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印刷2011/05/31 00:00

インタビュー

6月22日レベルキャップ開放&ロータスマーシュ実装,さらに新主人公が今秋登場! 1周年を迎えた「ドラゴンネスト」運営スタッフ独占インタビュー

 2011年6月9日,オンラインRPG「ドラゴンネスト」が正式サービス開始から1周年を迎える。アクション要素の強い3DグラフィックスのファンタジーオンラインRPGとして,2010年に大きな注目を集めた本作。この1年間の動向や直近の状況,そして将来の見通しなどについて,「ドラゴンネスト」プロデューサーの杉浦俊輔氏,運営チームの山縣周一氏および石 民帝氏に聞いた。

写真左より,山縣周一氏(運営チーム),杉浦俊輔氏(プロデューサー),石 民帝氏(運営チーム)
ドラゴンネスト

「ドラゴンネスト」公式サイト



最強ボス「シードラゴン」討伐パーティが早くも誕生!
その裏には厳しい不正者対応も


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 ドラゴンネストは,もうすぐ正式サービスの開始から1周年を迎えますが,最近の状況を教えてもらえますか?

杉浦俊輔氏(以下,杉浦氏):
 最近の大きなトピックといえば,2011年4月6日に実装した最強ボスモンスター「シードラゴン」を,5月11日に討伐したプレイヤーが登場したことですね。日本では実装から約1か月が経ちますが,現時点で20組がシードラゴン討伐を達成しています。運営チームでは今のところ,そのうち2組の討伐達成を,公式に認定しています。

4Gamer:
 2組……残りの18組は,なぜ認定されていないんでしょう?

杉浦氏:
 シードラゴンの討伐を成功させたプレイヤーについては,いろいろ調査をさせていただいています。まず,現時点では9組しか調査が終わっておらず,残りの11組は認定待ちの状態です。
 そして調査が済んだ9組のうち,7組には過去にRMTなどの不正行為に携わった履歴のあるプレイヤーが含まれていることが分かりましたので,シードラゴンの討伐達成を公認しないという対処を取らせていただきました。

4Gamer:
 なるほど。ドラゴンネストでは,処罰した不正行為者数を公式に発表するといった措置を取っていますが,不正行為というのは簡単に発覚するものなんですか?

杉浦氏:
 ええ。セキュリティの関係で詳しい手順までは明かせませんが,不正行為を行えば確実に判明します。RMTについてはロンダリングでごまかそうとするケースも見受けられますが,これも全部分かります。
 不正行為というと,チートやBOTを連想する人が多いのではないかと思いますが,RMTも立派な不正であり,処罰の対象となります。RMT,チート,BOT,いずれも今後さらに取り締まりを強化していきます。

4Gamer:
 分かりました。
 それでは話をシードラゴン討伐に戻しましょう。たしか,日本でシードラゴンが実装された当時,先行している韓国ではまだ一度も討伐されていないというお話でしたよね。

石 民帝氏(以下,石氏)
 韓国では,シードラゴンは2010年12月に実装されたのですが,2011年5月19日にようやく1組が討伐に成功しました。しかも韓国では過去2回バランス調整をして,難度を落としているんですよ。日本は今でも最も難度が高い,初期状態のままなんです。

山縣周一氏(以下,山縣氏):
 おまけに今の韓国は,日本よりもレベルキャップが10レベルほど高いんです。

4Gamer:
 ということは,日本では高難度かつレベルキャップが低いまま,実装から1か月ほどでシードラゴン討伐を達成してしまったということですか。この,韓国との差はどこから生まれたのでしょう?

杉浦氏:
 一つには,日本のほうがドラゴンネストのプレイヤー数が多いから,というのはあります。それだけシードラゴン討伐に挑戦するパーティも多いというわけですね。
 そしてもう一つ,日本のプレイヤーは「きちんと攻略しよう」とする傾向が強いことです。

山縣氏:
 日本のプレイヤーはシードラゴンの動きを一つ一つ分析して,「この動きが来たら,こう回避する」といった手順をパーティメンバー内で徹底しているんです。いわば,緻密に攻略手順を組み立てているわけですね。
 その一方で,韓国ではスキルの効果や武器の攻撃力に任せた,力押しのプレイが多く見受けられますね。これは韓国に限らず,ドラゴンネストを展開しているほかの国にも見られる傾向です。

4Gamer:
 なるほど。やはりコンシューマゲームのプレイ経験が豊富で,分析して攻略することに慣れている日本のプレイヤーが有利,という部分があったのかもしれませんね。

山縣氏:
 そもそも開発元の韓国EYEDENTITY GAMESのスタッフも,日本が一番早くシードラゴンを討伐すると考えていたようです。開発チーム内には日本のゲームをやり込んでいるスタッフが何人かいて,ドラゴンネストを開発するうえでもかなり参考にしているそうです。

関連記事:「ドラゴンネスト」日本サーバーにて“シードラゴン”世界最速討伐パーティ誕生
ドラゴンネスト


チューニング/ローカライズだけでなく
コンテンツ導入のタイミングも熟慮


4Gamer:
 それでは,ドラゴンネストを日本で運営するにあたって,配慮してきた点などを教えてください。

杉浦氏:
 開発チームは,韓国をはじめ世界各国向けにゲームを開発していますから,すべてのコンテンツが日本に合った内容になるとは限りません。そこで我々は,日本向けにアレンジしたり,あるいは日本独自企画を提案したりといったことをやっています。先行している韓国の動向を見ながら,日本でどうするか決めることもあります。

山縣氏:
 例えば日本では,経験値テーブルを韓国の2倍に設定しています。つまり1レベル上げるために,韓国の倍の経験値を溜める必要があるんです。この変更の理由の一つは,あっという間にレベルキャップに到達してしまい,すぐにコンテンツ不足になってしまった失敗が韓国であったからです。
 とはいえ,それだけでは経験値を蓄積するための労力が増えるだけですから,日本導入時には韓国の導入時よりもクエストの量を2倍に増やしてもいます。


4Gamer:
 なるほど,ただ必要経験値を増やしただけだと,マゾくはなっても面白くなるわけじゃないですからね。

山縣氏:
 新コンテンツについては,日本ではだいたい韓国の2か月後に実装されているのですが,韓国で非常に受けの良かったコンテンツで,日本でも受け入れられそうなものについては,実装時期を早めることがあります。
 例えば,2010年に登場した「ダークレア」がそうですね。これは韓国での高評価を受けて,日本でも順番を飛ばしてすぐに実装したコンテンツです。また2011年5月26日に日本で実装された「グールモード」も,韓国で4月末に実装したばかりのものです。

ドラゴンネスト
「ダークレア」(関連記事
ドラゴンネスト
「グールモード」(関連記事

4Gamer:
 せっかくなので5月26日のアップデートとグールモードについて,少し話を聞かせてください。

石氏:
 グールモードは,誰でもPvPを楽しめるように企画されたシステムです。オンラインFPSによくある,“ゾンビモード”をイメージしてもらえると分かりやすいんじゃないでしょうか。

山縣氏:
 グールモードは最大16人参加できて,ゲームがスタートすると,そのうちの一人がグールに変身します。グールは専用スキルなどで人間(ほかのプレイヤー)を攻撃して仲間を増やしていく,人間は逃げながらグールを攻撃するという内容です。なおこのモードでは,グールを除く全プレイヤーの体力やステータス,スキルや攻撃アクションなどが統一化されます。

石氏:
 今までのPvPでは,スキルの相性が存在していたので,遠距離攻撃できるクラスが有利だったりといったことがあったのですが,グールモードでは全員が同じ能力ですから,もっと気軽に楽しめます。いわゆる鬼ごっこのような雰囲気になります。

山縣氏:
 このほか,通常のPvPにも新モードが2つ入ります。1つはプレイヤーごとの能力差や装備の差を廃したモードです。唯一,レベルに応じて使用できるスキルが異なるのですが,レベル帯が同じプレイヤー同士なら同等の条件で戦えます。
 もう1つはこれまでのPvP同様,プレイヤーが蓄積した資産を総動員して戦うモードですが,ランダムマッチングによって1対1で戦います。結果に応じてランキングも形成されていき,上位者には報酬などのメリットが与えられるようになっています。

4Gamer:
 日本で優先的に実装されたコンテンツについては分かりましたが,逆に韓国ですでに実装していながら,日本での導入を見合わせているものはありますか?

杉浦氏:
 大きなものでは「農場システム」ですね。これは韓国だと2010年末に実装しているのですが,不具合が多く未だに直っていない,今ひとつプレイヤーに受け入れられていない,同時に300人しか利用できないといった理由から,現状は日本のシステムには組み込めないという判断をしています。

石氏:
 農場システムは,プレイヤーが協力して作物を育てていくというものです。
 作物は売買したり,料理に使ったりできるのですが,まだシステムが不安定なんですよ。

4Gamer:
 話を聞くぶんには,面白そうにも思えますが。


山縣氏:
 実装当初は,生産したアイテムの価値が明確ではないという問題もありました。先ほど杉浦がお話したとおり,日本では過程を大事にするプレイヤーが多いのですが,そこに付加価値を持たせてあげられなければ,長く遊んでもらうことはできません。そういった問題を解決しないうちは,日本での実装は無理でしょうね。

杉浦氏:
 日本がほかの国と最も違うところは,過程と価値について,きちんと考えなければならないところでしょうね。開発チームとの調整で最も苦労している部分でもあります。

山縣氏:
 その一方で,日本から提案したアイテムやコンテンツに対して,他国でも導入したいといった要望があったり,日本市場での成果を尋ねられたりすることも多いです。

杉浦氏:
 僕らは韓国の状況を知りたいんですが,台湾では日本の状況を知りたがっているといったように,各国それぞれが他国のテストケースといった感じになっていますね。

4Gamer:
 日本では,どういった要望が多いのでしょう?

杉浦氏:
 やはり“コンテンツ”に関するものです。2010年9月以来,大型アップデートができていないこともあって,コンテンツが足りないという声が多数挙がっています。シードラゴンの実装もありましたが,あれは高難度のコアプレイヤー向けコンテンツですから,すべての人に楽しんでいただけるものではありませんでした。

山縣氏:
 過程と価値の話でいえば,シードラゴンの討伐はできなくとも,例えば途中の段階まで達成できれば,そこまでの報酬は出るようになっています。そういった部分は今後,ほかのコンテンツでも提供していく予定です。
 5月末に実装した,ログイン後ある程度の時間継続してプレイするだけでも,何かしらアイテムがもらえるというシステムは,そうした試みの一環です。

4Gamer:
 ちなみに,韓国で先行実装された内容が日本で反映されるまでに2か月かかるとのことでしたが,その間,どのようなことが行われているのでしょう?

杉浦氏:
 お話ししてきたように,内容がきちんと日本に受け入れられるかどうかのチェックを,まずしなければなりません。当然ですがローカライズも進めなければなりません。

山縣氏:
 また,スキルやアイテムのバランス調整で,韓国で実施された最新の変更が日本には反映されていないのではないかというご質問をいただくのですが,これもタイムラグがあるからこそ発生する問題です。
 というのは,韓国だと毎週くらいの頻度でどんどんバランス調整を行っているんですね。しかし日本ではアップデートのタイミングに合わせて,韓国で1か月以内にかけた調整のなかから最もバランスが良く安定してるものを精査し,日本向けとして採用しているんです。

ドラゴンネスト ドラゴンネスト
「農場システム」のスクリーンショット
ドラゴンネスト


2011年5月からは1周年記念に加え
待望の大型アップデート実施と盛りだくさんに


4Gamer:
 サービス開始1周年を迎えるにあたって,何かイベントやキャンペーンなどは企画していますか?

山縣氏:
 もちろんです。まずゲーム内では,1周年記念イベントを実施します。ダンジョンでアニバーサリーモンスターを倒して専用アイテムを集めると,記念アバターやアイテムと交換できるといった内容です。
 あとは街全体が,1周年を記念したお祭りっぽいグラフィックスに変更されます。

石氏:
 クリスマスのときは雪景色にしたのですが,今回はちょっと爽やかな雰囲気に仕上がっていますね。

ドラゴンネスト ドラゴンネスト

山縣氏:
 またWeb上では,期間中に皆さんがログインして遊んでくださった時間の総計に応じてアイテムをプレゼントしたり,あるいは獲得経験値がアップしたりといったようなイベントを実施します。GMも随時登場して,ゲーム内を盛り上げていきますよ。

4Gamer:
 せっかくですから,この1年を振り返ってみての感想を聞かせていただけますか。

杉浦氏:
 ドラゴンネストは,GACKTさんの起用をはじめ,いくつもの新しいチャレンジをしたタイトルです。おかげさまでローンチは大変好調でしたし,続く2010年夏にはロッテリアさんとのタイアップも実現しました。そして今なお,多くの方に楽しんでいただけている状況です。
 その一方では,先ほどもお話ししたように,長らくコンテンツの追加ができていないという大きな反省点があります。

4Gamer:
 ドラゴンネストならではの苦労話などは何かありましたか?

杉浦氏:
 アクションゲームなので,コンテンツの消費スピードが速いんですよね。正直なところ,現在のドラゴンネストでは実装済みのコンテンツを遊び尽くしてしまうと,それ以上プレイを続ける理由がなくなってしまうんです。
 そうなるとコンテンツの拡充という話になるんですが,順調とはいいにくい状態で反省しています。

4Gamer:
 そうした1年を踏まえて,今後はどのように展開していくのでしょうか?

杉浦氏:
 この1年は,遊んでいただいた時間に応じて価値を付加していくということに注力してきましたし,そこは実際に評価していただけているのではないかと捉えています。今後も引き続き開発チームと協議を重ね,より日本の皆さんに喜んでもらえるよう,ご意見や要望をきちんと実現すべく注力していきます。

4Gamer:
 そのあたりで,何か具体的にお話ししていただける展開はありますか?

山縣氏:
 実は1周年記念の直後となる6月22日に,さっそく大型アップデートを実施します。このアップデートではストーリーが進展し,新しい街「ロータスマーシュ」やダンジョンが登場します。それらに伴ってレベルキャップが50まで開放され,新たな生産システムも実装されます。

4Gamer:
 なんと,新しいストーリーとはどういったものでしょうか。

山縣氏:
 ロータスマーシュは,セントヘイブンの南,鬱蒼としたジャングルの中に位置しています。この街の住民は,これまで登場したキャラクターとは少し毛色の異なる,獣人風の容姿です。
 プレイヤー達は,アルゼンタという人物を追ってセントヘイブンからロータスマーシュにやって来ます。そしてチャッティーやシーデルというキャラクターと出会って,街に隠された謎に迫っていくのですが,そこにカラハンと呼ばれる人物が立ちはだかる……という展開になります。

ドラゴンネスト
新しい街「ロータスマーシュ」
ドラゴンネスト ドラゴンネスト

4Gamer:
 なるほど。ネタバレにならない範囲で,もう少し教えてもらうことはできますか?

山縣氏:
 ドラゴンネストの世界では,魔法を使えるのは基本的に女性だけなんです。つまり,ソーサレスですね。しかし極まれに魔法を使える男性がいます。ソーサラーと呼ばれる彼らは,非常に強力な魔法を使いこなすという設定です。
 そして今回登場するシーデルとカラハンは,どちらもソーサラーなんです。彼らの持つ力にどんな意味があるのかが,ストーリーの重要なキーとなっていきます。新NPCには,もちろんボイスが入ります。

カラハン
ドラゴンネスト

シーデル
ドラゴンネスト

チャッティー
ドラゴンネスト

ロータスマーシュ移民と原住民
ドラゴンネスト ドラゴンネスト ドラゴンネスト ドラゴンネスト

4Gamer:
 ダンジョンはどのくらい追加されるのでしょう?

山縣氏:
 少なくとも8以上は予定しています。可能なら,もっと追加したいところですね。
 また,これまでのダンジョンのようにモンスターを倒して先に進むだけでなく,ドアを開けるスイッチを探したり,あるいはスイッチによってルートが分かれたりといったように,トラップやギミックを仕掛けています。
 モンスターのAIも強化されていて,遠距離から魔法を放ってくるタイプの前に,盾役となるタイプがいたりと,ちょっと意地悪な組み合わせが出てきます。またボスモンスターは,普通に攻撃してもダメージを与えられないのですが,ある弱点を突くと倒れて背中に登れるようになり,さらなる弱点を攻撃できるようになるといったように,攻略手順が必要になるものが出てきます。

4Gamer:
 ずいぶん雰囲気が変わりそうですね。ある意味,アクションアドベンチャー風の要素が加わるというか。

山縣氏:
 ええ。これまでは爽快感を重視していたのですが,このアップデートでは,ダンジョンにしろバトルにしろ,緊張感が伝わるような作りになっていますよ。

ドラゴンネスト ドラゴンネスト
ドラゴンネスト ドラゴンネスト

4Gamer:
 それでは新しいアイテム生産システムについて教えてください。

山縣氏:
 これまでは特定の効果を持つ武器に人気が集中していたのですが,それを解消しようと企画・開発されたシステムです。いってしまえば,従来は攻撃力の高さがそのまま強さだったのですが,新システムではさまざまな追加効果が発生し,その発生率もそれぞれ異なっているので,同じタイプの武器でも少しずつ価値が違うという状況が生まれます。
 具体的には,ダンジョンで武器の素体と追加効果を発動させる素材を入手し,それを合成して武器を生産します。

4Gamer:
 追加効果は,何種類あるのですか?

山縣氏:
 約20種類です。これまでは各クラスが有効に使いこなせるのは1〜2種類でしたから,今回はより幅広いプレイスタイルに対応しているといえるんじゃないでしょうか。
 防具も同様で,15種類以上の効果が用意されています。1つの防御に特化してもいいですし,オールマイティなものにしてもいいと思います。
 また,それとは別に,さまざまなコンテンツで武器に変化を与えるアイテムが入手できるようになります。例えばNPCにアイテムを渡せる機能を使って貢いでいくと,武器の外見を変更するためのアイテムをもらえるんです。これには,いろんなコンテンツを使って楽しんでもらおうという意図があります。

4Gamer:
 そのほか,6月22日のアップデートで実装されるコンテンツはありますか?

山縣氏:
 最大のコンテンツが,レベル45で可能になる2次転職です。初期の4クラスが1次転職で8クラスに派生しましたが,2次転職ではさらに専門特化した2系統ずつに派生し,計16クラスが追加されます。まずはレベルアップして,新しいクラスを試してみてください。

ドラゴンネスト ドラゴンネスト
ドラゴンネスト ドラゴンネスト

■二次転職クラス一覧

グラディエーター
ソードマスターから転職できるクラス
物理攻撃系統のスキルが強化され、流れるような連続攻撃によりモンスターをせん滅する。

ムーンロード
ソードマスターから転職できるクラス
魔法攻撃系統のスキルが強化され、魔力を載せた剣気を飛ばし、遠距離からの攻撃を得意とする。

バーバリアン
マーセナリーから転職できるクラス
攻撃力を増加するスキルがより強化され、圧倒的な一撃の火力によりモンスターを粉砕する。

デストロイヤー
マーセナリーから転職できるクラス
モンスターの守りを破壊する能力が追加され、叫びによる強力な範囲攻撃を持つ。

スナイパー
ボウマスターから転職できるクラス
矢そのものの攻撃力を最大限まで高め、クリティカルダメージを更に高める。

アーティラリー
ボウマスターから転職できるクラス
魔法を載せた矢を放つ事が出来、魔法の効果により広範囲にダメージを与える。

テンペスト
アクロバットから転職できるクラス
蹴りによる攻撃がさらに強化され、圧倒的な連続攻撃を繰り出す事が出来る。

ウィンドウォーカー
アクロバットから転職できるクラス
自己の能力を飛躍的に伸ばすスキルが追加され、華麗な連続攻撃でモンスターを倒す。

セレアナ
エレメンタルロードから転職できるクラス
炎の魔法による攻撃に特化し、強力な炎によりモンスターを完全に燃やしつくす。

エレストラ
エレメンタルロードから転職できるクラス
氷の魔法による攻撃に特化し、モンスターを攻撃しつつ凍らせ、無力化する。

スマッシャー
フォースユーザーから転職できるクラス
光線による魔法を得意とし、自らの攻撃力そのものを大幅に引き上げる。

マジェスティー
フォースユーザーから転職できるクラス
重力を操る魔法を得意とし、広範囲のモンスターを一度に攻撃する。

ガーディアン
パラディンから転職できるクラス
攻撃よりも防御を優先し、モンスターにダメージを与えつつ味方への支援を行う。

クルセイダー
パラディンから転職できるクラス
攻撃と防御のバランスがとれており、複数のモンスターへ同時に臨機応変に対応できる。

セイント
プリーストから転職できるクラス
パーティへの支援効果を強化しつつ、攻撃効果を持つ設置スキルにより攻撃を行う。

インクイジター
プリーストから転職できるクラス
雷による攻撃を強化し、広範囲にダメージを与えつつモンスターの防御力を低下させる。


杉浦氏:
 またドラゴンネストでは,アイテムトレードをするために,有料の「封印アイテム」を購入する必要がありました。ここにかかる課金が結構きついという声があったため,今度のアップデートよりモンスターが低確率で封印アイテムをドロップするようになります。ただし,そのアイテムはいくつか集める必要がありますし,必ず封印が成功するとは限りません。

4Gamer:
 なるほど,無料でも封印できるけれども,ドロップ率と成功率で有料アイテムにインセンティブを持たせるわけですね。

山縣氏:
 これはかなり以前から我々日本の運営チームが要望を出していたもので,ようやく実現しました。

杉浦氏:
 僕らとしては,皆さんに長くプレイし続けていただくことも重要です。そういった意味で,無料の封印アイテムも2010年の段階から要望していたのですが……。
 まあ開発チームも中長期的な計画を立てて開発を進めていますから,要望が通っても実現までに時間がかかってしまうケースが多々あります。決して皆さんの要望をないがしろにしているわけではありませんので,僕らを信じて遊んでくださると幸いです。



新クラス「アカデミック」を含め
2011年後半は2回の大型アップデートを予定


4Gamer:
 そのあとの中長期的な展開について,何か話していただけることはありますか。

石氏:
 そうですねぇ……話していいのかな。実は,新しいプレイヤーキャラクターを用意しています。今は,仮に「アカデミック」という名称で呼んでいます。錬金術と古代の機械技術を使いこなす13〜4歳の天才少女という設定で,主な武器は「大砲」。さまざまな効果を持った砲撃や,機械による遠距離攻撃を主としています。接近攻撃はあまり得意ではなく,直接的な攻撃よりも,相手を遠くに吹き飛ばすスキルを使うようなキャラとなる予定です。

杉浦氏:
 日本での実装は,2011年秋を予定しています。まあ開発の進捗具合と,韓国で実装されてどうなるかをチェックしなければなりませんが,遅くとも2011年内には実装できる見通しです。


山縣氏:
 従来のクラスだと,近接なら近接,遠距離なら遠距離とはっきり攻撃タイプが分かれていましたが,アカデミックは攻めと守りを明確に切り替えながら戦う,新たなタイプのクラスです。

杉浦氏:
 アカデミックも含めて,2011年内はあと2回,大型アップデートを予定していますよ。

4Gamer:
 最後に,ドラゴンネストのプレイヤーや,今後に期待している人にメッセージをお願いします。

山縣氏:
 運営チームでは,皆さんから寄せられるご意見や要望すべてに目を通しています。皆さんが望むコンテンツをどんどん提供できるように注力していきますので,ぜひともドラゴンネストをよろしく願いします。

石氏:
 韓国開発チームの日本に対する理解は,相当なレベルに達しています。そのうえで私は,さらに“日本の味方”を増やそうと日々注力しています。プロジェクトが始動した当初は,開発チームと運営チームがロジックで戦ってしまい,なかなか前に進まないこともあったのですが,今はそういった壁もどんどん取り払われています。ドラゴンネストをよりよいゲームにするために開発チームも頑張っていますので,ぜひ期待してください。

杉浦氏:
 6月以降も,可能な限り日本の皆さんの要望を開発チームとともに実現して,サービスの向上を図っていきます。まずは1周年,そして6月のアップデートを楽しんでください。

4Gamer:
 ありがとうございました。


 インタビューから読み取れるとおり,ドラゴンネストは人気タイトルであるがゆえに,さまざまな問題や苦労も抱えている。例えば不正行為については,プレイヤーが増えるほど件数も増えてしまうのはもちろんのこと,ますます公平なジャッジが必要とされるようになる。そのため,作業が遅れがちに思われてしまうことも多いようだ。

 コンテンツの追加や拡充についても同様で,多くのプレイヤーの期待に応えるためには,いい加減なものを実装するわけにはいかないだろう。そして,開発チームにしてもきちんとした内容のコンテンツを作るためには,それなりの期間やリソースが必要となる。
 プレイヤーや運営チームが「こんなものが欲しい」と言ったからといって,あらかじめ決めていた年間スケジュールを中断してリソースを割くわけにはいかないし,急に人員を増やして対応するわけにもいかないだろう。簡単な変更/修正ならともかく,大きなコンテンツやシステムの根本に関わるものは,実現に数か月から1年かかるのが普通だ。

 そうした理由から,これまでのドラゴンネストからは大きな動きが見えず,イライラしていたプレイヤーも多かったかもしれない。しかし,正式サービス開始から1年が経過したことにより,これまで水面下で進行していた企画が次々に姿を現していくようだ。現役プレイヤーに限らず,この記事を読んで初めて興味を持った人や休眠プレイヤーも,6月9日の1周年を機に,ぜひもう一度ドラゴンネストに注目してほしい。

ドラゴンネスト

「ドラゴンネスト」公式サイト

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    ドラゴンネストR

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