています。

4Gamer:
 現状だと,キャラクターを育成して最終的に何をするかを考えると,「大地の塔」に行けるクラスを育てるか,PvPで活躍できるクラスを育てるかしかないですよね。ほかのクラスを育てても,やれることがないというのは大きな課題だと感じるのですが。

今濱氏:
 単純に戦いがいのあるモンスターがいて,レアアイテムが出る狩り場があるだけでも,十分なエンドコンテンツにはなり得ると思うのですが,そこはまだ弱いですね。
 どこかに活躍の場を作るという点ではすでに取り組みが始まっていて,モンスターに弱点属性を持たせるような方針で開発が進んでいます。今までも,たとえば「矢に弱い」といった弱点はありましたが,それがもっと極端に出るようなイメージです。現在と同じ攻撃力でも,ソードマンが剣で攻撃すると2倍のダメージを与えられるようになるとか。

4Gamer:
 すべてのクラスがどこかで活躍できるのが理想ですよね。


12月までのアップデートで“期待されていたToS”に近づけていく


4Gamer:
 これまでのお話を聞いていると,開発チームは日本の運営チームからの要望も積極的に聞き入れているように感じます。ToSはグローバルワンビルドなだけに,遅れてサービスが始まった日本の要望は通りにくいのかと思っていたので,ちょっと意外です。

今濱氏:
 やはり正式サービス前と後では,開発チームの姿勢も多少変わりますね。私達としても正式サービス後はプレイヤーの意見を「お客様の声」としてより具体的に開発チームに伝えられるようになりましたから。たとえば「もっと格好いい騎乗ペットがほしい」といったリクエストは,普通に通っていたりしますよ。

4Gamer:
 それは欲しいですね。ToSの騎乗ペットは,ペンギンとかハムスターとか,なぜか騎乗できなさそうなやつが多いので(笑)。
 例えば9次職など,さらに先のアップデート情報は今のところありませんか?

今濱氏:
 具体的な話はまだですね。
 今は10月から12月に掛けて行うアップデートによって,ToSを当初皆さんから期待されていた形に近づけることが最優先事項です。「予想と違う」「これじゃない」とToSから離脱してしまった方も,ぜひ12月にもう一度プレイしていただきたいです。

4Gamer:
 アップデートを楽しみにしています。最後に,今後で運営チームがどのような姿勢でToSに取り組んでいくのか,あらためて教えてください。

今濱氏:
 OBTのゴタゴタがあったために,本来サービスインからやりたかったこと,やるべきことが1か月単位でずれ込んでしまったというのがToSの現状です。2016年内にはそこが改善されますし,また生放送などを介して運営チームからToSの最新情報を発信する機会も設ける予定があります。今後は今までのマイナスをゼロに戻すだけでなく,さらにプラスの提案をしていきます。開発チームも,プレイヤーの皆さんのリクエストを受け入れる体制が整っていますので,ぜひ今後のToSにご期待ください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

「Tree of Savior」公式サイト

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