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課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
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印刷2008/04/21 11:58

レビュー

対戦ゲームとしての色彩を薄め,カジュアル方向に改善

ガンダムタクティクスオンライン

»  主要なモビルスーツやパイロット,それにも増してゲーム性を左右する戦術指示カードの入手性に関し,「構築セット」の導入で事態を大きく改善した「ガンダムタクティクスオンライン」。とはいえ,まだまだゲームとしての課題は残されている。そんなGTOの現状を,正式サービス以来の継続的プレイ体験に基づき,まとめてみよう。


※本記事の記述は,基本的に2008年4月4日までの情報に基づいています。

自動戦闘に特殊効果で介入するシステム


画像集#001のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
 「ガンダムタクティクスオンライン」(以下,GTO)は,「機動戦士ガンダム」の一年戦争を舞台に,4機からなるモビルスーツ(以下,MS)小隊同士で戦闘を重ね,戦果を競う対戦型ゲームだ。戦闘の相手は敵軍の小隊,一方戦果を競う相手は友軍のプレイヤーで,この構図は先行した「ガンダム・ネットワーク・オペレーション」(GNO)シリーズと共通になる。

 個々の戦闘は,「大まかな行動定義をしたMS4機小隊によるリアルタイム自動戦闘」と「プレイヤーによる,パイロットスキルやアイテムを使った特殊効果の発動」を組み合わせたもので,MSやパイロット,戦術指示やアイテムはすべてカードの形をとっている。

画像集#002のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
ゲーム内のメインメニュー。下の三つはそれぞれ位置付けが異なる戦闘,上の「編成」が部隊を編成するための項目だ
画像集#003のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
編成画面。これは追加でチケットを買った状態で,パイロットや戦術にゴールドのユニットも入っている


画像集#004のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
「演習」は決まったAI部隊と戦う模擬戦闘。サービス開始時から構成に変更がないのだが,新MSの性能が見られるように,後述のTECごとにでも更新してほしいところ
 戦闘の基本部分は,MSとその武装の性能,そこに乗せたパイロットの能力,さらにあらかじめプレイヤーが選んで配置した戦術指示や,敵との距離に沿って自動的に進行する。ただしMSとパイロットには「コスト」が決められており,その合計をプレイヤーアカウントの「搭載」の値以内に抑える必要がある。コストが高い=強力なカードだけで固めることはできないわけだ。戦闘形式はHP(ヒットポイント)の削りあいで,HPが0になった機体は撃墜扱いとなり,その戦闘から退場する。敵味方どちらか一方の小隊が全滅するか,制限時間(300秒=5分)が過ぎると1戦闘終了となる。

 この自動戦闘に,いわば外から介入するのがパイロットスキルやアイテムの使用だ。プレイヤーは戦闘中カウントアップされる「MORALE POINT」(MP)を消費して,命中率や回避率などの上げ下げ/HPの回復/MS配置のリセット/敵や自分のMP増減といった特殊効果を発動できる。選択できる特殊効果は,パイロットカードが備えている「パイロットスキル」と,1機のMSに二つまで付加できる「アイテム」によるもの。ただし,1回の戦闘中,個々のスキルやアイテムが使えるのは一度きりであり,例えば同じアイテムを繰り返し使いたいなら,それに応じた枚数のカードを積み込んでいく必要がある。4機×(スキル1+アイテム2)で,最大12回の介入となるわけである。

画像集#005のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
「任務」を選んだあとに表示されるメニュー。最初の項目は一つだけだが,クリアするごとに増えていき,最大5項目に。5番目の任務を最初にクリアしたときには,所定のアイテムがもらえる
画像集#006のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
任務5戦目には,映像作品のシチュエーションを模した有名パイロットの部隊が登場する。TEC2の連邦側では,敵としてMSグフに乗ったランバ・ラル率いる部隊が登場していた


「対戦」を選ぶと,現在のプレイヤーの戦績や階級を反映して,出撃エリアが決定される。「最前線」に限り,戦闘をPC戦に限定する機能がある
画像集#007のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
 前述したようにMS,パイロット,戦術指示,アイテムなどは,すべて「ユニット」と呼ばれる仮想カードとして提供されている。すべてのユニットにはレアリティ(希少性)が設定されており,一般のユニットは「ブロンズ」,入手確率の低いユニットには「シルバー」や「ゴールド」のレアリティが与えられていて,キャンペーンなどで限定配布される「プラチナ」レアリティのカードもある。
 シルバーやゴールドにはかなり強力なものも含まれるため,「同一のカードを1編成中に複数枚は使えない」という制限がある。MSやパイロットと違ってアイテムにはコスト制限がないものの,このレアリティによる制約は受けることになる。

 戦闘は,目的によって「対戦」「任務」「演習」と分けられているが,メインとなるのはスコアランキング競争のための「対戦」だ。戦闘終了後には,撃墜機数/被撃墜機数や与ダメージ/被ダメージなどを基に,プレイヤーそれぞれにスコアが与えられる。「対戦」における最新の対PC戦10戦,NPC戦20戦のスコア平均が「現在評価点」となる。そして,2週間の集計期間内に出せた評価点の最高値「最高評価点」で,友軍プレイヤーの間でのランキングが決まる。これを競うのがGTOのプレイ目標だ。上位に入賞することで,ゲーム内でのプレイヤーの階級が上昇し,「搭載」が増えていく。

画像集#008のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
アイテムを利用するとゲーム内時間がいったん停止し,カットイン演出が行われる(3Dモードでプレイしている場合のみ)。左下には使用されたアイテムのカード画像が表示される
画像集#009のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
パイロットスキルでもアイテムと同様の演出が行われるが,パイロットが決めゼリフを言う点が特徴。もちろん,映像作品などに出てきたキャラはその見せ場から取られたセリフを言う
画像集#010のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
戦闘終了後,勝ち負けに応じてスコアが表示される。画面(PC戦)の場合,撃墜数こそ差がついたが,展開はほとんど互角だったため,スコア的にも僅差になっている


2週間を単位としたゲームサイクルとランキング制


画像集#012のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
3月下旬時点,テストアカウントで入手した連邦MSを,テックレベル順に並べ替えた状態。実際の登場順とはなぜか多少異なる。例えば「ジム寒冷地仕様」はガンキャノンよりも登場が遅かった。現状ちょうど1ページ分で,最後にガンダムが来ている
 戦局は,一年戦争の流れを追って2週ごとに進捗していく。この区切りはTEC(テック)と呼ばれ,決められた曜日に,プレイヤーすべての搭載が+1される,新ユニットの提供が開始される,といった定例イベントがある。ゲームの1周期(クール)は10テック=20週で,これを終えると再び最初に戻って「開戦」ということになる。次のクールには,入手したユニットをすべて引き継げる。ただしMSには「TECレベル」が設定されており,2クール目以降は,現在のTECレベルに達していない(=未開発のはずの)MSを使用すると,スコアがつかないルールだ。

 テックの段階と,一年戦争の進捗状況がどういう対応関係にあるかは明示されていない。ただ,公式サイトでの「戦場レポート」や,提供が開始されるMSの機種,任務最終戦に登場する有名パイロットなどから,おおよその想像はつく。現在進行中の第1クールでの連邦側任務では,TECが進むごとに任務最終戦の相手が「シャア(ザクIIC搭乗)とその部下」「ランバ・ラル隊」「黒い三連星」「アイナ・サハリンとノリス・パッカード」「ノイエン・ビッター」といった推移を見せている。最終TECで戦況がどこまで進捗するかは,まだ明かされていない。

画像集#011のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
公式サイトの「プレイガイド」に示された,クールとTEC内進行の概念図。木曜は定期メンテナンスの曜日でもある。ランキングの集計期間がTECをまたぐのが,少し分かりにくいかもしれない

 このように着々と追加されていくMSやアイテムは,主に「補給チケット」との交換で手に入れることになる。補給チケットは,月額プレイ料金(1050円)で月に20枚程度支給される(決済方法によって多少変動)。さらに,追加料金を払うことで補給チケットを追加できる(チケット10枚で525円)。そしてユニットとの交換方法には,三つのパターンが用意されている。

セット交換
 チケット2枚でユニット3枚が得られる。大まかな種別以外どんなユニットが来るか分からないが,最新ユニットはこの方法でしか提供されないことが多い。枚数の効率は良く,月額会費分すべてをセット交換すると,約30枚のユニットが得られる。

「構築セット」との交換
 「構築セット」とは,目的別に10枚のユニットをセットにしたもので,入手には補給チケット10枚が必要。高レアリティのカードを確実に入手できるというメリットがある。例えばアムロ・レイと専用ガンダム,シャア・アズナブルと専用ズゴッグが含まれた構築セットも,先日提供が開始された。アイテムや戦術指示の構築セットもある。

MSの単品交換
 基本的な,あるいは旧式化したMS1機をチケット1枚と交換する。搭載による細かな戦力最適化の必要に迫られない限り,使う機会は少ないだろう。

画像集#013のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
ユニットをセットで補給する場合,「MS・パイロット」と「アイテム・戦術」の二つから選択する。さらに内容で何種類かに分けられたセットを選択して交換すると,その中からランダムに3枚のアイテムが得られる仕組みだ
画像集#014のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
「戦術・アイテムセット」を選んでユニットを得たところ。この画面では運良くすべて未入手のカードだったが(赤字の「New!」で分かる),そうしたことはかなり稀

 なお,チケットを必要としないユニット入手方法として,以下のような手段/ケースもある。

1日1枚,不要なユニットをランダムに最新ユニットと交換できるエクスチェンジ機能。この権利は5回分まで溜めておける

「対戦」を15戦程度行うと,エクスチェンジの権利が1回分得られる。ただし,スコアが低いと戦闘数にカウントされないことがある

所定のNPCと戦う「任務」戦闘を完遂することで,TECごとに1枚のユニットが得られる

 しかし,基本的に強いカードを十分に揃えたければ,月会費に加えてそれなりの出費を覚悟する必要がある。クールが一巡するまで,例えば100位入賞がうかがえる圏内に入るためには,毎週のユニット追加ごとに,最低でも5回ずつくらいはセット交換を行いたい(月に40枚〜50枚のチケットが欲しい)というのが実感だ。この場合,月額課金と合わせて月に2100円〜2625円かかることになる。
 実際にはもっとチケットが欲しいと思うケースも少なくないはずで,実際筆者は2月,3月にこれ以上の回数チケットを引いてしまっている。ただし次のクールでは,すでに多くのユニット手に入れているため,もっと予算枠を小さくできるだろう。

画像集#015のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
5番目の任務をクリアしてアイテムを得る。任務ではいまのところ,チケット交換やエクスチェンジで入手できるのとは別のアイテムが提供されている。つまり,任務をクリアできないと入手できないアイテムがある
画像集#016のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
追加で補給チケットを買っている個人アカウントのほうでは,すでにアイテムリストの2ページめ半分近くまで埋まっている。とはいえ,戦術上重要なのに未入手のものが,まだかなりあるのは痛いところである
画像集#017のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
公式サイトではユニットの性能を確認できるが,手持ちユニットについてのみ。公的には,敵MSや未取得のユニットの性能を見る機会が用意されていない(以前はURLの直接指定で見られた)。これは改善してほしい点だ


スリリングな戦闘を演出できる基本システム


画像集#018のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
 こうしたシステムであるため,戦闘の結果はMSの性能に加え,スキルやアイテムでいかに自部隊をサポートするかにかかっている。攻撃力を上げて敵を1機減らすのを早めるか,それとも回避率の上昇やHPの回復で自部隊を持ちこたえやすくするか,あるいはしばらく様子を見るかといった選択を,瞬時に行っていかねばならない。これがスリリングな展開につながった場合,本作の本領ともいうべき面白さを堪能できる。実際,一瞬のスキル/アイテム発動の後先が勝負を決める局面は何度も経験したし,そうしたプレイが行えればたいへん楽しい。

 NPC戦でも,一部のスキルやアイテムはかなり良いタイミングで使われることがある。もちろんプレイヤー相手なら駆け引きの要素はさらに強くなり,何が未発動のアイテムとして残っているかを読むことも重要になってくる。時には,アイテムの意外な組み合わせから成る絶妙の戦術を見せられ,自分のプレイに取り入れたくなることもあるだろう。

画像集#020のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
開戦時にはなかった,目標敵機の回避を下げる「回避阻害」アイテム。現在は,このような妨害系アイテムの活用がちょっとしたポイントになっている印象である
画像集#021のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
自軍全機を瞬時に開始位置に戻す「撤退信号」。陣形建て直しや時間稼ぎのために便利なアイテムだ。「構築セット」の導入で,確実に入手できるようになった
画像集#022のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
敵味方の強化系(性能向上)アイテムの効果をすべてキャンセルする「戦場の流儀」。強化系アイテムへのカウンターとして重要だが,入手はあまり容易でない


画像集#019のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
筆者の最近の編成状況。右側に並んだ戦術指示指令関連のユニットは,開戦当初と比べてだいぶ充実してきた
 こうした戦闘を楽しむ前段階として,「編成を練る」「ユニットを揃える」といった要素も確かにある。新ユニットの登場により,毎週大きく状況が変わるため,勝つためにはけっこう頻繁に編成を見直すことになる。
また,新しいアイテムで可能になった戦術,敵やチームメイトからヒントを得た新戦術を試すときには,演習や任務を使ったテストも必要になるだろう。MSやパイロットと,戦術指示やスキル/アイテムが,目論見どおり連携してくれるまでの試行錯誤もまた,個人的には楽しいと思う。

 ただし,これにはそれなりの時間もかかる。編成を十分に練りたい場合には,スコアを残すための最小限の戦闘数である「2週間で30戦」の前に,かなりの戦闘回数を費やしての準備が必要だ。また,自分の好みを部隊構成に反映させることはある程度可能だが,最優先してしまえば勝率やスコアはあまり伸びないだろう。「自分の好きな編成の部隊を使い,短時間のプレイでランキングが争える」というのは,さすがに売り口上であって現実ではない。

画像集#023のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
効果範囲のあるアイテムをうまく使ったり,戦術指示が思ったように機能しているか確認したりするには,2Dモードが実用的
画像集#024のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
その一方で,一定時間有効なアイテムの持続状況については,3D画面でのみ表示される。MSの周囲の光輪がそれに当たる


陣営の特徴と構成のトレンドをつかんで部隊を編成する


 開戦以来,ジオンと連邦にはある程度MSやパイロットの内容で特性の差が見受けられる。ジオン側の機体については,これまでのところ,

1.TECが進むにつれ,はっきりした個性を持つ機体バリエーションが増えてくる。例えばHPは低いが回避の高いアッガイ,高速移動/高火力の射撃機であるドム系などがその例

2.前衛向けの回避/装甲に優れた機体が,開戦以来十分に提供されている

搭載19で,高い回避を誇るシャア専用ズゴッグS。ゲルググ登場以前は,入手できた多くのジオンプレイヤーが前衛に起用していた機体
画像集#025のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
という特徴が出ている。当初は射撃機の火力がやや不足している印象があったものの,現在はドム系やジュアッグの登場で十二分に補われている。さすがに,連邦プレイヤーがガンダムを前面に押し立てて守りを固めてくると正面突破は難しくなるが,戦術的な自由度は高い。
 パイロットについても,シャアとランバ・ラルの二人は,前衛に求められる格闘/回避/防御のスキルがいずれも優秀で,これに次ぐような前衛向けパイロットも豊富だ。その一方で,有名パイロットに射撃パラメータが傑出した人材を欠く。ただし,これが30以上の無名パイロットもいるので,ある程度補えるだろう。

画像集#026のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
搭載15で十分な威力/命中率の射撃ができるジュアッグは,本作ではジオンプレイヤーに高い支持を得ている。編成内に複数起用する例も目立つ機体である
画像集#027のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
登場からかなり経ったものの,ランバ・ラルは現在も超一流の前衛パイロット。ジオンには前衛として重要な格闘/回避/防御で,バランスの取れた人材が多い

 シルバーレアリティの中堅パイロットも,搭載コストとスキルや性能のバランスが取れたキャラクターが多い。総じて,戦術の自由度は連邦よりも高いと思える。一方で連邦は,

1.早期からビーム射撃機/ビーム支援機が利用可能であり,開戦時のガンダムEz8,その後のジムスナイパーカスタムや,ロングレンジライフル装備の陸戦型ジムなどが実例

2.支援機体バリエーションが充実している。4月初頭時点では,ジオンが基本3機種であるのに対し,基本6機種。

3.万能型高性能機体であるガンダム系が,比較的早くから提供される

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一方連邦ではガンダムがロールアウト。ブロンズレアリティの機体としては確かに高性能で,とくにHPと装甲が傑出している。ただし登場時点からすると,搭載20はちょっと厳しいところ
といった特徴がある。開戦当初はジオンに比べ,回避/防御に優れた前衛機体を欠いていた一方,早期からビーム射撃機があったため,火力や命中率でバランスを取っていたところがあった。この流れが一時的に大きく変わったのが,アニメでの主役兵器であるガンダムの登場時期だった。
 パイロットについては,パラメータが射撃偏重気味の高コスト人材が目立つ。とくに回避/防御/格闘という,前衛向けのパラメータがすべて高いパイロットを欠いている。アムロも回避スキルこそ突出しているものの,攻撃は射撃偏重だし,防御パラメータは見劣りする。ただし,ジオンには少ない回復系のスキルを持った有名パイロットが多いという特徴もある。

 また,3月下旬のシステム改変と「構築セット」の提供開始によって,「低HP狙い」「強MS狙い」や「隊長機護衛」「副官機護衛」といった,攻撃を1機に集中しやすくなるユニットが広く出回った。これは双方同様なので,高コストの高性能機による「強壁」と,低HPながら回避に優れた「低壁」を入れられれば理想的だ。「壁」とはGNOから引き継がれた概念で,敵に近いところで回避を重視した行動をとり,攻撃を引きつけつつかわす,RPGでいうところのタンク役の機体であり,その成否には機体とパイロットの回避パラメータが非常に大きく影響する。

 こうした構図を自分でプレイしながら読み解いていく必要があって,これはむしろ楽しい作業といえよう。ただ,現状ではこの編成要素について,残念ながら大きな不満も感じている。次にそれを含めた現状の問題(と思われる)点に触れてみよう。

画像集#029のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
連邦が持つビーム射撃機の,ある時点における頂点がジムスナイパーカスタム。発射間隔は長いが,命中率/威力は申し分ない。ただし,やはり搭載が18と,かなり重い機体だ
画像集#030のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
回復系スキルを持つパイロットが多く用意されているのも,連邦の特徴。なかでもテリー・サンダースJr.は「友軍機のうち,最もHPが低い機体を修復できる」というスキルを持つ


課題はパラメータのFIXと陣営間バランスか


 本作の基本的なゲームデザインはたいへん興味深いものなのだが,なお改善の余地を残す部分も多い印象だ。以下では主に一プレイヤーとしての視点で,改善を期待している部分を交えつつ,本作のポイントと課題を整理しておきたい。

画像集#031のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
2月1日〜7日(左),3月下旬まで(中央),現在(右)のガンダムEz-8のデータ。武器の威力が2〜3割変動しているのが分かる
 一つめのポイントはMSのパラメータだ。サービス開始からこれまで4回パラメータの大規模改訂があった。現実のサービス展開を見つつ,より適切なデータへと煮詰めていくのは,オンラインゲームサービスに必要な措置であり,これらの大規模改訂は,それが精力的に行われていることの証左といえる。
 しかしながら,対戦と戦術をクローズアップした作品である以上,パラメータの変更は,それまでにプレイヤーが積み重ねた努力を烏有に帰すものでもある。一日も早く,妥当なプレイバランスとパラメータを見いだすことで,枠組みが安定することを望みたい。

 また,順位争いを同陣営内で行うゲームシステムとはいえ,陣営間対戦の展開と勝敗がプレイヤーに与える影響は,また別である点がなかなか難しい。新しく登場するMSの性能によって,連邦有利,ジオン有利の時期が出来るのはプレイヤーも織り込み済みであり,このゲームはそれを通してガンダム世界らしさを楽しめる構図を持つ。
 とはいえ,目の前の敵とよい勝負をしたいと思うのは,とりあえずゲームプレイとして必然だ。その意味で陣営間の有利不利には,さらなる気遣いが必要だと思う。

 例えば4月上旬時点で低壁として起用できた機体には,ハイゴッグ(ジオン:回避29),ジムカスタム(連邦:回避24)という差があった。またこれと併用でき,安全な距離が取れる射撃/支援機体の命中率も,搭載15のジュアッグ(ジオン)で命中が71,連邦の搭載14〜16のビーム支援またはバズーカ系射撃機体の命中は67〜68と,やはりジオンのほうが高かった。そこでさらにガンダム系と互角以上のゲルググ先行量産型が登場,構築セットで「低HP狙い」が普及したことも合わせて,バランスが一気にジオンに傾いたりもしたのである。

 もちろん,アムロ専用ガンダム登場直後などには連邦にバランスが傾いたわけだが,そのとき不利な陣営のプレイヤーが対戦に出てきたがらないという現象は,継続的なゲームサービスとして,単純にもったいない気もするのだ。

画像集#032のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
本文で触れた「低壁」機体の性能比較。引けた保有機体の関係で☆付きでの比較だ。ザクIIF2の装甲のやや不可解な低さ,それに対するハイゴッグの,射撃武装も含めた全体的な強力さが見て取れるだろう
画像集#033のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
ジュアッグと連邦の長距離射撃機の性能比較。アイテムから,前衛機体の最終的な回避率は40%前後と見られるので,射撃命中率が4%増えると,命中弾数が1割増えることになる。この差は大きかった
画像集#034のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
「砲撃要請」は目標機体を中心に範囲攻撃を行うスキル。登場時はもっと威力が高かったが,これはすぐに改められた
画像集#037のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
対象との距離によって効果が減衰するように改められた「地雷原」は,依然として低コストで繰り返し使用可能な攻撃手段だ

 ダメージ系アイテムの威力や影響についても,さらなる洗練を望みたい。実際,一部のMSをダメージアイテムでの攻撃(自爆を含む)や,強力なキャンセルアイテムなどを運搬するだけの目的で使うことが,戦術としてしばしば見受けられる。とくにMSに無条件でダメージを与えるアイテムの提供には慎重な考慮が必要で,また,さまざまな形で打ち消し手段が用意されるのが理想といえるだろう。

 例えば格闘戦に有利なMSを得たプレイヤーが,全機一丸となっての格闘戦を仕掛けさせるといった,割と手の打ちようのない展開もあり得るわけだから,MSをときに「アイテムのコンテナ」として使うのも,一概におかしいとは言い切れない。
 とはいえ,一方で「MS戦をモチーフにしたゲーム」として,理想的な展開でないことも明らかであり,そうしたフロック的アイテムは,MSやパイロットの特性との兼ね合いのなかで機能してこそ,プレイヤーを唸らせるものだと思う。逆に「MS戦を舞台に,アイテムの掛け合いを競うゲーム」を目指しているなら,そもそもMSやパイロットの影響をもっと減らす方向であるべきなのだし。

画像集#035のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
MP系と装備系を除き,すべてのアイテムの効果を無効化できる「ミノフスキー粒子」。構築セットで誰にでも手に入るようになったが,ほぼ万能のカウンター手段として使えるのは,原作におけるイメージと比べてやや疑問符が付く
画像集#036のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
撃墜された機体を1機復活できる「応急措置」。MPさえ溜まっていれば撃墜後直ちに復活といったこともでき,利用してもスコアに悪影響は出ない。「MSの墜とし合い」というゲームの基本線から見ると,ちょっと徒労感が痛い感じ


短期的にはプレイの多様性導入
長期的にはデータデザインの大きな見直しを望む


画像集#041のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
「構築セット」の提供で,コストこそかかるものの,ユニットの引きが決定的に編成の有利不利を決めるということはなくなった。こうした改善は今後も続けていってほしい
 GTOには今後「クール進行全体を見通したうえでの,アイテム/データの大幅な再検討」が必要であるように思われる。しかし,それが非常に時間がかかる作業であることは確かだろう。1クールめはとりあえず現状のまま進行し,2クール目の開始時にリニューアルというのも,やむを得ないかもしれない。ただその一方で,ユニットデータに関わらないところでプレイアビリティを高める対応を望みたい。

 実際3月末のシステム改変では,このような線でプレイアビリティが大きく改善されている。「構築セット」の発売開始は,少なくとも「カードの引きによる格差」を小さくした。また,対戦システムの変更でPC戦の比重が減り,発生する場合でもなるべく同程度の実力のプレイヤーとマッチングされるようになった。これらはより多くのプレイヤーがカジュアルに楽しめる方向へ舵を切ったものとして,高く評価できるだろう。また,表立ってアナウンスされていないものの,対戦ごとのスコア算出も,より納得しやすいものに改良されているように見える。

画像集#039のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
生存を最優先して回復系アイテムだけを大量に積み込むと,現在のスコア計算基準では,結局相手に大量点を与えてしまうことがある。こうしたルールについて,もっと情報を開示することが,とくに初心者にはありがたいのではないだろうか
画像集#040のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
「演習」の敵編成は,開戦当時と同じ,比較的初期のザクIIS4機のまま。一種のベンチマークテストとしては使えるが,実戦の参考にはならなくなってきた。より実戦的なテスト用戦闘メニューがあると,プレイはさらにしやすくなるように思える


画像集#038のサムネイル/課題は長期計画か? 改善が進む「ガンダムタクティクスオンライン」レビュー
 しかし現状でもまだ,昇進などに関わる競争の尺度が,「スコア」1種類であることが,競争を単調にしているように思える。振り返ればGNOでは「VP」「MP」の2種類の競争が行えたことが,プレイのバリエーションを広げていた。同様に競争内容を多様化することで,プレイヤーはより豊かなプレイスタイルを楽しめるようにならないだろうか。
 例えば現状のスコアに加え,「対人連勝数」と「ハンデ付きスコア」によるランキングを加えるといった変更もあり得るだろう。前者はスコアに拠らずともかく連勝すればよいというもの,後者はシルバー/ゴールドレアリティのユニットを使うことや,階級差,ランキング順位等をハンディキャップとして算入するような算定基準のスコアだ。これにより,上位陣のプレイヤーにはスコアと勝ち数のどちらを狙うか(あるいは両立を目指すか)という選択が生まれ,戦術が多様化するはずだ。
 一方,PC戦でなかなか勝てないプレイヤーも,ハンデつきのランキングなら競争が行えるはずだ。ちょうどアマチュアのゴルフが,グロス(単純打数)とネット(ハンデを加算したスコア)で大会を行って,より多くのプレイヤーが楽しめるようにしているのと同じ方針ということになる。
 また,3月24日に大尉に昇進したプレイヤーが登場しているため,現在はゲーム内で2階級の差が存在する。搭載上限に格差がある状態での戦いも増えるわけだが,こうした状況で下位のプレイヤーが勝利した場合,その勝利に報いる何かがあってもよい。そういった仕組みがあれば,上位プレイヤーを倒すことに特化した編成を考えるプレイヤーも出てくるだろう。これは上位陣の争いをより複雑にするし,「敵陣営のトップランカーの誰某はこんな編成だった」といった情報に需要が出ることで,プレイヤー間コミュニケーションが活性化することも考えられる。

「二つ名」システム,投票,戦場レポートなどからは,プレイヤーを楽しませようという運営側の意気込みが感じられる。であればゲーム本体についても,ガンダムの作品世界に思い入れを持つ,より多くの人が楽しめる方向性を探ってほしいと思う
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 このほかにも,プレイヤーの間からは「同陣営内の模擬戦」や「最新状態のNPCの編成を反映した演習」(スコアが付かない代わりに自由に中断でき,基本戦術の検討に便利)がほしいという声も聞かれる。こうしたプレイヤーの意見を積極的に汲み取って検討することで,ゲームをより良くしていくことは可能だろう。
 もちろんそれと並行して,データの見直しは徹底して進めてほしい。2クール目開始の時点で,ユニット全体やクール進行全体を見通したうえでの大規模なデータ改訂を,強く望みたい。

 現状に批判的な意見と要望も交えてしまったが,あらためて本作の基本システムは,十分に面白い戦いを表現し得るものであることを強調しておこう。その意味で,本作の基本コンセプトは“良いもの”だと思う。が,だからといって,細部まで配慮されたシステムやデータ設定は“飾り”などではない。むしろそれを徹底的にやることが,“失望”するプレイヤーを増やさないために必要なのは言を待たないだろう。また,そうした努力が行われることで,本作は現状の“3倍以上”の魅力が発揮できると思うのである。

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