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リーグ・オブ・レジェンド公式サイトへ
  • Riot Games
  • 発売日:2009/10/27
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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【PR】「リーグ・オブ・レジェンド」で最も面白いのはランク戦。でも,いつから参加していいの? どうすれば怒られない? そんな疑問に答えてみたい
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印刷2017/05/13 12:00

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【PR】「リーグ・オブ・レジェンド」で最も面白いのはランク戦。でも,いつから参加していいの? どうすれば怒られない? そんな疑問に答えてみたい


 世界最大級のプレイヤー数を誇るオンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」(以下,LoL)。5人vs.5人のチーム対戦ゲームという,なかなかにハードルの高いジャンルながら,取っつきやすさと奥深さを両立し,「一度ハマればずっと遊べる」ほどの大きな魅力を持つタイトルだ。その紹介は「こちら」の記事でしているが,本稿ではLoLに慣れた人向けの話,具体的にはランク戦の話をしたい

 ランク戦は,ほかのプレイヤーと腕を競う,腕前を上達させる,結果を残すといった点で,LoLの中でも最も面白いと言えるコンテンツだ。真剣にLoLを遊んでいる人ほど,楽しめるだろう。
 しかし,「自信がない」「怒られると怖い」といった理由で,尻込みしてしまっているプレイヤーもいることだろう。そこで本稿では,ランク戦って「そもそもどういうものなの?」「どこまで上達すれば参加できるの?」「どんなプレイなら怒られない?」の3項目で解説し,なかなかノーマルゲームから抜け出せないというプレイヤーの後押しをしてみたいと思う。

League of Legends

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そもそもランク戦とは


 一度も挑戦したことがない人向けに,まずはランク戦の基本的な説明から始めたい。ランク戦を一言で表わすと,「試合結果で格付けが行われる対戦」だ。
 LoLでは,1年弱の期間を1つの“シーズン”として区切っており,毎シーズン終了後は大きくバランスが変わるアップデートが入るのが通例となっている。つまり,1シーズン中は,新チャンピオンの追加や細かな調整などは行われても,ある程度一定した対戦環境が提供される。
 そして,そんなシーズン中に行われたランク戦の勝敗をもとにプレイヤーの格付けが行われ,最終的に「あなたの今シーズンの成績は○○(格付け)です」という結果が残るというわけだ。

 格付けはブロンズ,シルバー,ゴールド,プラチナ,ダイヤモンド,マスター,チャレンジャーと分かれており,その中でさらにI〜Vのディビジョンに区切られている。例えば,ブロンズIIIのプレイヤーであれば,順調に勝ち上がってポイント(LP)を溜めると昇格戦が発生し,これに勝利すればブロンズII,ブロンズI,シルバーVへと昇格していく。逆に負けが続くと,降格することもある。
 ランク戦に挑むプレイヤーの多くは,最終的にどの格付けまでいけるかを楽しんでいるかと思うが,シーズン終了時には,格付けに応じてスキンなどがプレゼントされるので,それを目的として参加する人もいる。

人によって基準は違うが,だいたいゴールドからが中級者で,ダイヤモンド以上はすごく上手なプレイヤーと認識されることが多いだろうか。とくにゴールドからは,シーズン終了時の限定報酬が豪華になるので,1つの目標となっている。報酬内容はロード画面中の特別な枠や非売品のスキン,アイコンなどだ
League of Legends

 ゲームルールは,普段遊んでいる5vs.5のサモナーズリフトと同じ。ただし,ゲーム開始前に「ドラフトピック」が行われるというのが,ノーマルゲームとの大きな違いとなる。
 ノーマルゲームの場合,チーム内で使いたいチャンピオンを好きに選び,ロード画面で初めて敵が使うチャンピオンを確認できるという進行だ。一方ランク戦は,以下の流れで使用するチャンピオンを決定していく。

・自分がその試合で使おうと思っているチャンピオンを味方に見せる
・チャンピオンを選択する順番が3,4,5番目のプレイヤーが,1体ずつチャンピオンをバン(その試合で選択できなくする行為)する。バンは,敵味方交互に行われるので,合計6体のチャンピオンが使用不可となる
・敵味方交互に使用チャンピオンを決定していく。このとき,先攻でチャンピオンを選べるチームは,1番目のプレイヤーだけが選択。その次に後攻チームの1,2番目のプレイヤー。次に先攻チームの2,3番目のプレイヤー……といった具合に進んでいく

 このように,自分のチームのチャンピオン構成だけでなく,敵が何を使うかも考えながら,順に使用するチャンピオンを決めていくのが,ドラフトピックの特徴だ。
 なお,2017年4月現在の仕様では,ドラフトピックが始まる前に,自分が担当したいロールを2つ選択してからマッチングを行える。ただし,希望のロールを担当した次の試合は「どこでもオプション」(マッチング時間短縮のため,選んでいないロールの担当になる)が発生する場合があるため,必ず希望通りになるわけではない。

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いつになったらランクに参加してもいいのか


 以上がランク戦の概要だが,一度も参加したことがない人だと,「どのぐらいの腕になってからランク戦に行けばいいのか」が分からないかもしれない。
 まず,最低限の参加条件としては,サモナーレベルが30に到達していること,そして「今週の無料チャンピオン」を除いて16体以上のチャンピオンを所持していることが定められている。ランク戦に挑戦しようと思うぐらいLoLをプレイしている時点で,この条件が満たせていない人は少ないと思うので,ここはあまり気にしなくていいだろう。

 では,それ以外の下準備はどうだろうか。腕前は人によって違いが大きすぎるし,そもそもそれを計るためのランク戦なのだから,「やりたいと思ったらいつでも挑戦すべき」と筆者は考えている。とはいえ,腕前とは関係のない部分で「試合前にこれだけは押さえておこう」という部分もあるので,そこを紹介してみよう。

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・得意なロール2つ+サポートの経験は積んでおこう

 先に述べたとおり,ランク戦は自分が行きたいロールを「2つ」選択して参加することになる。第一希望に選んだロールのほうが選ばれやすいが,どちらになるかは分からない。もし「得意なロールが1つしかない」場合は,苦手なほうが選ばれてしまうと悲しい結果が待っていることだろう。最低でも,2つは担当できたほうがいい。

 また,どこでもオプションが発生して希望ロール以外を担当することになった場合,サポートが選ばれることが多いように思う。チーム内の話し合いで「苦手なんです」と伝えれば誰かがロールを交換してくれることはあるかもしれないが,毎回ほかのプレイヤーの厚意に期待するわけにもいかない。得意とは言えなくても,ある程度サポートを触って,最低限の役割や動きは覚えておきたい。
 もともとサポートを希望ロールに入れているという場合は,希望が通る可能性が高いとも言える。サポート以外が選ばれることもあるので,できるロールが多いに越したことはない。

「ランク戦を続ければサポートは回ってくるもの」と考えよう。どうしても苦手なら,サポートになった場合Dodgeする(Pick画面の時点で試合を抜ける行為。ペナルティとしてLPの減少,一定時間の参加制限が発生)という手もあるが,最初から「サポートもやる」つもりで挑んだほうが気持ちよく遊べるはずだ
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・最低でもロールごとに3体は使えるようにしよう

 ランク戦で注意したいのが,「使いたいチャンピオンがバンされたり,敵に取られたりすることがある」ということだ。もし得意なロールの中に,「コイツだけは自信がある!」というチャンピオンがいたとしても,それを必ず使えるとは限らない。
 そのため,希望ロールごとに,最低でも3体ぐらいは使えるチャンピオンがいると安心だ。もちろん,味方や敵のチーム構成を考慮して選ぶほうが有利なので,使えるチャンピオンが多いに越したことはない。

ノーマルゲームの場合,相手と同じチャンピオンを選択できるが,ランクマッチではそれができない。バンされたり,先に取られたりすると使えないので,チャンピオンの選択肢は複数あったほうが遊びやすい
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・使用チャンピオンのルーンとマスタリーは用意しておこう

 チャンピオンのステータスなどを底上げするルーンやマスタリーは,しっかりと設定してから挑みたい。これをやらずに,「一番得意なチャンピオンはバンされたから,ほかの使えるやつにしたけど,専用のルーンがないから適当なもので妥協しよう」というのは,最初から不利を背負って試合に参加するようなものだ。
 チャンピオンやロールによっては,あまり使い回しのきかないルーンを使いたいこともあるので,集めておくのは少々大変かもしれないが,ランク戦で使う予定のチャンピオンであれば準備しておきたい。

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 まとめると,「腕前に関係なくできることはやっておこう」ということだ。せっかくランク戦に挑戦するなら,やはり勝ちたい。必要となる部分を疎かにして後悔するよりは,きちんと準備して挑んだほうが,気持ちよく戦えるだろう。
 「準備はともかく,腕前に自信が……」と思う人もいるかもしれないが,腕はランク戦に挑戦していれば伸びていく。マッチングする相手も同じレベルなのだから,しっかり準備をして,腕前のことはあまり気にせず戦ってみよう。

 また,ランク戦は長期的な戦績で結果が出るものであり,連戦連勝しないといけないものでもない。勝率が50%より高ければ,自ずと昇格していくし,戦績に合わせてマッチングする相手も変わっていく。もしランク戦を始めて連敗したとしても,へこむ必要はない。


ランク戦で怒られないためのポイント


 ランク戦が苦手な人からよく挙がる意見が「味方から怒られるのが怖い」というもの。真剣に勝敗を争っているだけに,“やらかし”度合いによっては,味方に怒られるシーンも発生することになる。
 これについては,「ランク戦に慣れていない自分と同じ試合にマッチングする程度の腕なんだから,自分とたいして変わらない」と考えてみよう。気にする必要などまったくないし,中には間違ったことを言いながら怒る人すらいるのだ。聞き流すかミュートするか,暴言が酷ければ試合後にレポートしておこう。その程度のことを理由にして,一番面白いコンテンツを避けるというのは,非常にもったいないことだ。

 とはいえ,やはり怒られるのは気持ちの良いことではない。自分のプレイにも,改善できる部分はあるはずだ。そこで「これができていれば怒られない」ポイントの例を挙げてみよう。

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■とにかく死なない

 怒られるというと,ほとんどの場合,「レーン戦中に死にすぎ」なことが原因である。対面にタイマンで倒される,Gankされて倒される……キルを取った敵がアイテムを購入し,それによってついた差でまた倒される。差はどんどん広がって,育った敵が集団戦でも大暴れ。チームは敗北,味方は激怒。誰しも経験があるパターンではないだろうか。
 しかしこれは,敵にスノーボール(雪だるま式に成長して,一度ついた勢いが止まらなくなること)されてしまうことが原因だ。つまりは,「最初の1キルを取らせてしまう」ことさえ防げれば,味方に怒られずに済んだはず。
 “避けられない死”というのもあるにはあるが,ほとんどの最初の1キルは,自分の注意で対策できる。

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・ソロキルされなかった?

 最も先行き不安になるパターンが「タイマンで戦っているのに死ぬ」ことだ。
 対面との腕の差や,チャンピオン同士の相性などで死んでしまうことは,誰にでもある。ただ,1vs.1の状況で「勝てない」のは仕方がないことだが,「死んでしまう」のは100%自分のミスだ。殴り合ったら相手のほうが強いのに自分から仕掛けてしまった,あるいは相手の攻撃に耐えられるヘルスがないのにレーンに残ってしまったなどが分かりやすい例だろうか。経験不足や無茶なプレイによる失敗である。

 ただ,死なないように消極的なプレイをするだけでは,腕が上がらないのも事実。チャレンジすべきときはしつつも,ミスでソロキルされてしまった場合は「次につながる良い経験ができた」と考え,同じ失敗をしないようにしていきたい。

勝てない相手には「大負けしないプレイ」や「別のところで有利を作るプレイ」をすべきだが,欲を出したり,相手がうまかったりするとそうも言っていられない。ソロキルされると,相手が育ってさらに不利になるだけでなく,敵のジャングラーにキャンプされたり,介入しても勝てないので味方に見捨てられたりといった負の連鎖につながる。どうにかして避けよう
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・トリンケットのワード置いた?

 最初の1キルに,ジャングラーのGankが絡んでいることは多い。Gank回避の方法で最も簡単なものがワードをしっかり置くことだろう。とくに,ジャングラーがバフを取り終わった2分40秒あたりできちんとワードを置いていなかったり,ワードがないのにレーンをプッシュしたりするのは問題だ。自分の身を守るために,しっかりとワードを置こう。


・コントロールワード買った?

 時間制限なしで破壊されるまでずっと機能するコントロールワード。敵の動きを事前に察知するのにこれほど有用なアイテムもないので,必ず買おう。コントロールワードは1つしか置けないので,視界を取る意識が低いと「序盤に1つ使った後,壊されたのに忘れたまま」となりがちだが,「常に要所に置いておく」ぐらいの気持ちでいたい。視界が取れれば自分の命はもちろん,仲間の命も救えるのだ。

1人につき1つしか置けない貴重なコントロールワード。非常に強力なのでロールに関わらず絶対に買っておきたい
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・ミニマップは見た?

 ミニマップには重要な情報がつまっている。ワードを置いたところで,ミニマップを見ていなければ何の意味もないし,敵のジャングラーが近くにいないことを確認できたら,攻勢に出るチャンスも得られる。
 もし自分がGankを受けて倒されてしまった場合を思い直してみると,「ミニマップをきちんと見ていれば助かったのではないか」というシーンはたくさんあるはずだ。ミニマップを頻繁に確認するクセをつけるだけでも,確実に生存率が高まる。


■味方を不利にしない

 もう1つ,レーン戦中に怒られがちなパターンとして分かりやすいのが「敵のRoam(レーナーがほかの担当レーンを離れ,ほかのレーンやジャングルに介入しに行くこと)に対して,何もアクションを起こさなかった」場合だろう。
 とくにミッドレーンは,上下のレーンに向かえる都合上,Roamが発生しやすい。ミッドレーン担当中,敵にタワーまでプッシュされてしまい,ミニオンをせっせと処理。その間に敵はボットレーンに向かい,2vs.3の状況を作られてダブルキル。味方から怒られてしまう……ミッドレーナーなら誰しもしているはずの経験だ。
 では,Roamする敵に対してできることはなんだろうか。

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・Ping鳴らした?

 Roamした敵の存在を味方に知らせるのに最も一般的な手段が「Pingを鳴らす」ということだ。Pingは音とマップ上の表示で味方に注意や指示などを出すための機能で,[G]キーを押すといくつかの種類から選んで異なるPingを表示できる。
 レーン戦中,対面の相手がレーンから姿を消したときは,味方に「敵いないよ」と伝えるために黄色い「?」Pingを鳴らすのが一般的だ。また,視界が取れている場合などで「確実に敵が向かっているのが分かっている」ときは,より目立つ赤の「!」Pingで危機を知らせると分かりやすい。
 Pingを使うだけで,マップを見ていなかった味方も敵のRoamに気付いてくれる可能性が大きく上がる。「敵が消えたらPing」というクセはつけておこう。

Pingは敵の不在を知らせるだけでなく,自分がGankするときに「今行くから合わせてね」という意思表示などにも使える。基本的に「味方はマップを見ていない」ことを前提にPingを鳴らしたほうが,うまくいく場合が多い


・Roamに対応して寄った? or タワー殴った?

 敵の不在を味方に知らせたからといって,それでOKなわけではない。敵がRoamという手段を取った以上,それに対応した行動を起こさなければ,味方が不利になるだけだ。
 ここで重要なのが「寄り」と呼ばれる行為。これは「人数差のある戦闘が発生する場所に,自分も駆けつける」ということだ。仮にミッドレーンの対面がボットレーンにRoamした場合,自分がミッドレーンに残ったままであれば,ボットレーンで2vs.3の戦闘が発生することになる。これを3vs.3にするために,自分もボットレーンに“寄る必要がある”わけだ。
 もちろん,寄っても間に合わないことや,Roamのふりをして待ち伏せされたら自分が死んでしまうシーンもあるので,「必ず」とまでは言わないが,少なくとも「Pingだけ鳴らして,自分はタワー下でゆっくりファーム」ということはないようにしたい。

 もし間に合わない,あるいはRoam先の味方が逃げ切れると判断した場合は,「対面が不在のうちにタワーを攻撃すること」も重要だ。Roamのぶん味方が不利になっているのだから,どこかで“プラス”を作らなければ割に合わない。もしタワーを攻撃できなくても,ミニオンを相手のタワーに押しつけて経験値とゴールドを損失させたいところだ。

 Roamに限らず,「寄り」はミニマップを見て常に意識しておくべきで,「自分が寄ればプラスになる」と思ったらすぐに寄りたい。逆にマイナスになると思ったらレーンに残るという判断も必要となる。「チームにとってプラスになる方を選ぶ」ことが大切だということを覚えておこう。

トップレーンの場合は,寄るというより「相手のテレポートに合わせて自分もテレポートした?」となることが多いだろうか。「味方が人数差を作られて不利になっているのに,何もしない」というのは,どのロールでも良い結果にはならない。そこはしっかり意識して動きたい
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・敵のRoam方向は察知できた?

 Pingを出すにしても寄るにしても,「相手がどこに向かったか」を把握できていなければ,アクションを起こすのは難しい。ここで必要なのは視界を取ること,つまりはワードを置くことだ。
 Gankを防ぐためのワードで敵の姿が映ることもあるが,ミッドレーンで相手が積極的にプッシュしてくる場合,「レーンのど真ん中にワードを置く」のも有効。これで,どちらの方向に向かったかが見えるので,味方に注意喚起できる。可能な限り敵の位置を見失わないように立ち回ろう。

RoamやGankなど,他者の介入で倒されてしまうのは悔しいもの。その点で最も怒られやすいロールといえばジャングラーだと思うが,それがレーナーの八つ当たりでしかないこともまた多い。とくにランク戦初心者のレート帯となると,ジャングラーの役割をあまり理解せずに怒る人もいたりするので,あまり気にしないほうがいい。とはいえ,試合に負けてしまった場合「何かチームのためにできなかったのか」は意識して,次につなげていきたい
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■味方と一緒に戦う

 レーン戦が終わると集団戦が始まるが,ここできちんと「チーム戦であること」を意識したプレイができないと,盛大な“やらかし”につながる。いくつか注意点を考えてみよう。


・1人で無茶な戦闘を起こさなかった?

 強力なイニシエート(戦闘を仕掛けること。CCの強力なタンクが担うことが多い)手段を持つチャンプを使っているときや,アサシンを使っているときなどは,率先して敵の集団に飛び込んで戦うことが多い。しかし,飛び込むことばかりを考えていると,自分だけが突出してしまい,味方が追いつけないということになりがちだ。とくに,ブリンクとCCで相手を拘束するチャンピオンならなおさらである。
 集団戦である以上,味方のことを考えて戦闘は開始したい。


・不用意に孤立しなかった?

 レーン戦が終わった後に,ゴールドを稼ぐために1人でふらふらとレーンに出たものの,自陣ジャングル内の視界が十分ではなく,孤立したところを敵のアサシンにおいしくいただかれてしまう……メイジやマークスマンの“あるある”だ。
 集団戦が始まる前に1人が倒されてしまうと,それだけでチームに大きな不利となる。1人で行動する際は,敵のチャンピオン構成や視界の有無などをよく確認したうえで,慎重に動こう。

あえて孤立して活躍する方法として,1人でサイドレーンをプッシュしてタワーの破壊を狙う「スプリットプッシュ」がある。これは有効な作戦ではあるものの,ランク戦初心者のうちは,ほかの味方が利点を理解して動いてくれるか分からないので,リスクが高い
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・集団戦での役割は意識した?

 集団戦ではロールごとに違う仕事がある。ファイターやアサシンは敵のメイジやマークスマンを速やかに倒したいし,タンクやサポートはそれを阻止したい。マークスマンは敵に継続的なダメージを与えることはもちろん,生き残ってタワー破壊などに参加できればベストだ。
 ただ,いざ戦闘が始まると,ヘルスが減っているからと優先してタンクを攻撃してしまったり,スコアをよく見ずにゴールドを稼いでいる敵を野放しにしてしまったり,攻撃に夢中になって味方のマークスマンを守らなかったりと,肝心の仕事が頭からスポっと抜け落ちてしまうことも。自分がすべき役割を忘れずに立ち回ろう。

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・オブジェクトは意識した?

 集団戦が終わったら次にすべきことは,バロンナッシャーやドラゴン,タワーといったオブジェクトを取得することだ。というより,重要なのはオブジェクトであり,集団戦は安全に取得するための“ついで”である。
 そのため,集団戦後は速やかに「どのオブジェクトが取得できるのか,できなければ何をすべきか」を考える必要がある。オブジェクトが取れるシーンで,リコールしてチームのチャンスを潰してしまうといったことがないよう,常にオブジェクトを意識しておこう。

LoLは「敵を倒すゲーム」ではなく「ネクサスを破壊するゲーム」だ。ネクサスを破壊するために必要なのがオブジェクトを取得することであり,敵を倒すことが重要なわけではない。集団戦が終わったからといって満足しないように
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 以上,いくつか例を挙げてみた。ある程度極端に書いているし,ジャングラーに関しては求められている仕事が特殊なので当てはまらない項目もあるが,ある程度の「これができていれば怒られない」基準には適っていると思う。中には「なんだ,基本的なことばかりじゃないか」と思う人もいるはずだ。
 ただ,その基本的なことがゲームでしっかりできているかどうかは別問題。というか,これが本当にできているなら,心ないプレイヤーの暴言になど怯えずとも勝ち上がっていけるし,ブロンズやシルバーも卒業できているだろう。参考までに,挙げてきたポイントのチェックシートを作ってみたので,「試合後に本当にできていたか」を確認してみよう。

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 もう1つ,実は「必ず上達できる方法」がある。それは自分の試合のリプレイを見直すことだ。詳しくは「こちら」のFAQを確認してほしいが,LoLには試合終了後に,リプレイをダウンロードする機能が用意されている。
 LoLのプロの試合を観戦したことがある人なら,もしかすると「なんでこんなプレイをしちゃうのかな」的な野次を飛ばしたくなった経験があるかもしれないが,これはプロであっても完璧なプレイをし続けるのは難しいということ。同じ目で自分のプレイを見たらどうなるか……もう確実にツッコミどころ満載である。ぜひチェックシートと合わせて,自分のプレイを見つめ直してみよう。

 最後に,ここまで読んでも「まだ自分の腕が不安……」と思う人にお伝えしておきたいのが,ランク戦の挑戦者のうち,70%以上がブロンズ,シルバーの伸び盛りのプレイヤーだということ。ランク戦は決して,すごく上手な人だけが遊べるコンテンツではなく,誰もが自分の腕を試せるのだ。先に述べたとおり,「ランク戦に不慣れなあなたとマッチングしている時点で,怒っている人も同レベル」なので,怖がることなく,ぜひ多くの人に遊んでみてほしい。

「リーグ・オブ・レジェンド」公式サイト

  • 関連タイトル:

    リーグ・オブ・レジェンド

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