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印刷2009/09/03 18:21

イベント

[CEDEC 2009]「ドラクエは国民的ゲームでもなんでもなかった」堀井雄二氏の基調講演を完全レポート!


 過去最大級の規模となったCEDEC 2009だが,3日めの基調講演を飾ったのは,ご存じ「ドラゴンクエスト」の生みの親である堀井雄二氏だ。「国民的ゲームとは何か? 〜ドラゴンクエストの場合〜」と題されたこの基調講演に登壇したのは,堀井氏をはじめ,「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の開発に携わったスクウェア・エニックスの市村龍太郎氏藤澤仁氏の計3名。
 講演は,その3人によるパネルディスカッション形式で行われ,最新作であるドラゴンクエストIXでの具体例を挙げながら,どういった意図でドラゴンクエストIXの各システムが導入されていったのか。そして,その根底にあるゲームデザインの思想……「国民的なゲームとはなんなのか?」などが語られていった。

 「デジタルにはファジーさが必要だと思う」「やってみたら面白いゲームは沢山ある。けれど,そうじゃなくて“やってみたら面白そうに思える何か”が大事」など,堀井雄二氏らしい独特の感性が感じ取れる発言も多く,会場をぎっしり埋め尽くした来場者達に何かを残したようだ。ドラゴンクエストシリーズに通じる「心地よさ」の秘訣とはいったいなんだろうか? 堀井雄二氏の発言をほぼそのままお送りする,「完全レポート」をお届けしたい。

※注:意味が分かりやすいように,多少の加筆修正は行っております。また一部は割愛しております。



ドラゴンクエストが示すゲーム制作の原理原則


 講演は,ドラゴンクエストIXのプロデューサーを務めた市村氏が司会進行を行う形で行われ,振られた話題について堀井氏や藤澤氏が答えるという流れ。市村氏は,講演のテーマを

 なぜドラゴンクエストは人気が維持できるのか
 ドラゴンクエストIXのゲームデザイン
 これからのゲームはどうなっていくのか


スクウェア・エニックスの市村龍太郎氏
の三つと定め,順番に話を進めていった。
 市村氏は最初に,「まずはおさらいをしましょう」と言いながら,ドラゴンクエストの歴史を振り返る。社会現象にまでなった「ドラゴンクエストIII」以降もセールスはコンスタントに300万本前後を推移し,近年では,さらにその売上を伸ばしつつあるドラゴンクエストだが,初代ドラゴンクエストを開発し始めた当時は,ロールプレイングゲーム(以下,RPG)というジャンルがまだ日本ではほとんど見られない時代だった。そうした状況の中,どういう経緯,どういう意図でドラゴンクエストという作品に取り組んでいったのか? 市村氏の質問に対して,堀井氏は語る。

ドラゴンクエストIX 星空の守り人


 「そうですね。ちょうど当時,ファミコンが流行った時代がありました。その当時のファミコンのゲームというと,アクションゲームが主流だったんですよ。昨日お会いした遠藤さんの『ゼビウス』とかが凄い人気になったりしていて。僕はその当時,海外の「ウルティマ」とか「ウィザードリィ」というゲームを遊んでいて,どうにかしてこれをファミコンで出来ないかなって考えていました。
 (その時代のゲームは)ゲームセンターの作品が主流で,ゲームセンターのゲームというのは,100円玉を集めなきゃいけない。つまり比較的短時間でゲームオーバーにしなくちゃいけない。そういう宿命だった。
 だけど,家庭用ゲーム機のゲームなら100円玉を集めなくていいから,ずっとだらだら遊び続けるゲームを作ることができる,だから,これならRPGができるんじゃないかって思ったんですよ」

 「でも,当時はとにかくハードウェアのスペックが低かったんですよ。ドラゴンクエストI当時で,容量が64KB。もうね,今の携帯の待ち受け画像より小っちゃいくらいの容量で,プログラムからグラフィックスから音楽まで,全部入っていたんです。
 それをやりくりするために,さまざまな工夫をしました。文字データだけでも当時は結構な容量だったので,一文字単位,カタカナで20文字までの表現にするとか,とにかく詰めて詰めて,ビット単位で計算してなんとか出来た。
 そんな中でも一番気をつけたのが,“分かりやすさ”です。RPG自体は,やれば面白いだろうものだったけど,当時は凄い敷居が高かった。何をどうすればいいのかが分からないという感じのものが多かった。それを如何に分かりやすい形にするか」

 「話が遡りますが,そう考えていって最初に思ったのは,『いきなりロールプレイングは難しいんじゃないか』ということでした。文字が出て答えたり,自由にマップを動けるだとかっていうのはね。
 そこで,最初はアドベンチャーゲームの方がいいんじゃないか。やれることが少ない分,よりダイレクトだろうと。移動もない。戦闘もない。だから「ポートピア連続殺人事件」を最初にファミコンに移植して,まずは『文字で遊ぶゲーム』というものに慣れてもらおうと思いました。
 そうした下地を作ったうえで,いよいよドラゴンクエストの開発に取りかかったんです」


 業界人なら知っている人も多いだろうが,堀井雄二氏が,アドベンチャーやRPGなど,当時の日本にないタイプのゲームの伝道師として,ゲームの開発やそのほかの啓蒙活動(雑誌で記事を書いたりなど)に取り組んでいたのは有名な話だ。
 ドラゴンクエストを作るにあたっては,このように日本のプレイヤーのゲームの習熟度や知識までを考慮したゲームデザインを施しており,上記の話の延長として,今では当たり前となっている「パーティシステム」を,初代ドラゴンクエストでは「まだ難しいから」と見送り,「ドラゴンクエストII」で初実装。その後の「ドラゴンクエストIII」で,職業や自由なパーティの入れ替えなど,難しいシステムを徐々に実装していった。

 「IIIまではそんなに考えなかったんです。というのも,とにかくRPGを理解してもらうためにも,ドラゴンクエストIでは,いろんな要素をそぎ落としました。アイテムやコマンドも少なかったし,パーティ制もありませんでした。シンプルにまとめていったんです。容量も少なかったし。
 IIになってROMの容量も増えて,じゃあパーティ制をやってみようという話になったんですが,ただ,やっぱり『いきなりパーティプレイは難しいだろう』ってことで,シナリオ的に徐々に仲間が増えていくような流れにしたり,自然な形で理解されるように務めました。
 当時のRPGというと,シナリオがちゃんとしているものはほとんどなかったんですが,シナリオを付ける意味というのは,次に何をすれば良いかが分かりやすくなること。そうやってシステムとシナリオを組み合わせながら,ドラゴンクエストのI〜IIIを作っていったましたが,これは上手くいったなと思います(笑)」


 堀井雄二氏の凄いところは,氏が広めたいと思っていた「ウィザードリィ」などの流儀をかみ砕いて,それを数年がかりで,「日本のプレイヤーに分かりやすい形で」提示していったところであり,その結果として,RPGというジャンルの基礎を構築,その市場の土台を作り上げたところにある。
 堀井氏の話は続く。


 「ドラゴンクエストでは,言葉選びも慎重に行いました。代表的なのは『どうぐや』でしょうか。今のゲームでは,割と当たり前に『道具屋』ってあるんですけれど,道具屋なんて実際の世の中にはないんです。武器屋,防具屋と考えていって,いろいろな雑貨を売っているものってなんだ? って考えたときに,なんとなく語呂が良くて,短く分かりやすい『どうぐや』だったという」


 これも,知ってる人には有名な逸話かもしれない。そもそも傷ついた体を癒す施設が「宿屋」である点(普通に考えたら病院では? とか)や,「ひのきのぼう」ってどんな武器? という,なんとも言えないハズなのに妙に説得力のある,まったく違和感を感じない堀井雄二氏らしい話である。
 話は進み,「多くの人が遊ぶからこそ大切にしていること」についての話題に移る。


 「僕は,ゲームを遊ぶときってマニュアルって読まないんです。僕が昔やってたパソコンとかのマニュアルも凄い分厚かったりしたんだけど,やっぱり読まない。とりあえず適当に触ってみて,なんか分からないところがあったら読むくらいで。
 だから,昔からRPGにしろアドベンチャーにしろ,マニュアルは読まないものだと思ってゲームは作っていました。アクションゲームとかなら,ゲームが始まると敵が襲ってきますから,マニュアルを読んでいなくても,プレイヤーは,それをなんとかして避けたりしようとするんだけど,RPGとかはそうじゃない。
 ドラゴンクエストIなどでは,最初に王様の部屋という7×7の空間にプレイヤーを閉じ込めて,まずはそこから脱出するという作り方をした。そこで「はなす」とか「かいだん」とかのコマンドを入れていけば,ゲームが動いていくんだってことを理解してもらいたかった」


 どんなジャンルでもそうだが,何気なく使っている製品,当たり前のものとして認識されている各種インタフェースなどは,すべからく“誰かが発明したもの”である。Webの世界でいえば,ハイパーリンクシステムなどがその代表だろうか。堀井氏の話には,そうした「当たり前」を作り出すための創意工夫が込められている。


シリーズゲームならではの注意点とは?


 ドラゴンクエストの設計思想についての話が一段落したあと,市村氏は,「シリーズならではの注意点」について,堀井氏に質問をする。

 「シリーズ物が難しい,とにかく難題なのは,初代が面白いと,その次はより面白くってところ。これは映画とかでもそうなんだけど,1が面白かったら2,2が面白かったら3というように,期待値がどんどん膨れあがっていく。でも,映画の場合だと2時間という枠のなかでは,そんなに変わったこともできないから,だんだん飽きられていく。続編が1と同じくらいの面白さだと,期待値が膨れあがってるぶん『つまらない』と言われてしまう。
 それはゲームもまったく同じことは言えるんだけど,ドラゴンクエスト(ゲーム)の場合は,幸運にも『ハードウェアの進化』という要素がありました。初代では64KBだった容量が,128KBになり,256KBなり,その次には512KBになり,やれることがどんどん増えていったんです。ハードの進化に合せて,グラフィックスが良くなったし,サウンドも良くなったし,複雑なシステムも実装できるようになって。そうやってずっとやって来れた。その流れが『ドラゴンクエストVIII』までなんです」

 「VIIIは,ある意味,僕にとってのまさに夢のゲームでした。というのも,僕がドラゴンクエストIを作った時,ああいう映像を頭の中に描きながら仕様を考えていました。あの当時のゲームデザイナーは,みんなそうだと思うんです。
 VIIIになって,それがコンピュータグラフィックス上で表現されるのを見て,素直に「ああ,すげーな! これは面白いな!」と思ったんです。コンピュータゲームでもここまでできるようになったんだと。ドラゴンクエストは,ハードウェアの進化に助けられて,技術を取り入れながら面白さを繋いで来た側面がある。それがVIIIまでなんです。
 ドラゴンクエストIXでは,初めてハードウェアのスペックを落としました。プレイヤーの期待値が膨れあっているなかで,スペックを落としてどうやってプレイヤーさんに面白いと思ってもらえるのか。ここは……かなりの難問だったよね?(笑)」


“マルチプレイ”にドラクエの次の形を求めた。しかし……


スクウェア・エニックスの藤澤仁氏
 堀井氏に振られる形で,ドラゴンクエストIXの仕様がどのような経緯で決められていったのか。その思考の流れや経緯について,同作のディレクターを務めた藤澤氏が説明を行った。

 要約すると,ドラゴンクエストの新たな挑戦として「マルチプレイができるドラクエ」というコンセプトが最初に大前提として掲げられたのだという。話の発端は,この講演に参加した3人と,レベルファイブの代表取締役である日野晃博氏による会食の席で,曰く「夢を語るようなノリで」とのことだったが,確かに「みんなで遊べるドラクエ」と聞けば,紛れもない“夢のゲーム”の一つだという感覚はあったことだろう。

 ただ,当初「マルチプレイ主体」と謳われたドラゴンクエストIXが,開発の途中で路線を変更した件などは有名な話だろうが,その事実からも分かるように,「みんなで遊べるドラクエ」の実現の道のりは平坦なものではなかったようだ。というのも,従来のドラクエ・プレイヤーの期待するドラゴンクエスト像と,「みんなで遊べるドラクエ」というものが,あまりにかけ離れているのではないか? と思われたためだ。

 しかし,ドラゴンクエストの「これから」「次のあり方」を考えたときに,一人で,50時間程度で遊んでおしまい,という形にはしたくなかったのだという。ずっと遊び続けられる,あるいはまた後で遊んでみたくなる……ドラゴンクエストIXには,そうしたモチベーションを喚起するための“仕掛け”が盛り込まれている。クエスト配信やすれ違い通信など,ドラゴンクエストIXに盛り込んだ“仕掛け”の数々を,藤澤氏は一つ一つ説明していった。
 ちなみにドラゴンクエストIXでは,シナリオのプロットやゲームシステムなど,多くの部分がスクウェア・エニックスやレベルファイブなど,開発スタッフ達に任されていたことも明かされた。もちろん,堀井雄二氏が細やかな監修/チェックは行ったとのことだが,藤澤氏は「こうした作り方は初めての経験」とのことで,ここも大きな苦労があった部分だったようだ。

 ともあれ,藤澤氏曰く,ドラゴンクエストIXは「スタートダッシュ型のゲーム」から「ロングラン型のゲーム」への質的変換を目指したタイトルであるらしく,スクウェア・エニックス側の感触としては,このあたりの取り組みは「かなりうまくいった」という手応えがあるようだ。集計されるデータや中古への流入率を見る限り,従来の一つの壁だった50時間を遙かに超える遊び方をしているプレイヤーが多いとの話であった。

講演の途中で,「せっかくすれ違い通信の話が出たので……」と,登壇者達がおもむろにニンテンドーDSを取り出す一幕も。来場者達が,嬉々としてすれ違い通信をやり始めた


これからのゲームはどうなっていく?


 突如行われた“すれ違い通信大会”に会場が沸いた後に,いよいよ「これからのゲームはどうなっていく?」という話題に移っていった。それについて堀井氏は,


 「僕は,ゲームは無くならないと思う。これは例えば漫画に喩えると,昔,学生だけが漫画を読んでいる時代があったんだけど,その当時の人達も,今やもう60歳とかになっている。そうした人達というのは今,普通に60歳になっても漫画を読んでいるんですよね。
 それと同じように,今ゲームを遊んでいる人達が老人になったとき,彼らがいきなり盆栽をやりはじめるとは僕は思わない。やっぱり,自然にゲームというものを遊んでいると思う。産業としては残ると思います。
 ただ,これからは携帯機であったり据え置き機であったり,いろんなパターンのものが出てくるんじゃないかなと。ゲームというか,“コンピュータを使った表現”だと思うんだけどね,紙とかと同じで。そのなかでいろいろなジャンルが生まれていくと思います」

 「ハードウェアが進歩してきて,ゲームでやれることは増えてきたと思います。しかし,面白さの本質ってそんなに変わらないと思うんですよね。最近のゲームにしても,やってみたら面白いゲームって結構あると思うんです。けど,昔と今では“時間”の捉え方が違う。今の人っていうのは,携帯でメールを見たり,Webサイトを見たり,暇つぶしの手段が山ほどある。
 そうしたなかで,あえて『このゲームをやってみたい!』と思わせる何か。なんていうのかな,『あ,やってみたい』『これは面白そう』と思える分かりやすさというか,そういうのがあって初めて,ワクワクしたり,この作品には何かありそうだと思ってもらえたりすると思う。人間って能動的にならないと,面白いものも面白いと思えないので。
 あとは,たまたま手にとってみたお客さんが『どうやればいいんだ』ってならないように,親切に。そうしたお客さんを逃がさないようにしなくちゃいけないと思う。そのうえで,能動的にこっちから仕掛けていく。それが大事だと思います。
 あとは,常にアンテナを張って,世の中の動きを捉え続けること。最近は,携帯で漫画を見る人が増えてるらしいけど,こんな小っちゃい画面で見るもんなんだな,面白いなぁとか思ったりもしますね」

 「僕はわりと,デジタルをファジーにするのが好きなんだよね。VIIIから実装された“テンション”システムについても,あれは内部の計算式では,2倍とか3倍ちょっとかな? くらいの形になっているんだけど,表示上の数値では,5,20,50,100って上がっていくのね。あれは,完全に僕の感覚なんだよね。あれだと,なんか加速度的に上昇している気分になれるでしょ。あの数値に根拠がないんだけど,今まで突っ込みが入ったことはない(笑)。やっぱり,みんなファジーが好きなんだと思うんだよね。コンピュータゲームでも,デジタルで論理的なんだけど,どっかファジーにすることで,楽しい感じ,ワクワクする感じ,そういう感覚が得られる」

 など,堀井氏の考えがふんだんに披露された。ちなみに,筆者としては,市川氏が何気なく振った「最近凄いなと思うものって何かありますか?」との質問に,堀井氏が「トモダチコレクション」の名を挙げていたのが印象的であった。「シムピープル」などとの比較に話が及ぶと,


 「シムピープルとトモダチコレクションの違いは,出てくるキャラクターが知っている人かどうか。シムピープルは,誰だか分からない奴が出てくるんだけど,トモダチコレクションは,それが友達だったり芸能人だったりするところが面白い。その人物に対するプレイヤーの興味の持ち方が違う。より身近に感じられるというのかな」


と発言するなど,ゲームデザイナーらしい鋭い指摘も。近年,プレイ時間を拘束されない“ゆるいゲーム”も人気のジャンルの一つになりつつあるが,この手のジャンルを堀井雄二氏なりに解釈した作品も見てみたいものだ。


 ともあれ,そうしたゲーム談義のあと,最後のテーマである「国民的なゲームとはなんぞや」に話が進む。 
 この問いかけに最初に答えたのは,ディレクターの藤澤氏だ。氏は,「今のゲーム業界,世界的な市場シェアで見ると,日本の市場は全世界の8%ほどしかありません。そうした状況もあって,海外市場に向けた取り組みが盛んに行われています。それを踏まえたうえで“ドラゴンクエストの将来”を考えたとき,ドラクエが海外市場にどういうスタンスでいるべきか。私や堀井さんを含め,みんなで悩んだ時期がありました」と語りながら,「けれど,ドラクエというのは,日本人が日本人のために作るゲーム。自分達が面白いと信じ切るものを作るゲーム。それでいいんじゃないか,と最近は思うようになりました。ただそうである以上は,日本の国民みんながすべからく楽しめるゲームでないといけない。国民的ゲームとは,そのみんなが遊べるという義務と責任をもったゲームだと思う」と結論づけた。

 堀井氏は,それに対して以下のように返答し,講演を締めくくった。

 「国民的ゲームは,作るんだといって作れるものじゃないと思います。最初に僕がドラゴンクエストIを作った時,ドラクエは国民的ゲームでもなんでもなかった。けれど,23年という歴史が,プレイヤーの皆さんのさまざまな思い出……,頑張ってレベル上げをしたとか,アイテムが見つからなかったとか,そういうみんなの思いが集まっていった結果だと思います。
 そうやって昔遊んでくれた人達が今度は大人になって,その思い出を子供に話して,家族で一緒に遊んでくれて,一つのゲームのことをみんなで話題にできる。そうやってだんだんと国民的ゲームになっていった。そういう持続と広がりなんだと思います。親と子供が同じゲームで遊べるってのは素晴らしいことですよね」

 ―――あと最後に,ちょっと思い知ったなということがあったんで,この場で言わせてもらいたいんですけど,漫画の世界でいうと,手塚治虫さんになるのか,藤子不二雄さんになるのかっていうのがあって,要するに,産業はお客(プレイヤー)と共に成長していくのか,それとも常に初心者にアプローチし続けるのかというのがある。ドラゴンクエストっていうのはやっぱり,藤子不二雄さんになれたらいいなって思います」



 さて,一部割愛した箇所もあるものの,ドラゴンクエストの歴史やゲームデザインのアプローチを絡めながら,堀井雄二氏の考え方,思想が存分に聞けた今回の基調講演。会場に駆けつけた多くの業界関係者,そして学生達に,これから先に繋がる“何か”を与えたに違いない。そう思える内容だったように感じられた。
 今後の堀井氏の新たな作品,そしてドラゴンクエストシリーズの更なる発展を期待したいところだ。



「ドラゴンクエスト」オフィシャルサイト


 
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