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「PSO」と「PSU」の世界のつながりも描かれた「ファンタシースターポータブル2 インフィニティ」。「PSO」10周年の展開を含め,開発秘話をセガの酒井智史氏と寺田貴治氏に聞いてきた
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印刷2011/04/09 00:00

インタビュー

「PSO」と「PSU」の世界のつながりも描かれた「ファンタシースターポータブル2 インフィニティ」。「PSO」10周年の展開を含め,開発秘話をセガの酒井智史氏と寺田貴治氏に聞いてきた

エピソード2のストーリーコンセプトは“覚悟を貫く”

サイドストーリーのクリアまで含めて“本当の”エンディング


4Gamer:
 「インフィニティ」で新しいエピソードを入れるということは,最初から計画に入っていたんですか?

酒井氏:
 それはもちろんです。新作におけるバリューを考えたときに,新しいエピソードは絶対に必要だと考えていました。

寺田氏:
 実は,「インフィニティ」の原案を作っている段階では,マルチの部分だけを伸ばせばいいんじゃないか,という話も出ていたんです。
 でも「ポータブル」シリーズは「1」のときからシナリオを搭載し,重視していたので,新しいシナリオを一番楽しみにしている方も多くいらっしゃると思ったんですね。RPGという側面もあるので,ストーリー抜きでは語れないかなという気もしますし,やはり強化したほうがいいだろうということで,入れることになりました。

4Gamer:
 エピソード2のボリュームは,どれくらいあるんですか?

画像集#023のサムネイル/「PSO」と「PSU」の世界のつながりも描かれた「ファンタシースターポータブル2 インフィニティ」。「PSO」10周年の展開を含め,開発秘話をセガの酒井智史氏と寺田貴治氏に聞いてきた
寺田氏:
 だいたい,エピソード1の6割くらいですかね。

酒井氏:
 そうですね。長いか短いかで言うと,エピソード1より短いです。
 章でいうと半分くらいなんですけど,文章量は3分の2ほどあるので,6〜7割というところですね。エピソード1がテレビシリーズだとすると,エピソード2は劇場版といいますか,密度は濃くなっていると思います。

寺田氏:
 あ! いい言い方しますね(笑)。そうですね,完全新作の劇場版が楽しめるという感じで捉えてもらえればいいと思います。
 エピソード2はミッションの作り方などを変えていて,ミッション自体もけっこう凝った作りになっているので,遊びがいがあると思います。

4Gamer:
 それと,「インフィニティ」では,エピソード1を飛ばしてエピソード2からいきなり始めることもできますよね。これはどういった理由でそうすることに決めたんですか?

酒井氏:
 開発中には,エピソード1をクリアしないとエピソード2を始められないようにするという案も出たんです。でも,エピソード2から始めたい人もいるでしょうから,始める前に警告文だけ表示するという形で割り切りました。

エピソード2ヒロインのナギサ
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寺田氏:
 実は,酒井が「エピソード2からでも遊べないとだめ」って猛烈に反対したんですよ。
 確かに,エピソード2にはナギサという新ヒロインがいるので,ナギサのエピソードを早く見たいという方が,エピソード1をクリアするまで遊べないのは可哀想だなと。それで今のような形になったんです。
 ただ,始める前に警告文を出さないで「エピソード2からも遊べます」ってだけで投げっぱなしにすると大変なことになりますから。

4Gamer:
 確かに,エピソード2はエピソード1の核心に触れた話から始まりますもんね。

酒井氏:
 そうですね。個人的には,エピソード1をクリアしてトゥルーエンドを見てからエピソード2を始めたほうがいいとは思います。

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4Gamer:
 今回,エピソード2の軸になるのが新キャラのナギサであり,ワイナールだと思いますが,キャラクターありきのシナリオなのか,それともシナリオに適したキャラクターを考えたのか,どちらが先だったんですか?

寺田氏:
 どっちが先でしたかね……。エピソード2というか,「インフィニティ」で重要な単語というのがいくつかあるんですよ。それが,デューマンだったり……えー,デューマンだったりとかするんですけど(笑)。
 そういったキーワードとなる単語を抜き出して,エピソードに絡めるべきだろうというのはありました。あと前作は「家族愛」をテーマにしたので,今回は「覚悟」のようなものを貫く話にしたいというストーリーコンセプトは,最初からありましたね。

酒井氏:
 エピソード2は,エピソード1の対になる話という側面もあるんですよ。
 エピソード1の場合は,陽気なヒロインに女性の旧文明人が取り憑いていて,エピソード2は,割とカッコイイ系のヒロインにひょうきんなお兄ちゃんが取り憑いている,みたいな。

寺田氏:
 あと,黒髪ロングのヒロインにしたいというのは,最初から言っていましたね。

4Gamer:
 それはどういった理由だったんでしょうか?

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寺田氏:
 「インフィニティ」ではどんなヒロインがいいかを考えていたときに,まっすぐ「ここがいい」という,何か記号みたいなところを打ち出したほうが,ヒロインとしては分かりやすいのかな,と思ったんですよ。
 たとえば金髪だったら,金髪でグラマー,みたいなイメージもあるじゃないですか。「パツキン美女!」みたいな(笑)。エミリアはそういうのをあえてやらなかったので,あらためて見ると,ちょっと特徴が集中しきれていないようにも感じたんです。
 なので,「インフィニティ」のヒロインは,何か絶対的な特徴があるキャラにしようと思って,王道パーツの黒髪ロングにしようと思ったんです。僕が黒髪ロングが好きとか,実はそういう話じゃないんです(笑)。

画像集#011のサムネイル/「PSO」と「PSU」の世界のつながりも描かれた「ファンタシースターポータブル2 インフィニティ」。「PSO」10周年の展開を含め,開発秘話をセガの酒井智史氏と寺田貴治氏に聞いてきた
酒井氏:
 そうしたら,大剣と眼帯もついてきちゃったという。

寺田氏:
 そう,「あれ? なんか記号がてんこ盛りになっちゃった!?」って気はしましたけど(笑)。いろいろと考えたキャラなので,ナギサはヒロインとしての注目度が高くてよかったと思います。

酒井氏:
 人気ありますよね。最初に絵を出したときから反響がすごくあったので。

寺田氏:
 声が水樹奈々さんというのもあるんでしょうけど,ナギサはヒロインとしてとっつきやすいというか,ある意味分かりやすいんで,いい感じに仕上がったんじゃないかなと思っています。

4Gamer:
 キャラクターでいうと,「インフィニティ」では,「PSO」のリコやヒースクリフ,「PSU」のイーサン,ヒューガ,カレンが出てくるシナリオがありますよね。

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リコ・タイレル
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ヒースクリフ・フロウウェン
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ヒューガ・ライト

酒井氏:
 「ファンタシースターオンライン」が10周年なので,シリーズのファンの方に楽しんでいただけるものにしようということで,サイドストーリーとして入れました。メインストーリーが終わったあとにも,こういった楽しめる要素があるよという感じですね。
 ただ,こういったシナリオは,知らない人にとってはあまり楽しめないものなので,メインシナリオではなく,どちらもサイドストーリーという形にしています。

寺田氏:
 「PSO」のメインキャラと「PSU」のメインキャラのサイドストーリーが1本ずつというのもバランスがいいかなと。イーサン達のほうはギャグシナリオなのが可哀想ですけど(笑)。

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酒井氏:
 発生条件はけっこう厳しいのですが,「PSO」のサイドストーリーまで終わらせることが,「インフィニティ」の本当のエンディングだと思っています。「PSO」のシナリオを入れたことにはそういう意味もあるんですけど,僕としては賛否両論になるだろうと思っています。

4Gamer:
 それは,シナリオの内容がですか?

寺田氏:
 そうですね。

酒井氏:
 全部のシナリオをやってもらえれば,「そういうことなのか」って,ちょっと分かるところがあると思います。たくさんあるエンディングのうちの一つだと思ってもらえればいいかなと。

寺田氏:
 サイドストーリーもやって,ようやく完結だと思いますね。はっきりとは言ってないですけど,「そういうことだったの?」「まさか!?」というのが分かると思います。

酒井氏:
 「PSO」と「PSU」の世界のつながりとかも,分かってもらえるかな。

4Gamer:
 「PSO」「PSU」のプレイヤーに向けたメッセージも込められている,といったところでしょうか。ちなみに,「PSO」「PSU」のキャラクター達からもパートナーカードはもらえるんですか?

寺田氏:
 ほとんどもらえますね。ただフロウウェンとラピ子だけは,ゲーム内では手に入らないようになっています。いつかはまだ言えませんが,手に入れることはできますので,イベント関係の情報を小まめにチェックしてもらえるといいと思います。


ゲームをしながらすれ違い通信もできるフレンドサーチ

“宝の地図”の拡散も視野に入れたインフィニティミッション


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4Gamer:
 フレンドサーチなどでカードの交換をする際,インフィニティミッションのコードを付けて交換できるようになっていますよね。これは,当初からユーザー間でのミッションコード拡散を狙って仕組みを作ったんですか?

酒井氏:
 そうですね。インフィニティミッションというシステム自体が,フレンドサーチが入ることを前提にして,ミッションコードをそれぞれ配って拡散させるということを狙って作っています。

寺田氏:
 そういう意味で,名前も付けられるようになっていますから。

4Gamer:
 すれ違う「宝の地図」的なものになるわけですね。インターネットマルチモードにも対応しているから,すごくいいミッションができたときには,拡散はすれ違い通信より勢いが出そうですね。

酒井氏:
 フレンドサーチだけだと,やっぱりつらい部分もあると思います。周りに人がいなかったら,ぜひ環境を整えて,インターネットマルチモードで遊んでみてください。

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4Gamer:
 「インフィニティ」では,ストーリーモードでパートナーカードを交換したNPCのほかにも,カードを交換した他プレイヤーのキャラクターを,パーティメンバーとしてミッションに連れていけます。そういったフレンドキャラクターのレベルが自動的に調整されるのは,いきなり強すぎると困るとか,バランスを考えてそうなったんですか?

寺田氏:
 たとえば,僕がレベル100だとして,酒井からレベル1のキャラクターをもらっても,持っていても使わないじゃないですか。弱くて。それだと,絆を深めることにも何もならないので。
 ゲームの進行度も人それぞれでしょうし,どのタイミングでもらっても使えるようにしようということで,別の人からもらったキャラクターは,自分のキャラクターとレベルが揃うようにしているんです。
 ただ,自分の別のキャラクターをパートナーにするときは,自分で育てた成果なので,そのままのレベルで連れて行けるんです。そういう違いですね。

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酒井氏:
 自分のキャラクターが強くて,それに引っ張ってもらうのは努力した結果じゃないですか。

寺田氏:
 「俺の育てたレベル200のキャラ,超カッコイイぜ!」みたいな。
 あと,すれ違っていただいたキャラクターってなんか愛着が沸いちゃうんですよね。ネットプレイをしているようなしていないような,不思議な感覚がありますよね。

酒井氏:
 NPCのパートナーキャラクターを全然入れなくなっちゃって。ずっとフレンドキャラクターをパーティに入れて遊んじゃうんですよ。

寺田氏:
 確かに,そこは今回の弊害でしたね。「あ,そういえばエミリアとかもいたな」みたいな(笑)。

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4Gamer:
 「インフィニティ」では,フレンドサーチしながらストーリーモードをプレイできますよね。正直,これには驚かされました。

酒井氏:
 寺田がやりたいって言ったんですよ。

寺田氏:
 すれ違い通信ってスリープモードにするから,やっている間はゲームを遊べないのが嫌いなんですよ。
 なのでスタッフに「ゲームやりながらすれ違いできないんですか?」って聞いたら,「できるよ」ってあっさり言われて。誰もやってないから,できないものだと思い込んでいました。業界の慣例みたいなものにとらわれちゃいけないなと思いましたね。
 どうせなら,業界初だし俺達がやろうぜってことで実装しました。あとで見たら,某社の某ゲームで先にやられていましたけど(笑)。

4Gamer:
 ゲームしながらフレンドサーチできるのは,すごく便利だと思いました。

寺田氏:
 電池の持ちは短くなりますけど,便利ですよね。
 遊びながらのすれ違いで,もう1個さらに面白みが加わるのだから,僕も大歓迎です。

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4Gamer:
 ところで,インフィニティミッションの合成は,けっこう難しいですよね。たとえば,経験値ブーストのコード同士を組み合わせても,経験値ブーストのミッションができたりできなかったりといったバラつきがあって。

寺田氏:
 そこは,ランダムというか運の要素も絡んできますね。

4Gamer:
 ミッションレベルの高いもの同士を合成したほうが,いいものができやすいという噂もありますが,実のところはどうなんですか?

寺田氏:
 基本的にはそうですね。

4Gamer:
 合成するときは,同じ組み合わせでも,何回か試したらすごくいいものができる可能性もあると。

寺田氏:
 そうですね。元の能力が消えたりすることもあるなど,毎回同じ結果になるわけじゃないので。
 「インフィニティ」に実装されているボスは40体くらいいて,やってもやっても違うボスが出てくるみたいな感じなので,「ポータブル」シリーズの持つボリュームのポテンシャルみたいなものも感じてもらえると思います。

酒井氏:
 そうやってトライ&エラーでやってもらって,ユーザーさんの間で都市伝説的な,「これやるといいらしいよ」っていうミッションが生まれてきたら面白いじゃないですか。

寺田氏:
 あと,全国ファン感謝祭のステージでも話しましたけど,エリアとモンスターの組み合わせでドロップアイテムが変わってくるんですよ。たとえば,桜エリアでボスがSEEDヘルガだと,ダガーオブセラフィが出るんですが,ほかの組み合わせだと当然出ません。そういう盛り上がりも出るといいですよね。
 それから,インフィニティミッションでは,普通にプレイしても出てこないボスとエリアがあります。そのうちのボスの1つがマガシで,ミッションはAM施設で先行配布されます。

酒井氏:
 隠しボスやエリアは,5月頃までに配信していく予定です。あと,ミッションを合成してもボスが出せないというような人のために,特定のボスが出てくるミッションを定期的に配信していきます。
 インフィニティミッションは,作るのがけっこう簡単なシステムということもあって,週1ペースで配信していけるんですよ。ファンタとのコラボのような凝ったミッションも,月1くらいで配信していくような感じで考えています。

寺田氏:
 あと,今回も「PSU」との連動ミッションもあります。

酒井氏:
 イベントはゴールデンウィークあたりを予定しています。

寺田氏:
 まあ,皆さん「またやるのか」って予想はしているとは思いますけど(笑)。


コラボアイテムは「楽しみたい人が楽しむ」もの

有料DLC売上はインターネットマルチのサーバー運営費に


4Gamer:
 「ポータブル2」でもコラボレーションを積極的に展開していましたが,「インフィニティ」もかなりの数のコラボ企画がありますよね。今回はコラボ企画を増やそうと考えていたんですか?

酒井氏:
 増やそうとはしていないです。面白いものがあったらやりましょう,という感じですね。

4Gamer:
 コラボレーション先を選ぶときの基準を教えてもらえますか?

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酒井氏:
 やはり,それぞれターゲットのようなものはあります。ファンタとかケンタッキー・フライドチキンは,一般のユーザーさんを対象にしていて,「面白いな」と思って振り向いてもらうためのものですね。
 ニコニコ動画やボーカロイドのように,濃いファンがついているコンテンツでは,「こういうコラボがあるなら『ファンタシースター』をやってみようかな」と思っていただけそうなタイトルに対して,アプローチをする感じです。

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寺田氏:
 人気があるものには当然アプローチしていきますけど,それ以外でちょっと微妙なやつは,たいてい誰かの趣味ですね(笑)。そこは我々もちょっと楽しみながらやらせてもらっています。

酒井氏:
 今回は,オリジナルのコスチューム数をなるべく増やしたかったんです。なので,ROMの中に入れるコラボものは最小限にしました。

4Gamer:
 DLCなら発売後でも追加で配信できる,というわけですね。

酒井氏:
 また,「楽しみたい方に楽しんでいただく」というのが,DLCのコンセプトの一つとしてあるんです。
 もちろん,コラボレーションアイテムには,確実に売上が見込めるという側面もありますが,うちのダウンロードアイテムは,買った人にしか見えない仕様なんです。見たくない人にとって見ないで済むというのも,一つの特徴になるのかなと。

4Gamer:
 コラボ系は好みが分かれやすいところですし,中には世界観が壊れるから見たくないという人もいるでしょうしね。

寺田氏:
 持ってない人から見たら基本の服なんだけど,本人はスクール水着を着ているみたいな(笑)。

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4Gamer:
 同じDLCを持っている人同士が一緒にプレイしたら,趣味嗜好が似ているか分かるわけですね(笑)。
 ちなみに,「ファンタシースターポータブル」シリーズでは,キャラメイクの自由度が高いじゃないですか。キャラの等身とかプロポーションを変えると,衣装のイメージが元のものとは違う印象になることもあると思います。このあたりは踏まえたうえでコラボしているんですか?

酒井氏:
 基本的には,許可をいただくときに「こういうゲームなんで,このへんが変わっちゃいますけどいいですか?」というところを確認して,OKだった場合にコラボしているんですよ。
 ユーザーさんからも「こういうコラボをやって欲しい」というリクエストをもらうこともあるんですけど,実現できないものは,そこで引っかかっている場合がありますね。

寺田氏:
 武器を持ち替えるのがNGという場合もあるんです。ただ,それにならうと,うちのゲームの面白さがスポイルされてしまうので。

酒井氏:
 プロポーションが変わってしまうのはだめとか,頭と体が変わってしまうのはだめとか,すごくこだわってキャラクターを大事にされているライセンサーさんも当然いらっしゃるので,そこでご理解いただけない場合は仕方ないなと。

寺田氏:
 主な原因はそのあたりですね,確かに。でも,そういうところでキャラを大事にするというのは,我々としても分かるので。

酒井氏:
 まあ,いわばコスプレみたいなものなので,それでご理解いただけたらコラボさせていただくって感じですね。

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4Gamer:
 ちなみに,コラボ武器のレベル制限はどうなっているんですか? 「ポータブル2」ではレベル20前後から装備できるものが多かったように記憶していますが。

寺田氏:
 今回はレベル1から持てるものもけっこうあります。

4Gamer:
 DLC武器の性能は高いんですか?

寺田氏:
 やはり,誰もが持てるものではない武器が強いのはよくないので,突出した性能ではないです。ただ,エクステンドすればSランク相当にはなりますから,長く使うことはもちろん可能ですよ。僕もヴァルキュリアの槍をエクステンドしていまだに使っていますから。関わったプロジェクトをひいきする感じで(笑)。

酒井氏:
 エクステンドコード∞を使ってもらえれば,そこからさらに強化もできますし。

4Gamer:
 「ポータブル2」の追加ダウンロードアイテムは,すべて「インフィニティ」に引き継げるんですよね?

寺田氏:
 もちろん引き継げます。また,「インフィニティ」から始めた人が「ポータブル2」のアイテムをダウンロードしても,そのまま「インフィニティ」で使えるようになっています。

酒井氏:
「ポータブル2」ではダウンロードコスチュームを装備していると,ロードに大きく時間がかかるという問題がありましたが,そのあたりも「インフィニティ」では解消しています。

寺田氏:
 ダウンロードアイテムを装備していると,最初の読み込みに時間がかかったりしていたんですけど,そのあたりは全部解消して,快適に遊べるようになっています。

4Gamer:
 ちなみに,「ポータブル2」のときのダウンロードアイテム販売の売上は良かったんですか?

酒井氏:
 決していいとは言えませんでしたね。

寺田氏:
 とんとんか,ちょっと赤字くらいですね。

酒井氏:
 まあ,無料アイテムのダウンロード数はすごいんですけどね。有料と比べると,文字どおり桁が一つ違うんですよ。

4Gamer:
 以前お聞きした記憶があるのですが,有料アイテムの売上は,インターネットマルチモードのサーバー運営費に当てられているんですよね?

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酒井氏:
 そうですね。インターネットマルチモードは基本的に無料で提供しているものなので,サーバーの運営コストはセガが負担しています。そこを有料ダウンロードアイテムでまかなえればと思ったんですが,正直言って厳しいレベルでした。

寺田氏:
 ただ今は,ソフトの寿命が短いというか,あまり長い間遊ばれない傾向にあるじゃないですか。そういう意味では,ソフトとしての寿命はかなり延びたという気はしますし,話題性が持続できて,効果はあったんじゃないですかね。

4Gamer:
 ちなみに,ミッションのダウンロード販売みたいなものは考えたりしないんですか?

酒井氏:
 ミッションは考えていないですね。やはりミッションを楽しんでいただくゲームなので,ミッションの販売はしないというポリシーでやっています。

寺田氏:
 「4人で進む進化したRPG」って言っておいて,ミッションを買わないと一緒に遊べないとか,それはちょっとないなと。
 PlayStation Storeでダウンロードできるミッションコードの配信はありますけど,それは無料です。ただ,無料のものが多いほど,負担になっているのは事実なんですが……。

酒井氏:
 やはりミッションが一番手間がかかるところなので。
 ダウンロードコラボアイテムを,その分たくさん買っていただければと。

寺田氏:
 ミッションコードをダウンロードしに来たついでにでも,ポチっと押してもらえれば,運営がより長く続けられるようになると思います(笑)。

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