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印刷2009/03/19 16:41

インタビュー

「コズミックブレイク」はどのように生まれ,どこに向かうのか? 女性型ロボの誕生秘話も分かる運営/開発者インタビュー

 サイバーステップが運営/開発する「コズミックブレイク」は,30人対30人の大規模対人戦が目玉のオンラインアクションゲームだ。ゲーム内容だけでなく,2008年12月の正式サービス開始以降,毎月のようにリリースされている女性型ロボのイメージイラストに興味を惹かれている読者も多いのではないだろうか。

 今回4Gamerでは,サイバーステップ 研究開発グループ ディレクター 小川雄介氏と,運営グループでコズミックブレイクのサービスチーム リーダーを務める小田原 晋氏にインタビューを敢行。コズミックブレイクがどういった経緯で企画/開発され,今後どのように展開するのかを聞いた。

コズミックブレイク

「ロボ聖記C21」のスピンオフタイトルを企画したきっかけ


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。最初にコズミックブレイクの企画/開発に至った経緯を教えていただけますか。

小川雄介氏(以下,小川氏):
 企画が持ち上がった時期は,今から約2年半前です。当社の「ロボ聖紀C21」(以下,C21)のサービスを開始してから半年ほど経った頃ですね。実はC21を始めた当初から,コズミックロボを使った派生タイトルをいくつか作りたいと考えていたんです。

4Gamer:
 最初からスピンオフタイトルが念頭にあったわけですね。ということは,C21とコズミックブレイクの開発は,並行して進行していたのでしょうか。

小田原 晋氏(以下,小田原氏)
 最初はC21だけでしたが,途中から枝分かれしたイメージです。
 また派生タイトルとして対戦に特化したゲームを選んだ理由として,海外展開を視野に入れていたことが挙げられます。海外パブリッシャから,C21にもっとアクション性がほしい,FPS/TPSっぽくしてほしいというリクエストがあったのです。

サイバーステップ 研究開発グループ ディレクター 小川雄介氏(左),コズミックブレイク サービスチーム リーダー小田原 晋氏(右)

4Gamer:
 なるほど。いわゆるビジネス上の理由もあったというわけですね。

小川氏:
 しかし,C21にそういった要素を入れてしまうと,目指していたものと違ったものになってしまいます。そこで,もう一つ新しいタイトルを作ってしまおうということになったんです。

4Gamer:
 目指すものが違うといいますと?

コズミックブレイク
小川氏:
 C21はキャラクターのレベルを上げていけば強くなっていくというMMORPGですが,コズミックブレイクはプレイヤーに腕があれば,どんどん勝っていけるタイプのゲームです。それを両立させるのは,かなり難しいということです。

4Gamer:
 確かに,C21にレベル差を是正するシステムを新たに導入するよりは,一から作ってしまった方が早いかもしれませんね。

小川氏:
 コズミックブレイクの場合はC21が土台にありましたから,新たに外見のデザインなどを作る手間も少なく,すぐにゲーム内容の開発に取り掛かれました。1年ほどの開発期間でクローズドβテストに漕ぎ着けたのですが,その期間はほとんどゲームとして面白くするための作業に費やしていました。

現在開発中のクランハウス(左)と新マップ(右)
コズミックブレイク コズミックブレイク

大規模戦闘ゲームへと転換したきっかけはクローズドβテスト


4Gamer:
 2007年10月に最初のクローズドβテストが実施されましたが,次のテストが2008年7月でしたので,かなり準備に時間がかかりましたね。

小川氏:
 最初のクローズドβテストの時点では,10人程度で戦うバトルロイヤルと,5対5のチーム戦があればいいだろうと考えていました。ちょうど,当社の「ゲットアンプドX」のようなイメージで,手間をかけずに気軽に対戦するゲームを想定していたんです。そして1プレイする分には,目論見の通りの面白さを実現できたと思っていました。

4Gamer:
 なるほど。

小川氏:
 しかし何度も繰り返し戦う理由が明確ではない,つまり継続してプレイする意味が弱いと感じていたのです。そうした流れとは別に,クローズドβテストの終盤で,開発スタッフが試験的に実装した30人対30人の大規模戦を投入してみたんです。すると「これが一番面白い」という,非常に大きな反響がありました。

4Gamer:
 当初は意図していなかった要素である大規模戦が一番受けたわけですか。

小川氏:
 ええ,5対5よりもハチャメチャ感があって楽しいと評判でした。そこで,大規模戦をメインに据えてみようという方向にシフトしたのです。コズミックブレイクの開発にあたって,一番大きな転換点でした。

小田原氏:
 大規模戦では,多人数のプレイヤーが協力しなければなりません。そこでプレイヤーが三つのユニオンに分かれて戦うという設定を作ったのです。つまり自分が所属するユニオンを一番にするために頑張ろう,というバックストーリーが生まれたわけです。以前のスタイルだと一回戦って「あー,楽しい」という感じで終わりでしたが,何のために戦うのかという目的と,継続してプレイする理由ができ,今の形へと転換するきっかけになったのです。

4Gamer:
 確かに大きなターニングポイントですね。

小川氏:
 まあ,実際の現場では「そうはいっても,どうすればいいんだろう?」と半年くらいバタバタしていましたけど(笑)。

小田原氏:
 ゲームとして,まったく違うものになってしまいましたから(笑)。

4Gamer:
 クローズドβテストでの大規模戦投入は,非常に重要な出来事だったわけですね。

小川氏:
 そうです。もし投入しなければ,今でもゲットアンプドXのようなカジュアル路線のゲームだったかもしれません。

コズミックブレイク
4Gamer:
 方向転換は,社内的にスムースに進んだのでしょうか。

小田原氏:
 カジュアル路線のままでは「うーん,どうだろう?」というのが正直なところだったので,運営からは,方向転換を強く働きかけました。

小川氏:
 もちろん開発としても方向転換したいという考えはありましたが,スケジュールを重視してカジュアル路線でまとめましょうという雰囲気になっていましたね。しかし,社内的に「カジュアル路線のままでは駄目」という方針でまとまったのです。

小田原氏:
 もっと高みを狙える,といった判断が下されたわけです。

4Gamer:
 ところで,30対30という数字には,何か意味があるのですか?

小川氏:
 当時の技術的な限界です。クライアントが表示できるオブジェクトの限界がだいたいそのくらいだったのです。今なら50対50も大丈夫です。

小田原氏:
 ですから,たまに50対50のイベントをやることがあります。

小川氏:
 ですがその場合は,重くなるという意見が多いです。日常的に50対50でやるのはまだ難しいでしょう。

コズミックブレイク
初公開された壁紙

長期の開発期間に伴うプレイヤー離れの防止策は?


4Gamer:
 そして,2回目のテストが2008年7月に実施されましたが,そのときの状況について聞かせてください。

小川氏:
 これはいわゆるクローズドでもオープンでもなく,「無制限のβテスト」と呼んでいました。期間は約1か月です。

小田原氏:
 誰でも参加できるのですが,プレイヤーのデータが引き継がれないというテストです。正式サービスに繋がるオープンβテストを実施するには,少々早い段階だったのです。ただしこの時点で,今のコズミックブレイクにある要素はほぼ入っていました。

4Gamer:
 8月に2回目のテストが終わり,オープンβテストの開始までかなり期間がありましたが,プレイヤーの反応はどうでしたか。

小田原氏:
 せっかくテストに参加してくれた人を離さないように,SNSを設置して要望や意見を吸い上げていたのですが,「サービス開始はまだか」という内容が一番多かったですね。

小川氏:
 期間は長かったですが,開発としては「スケジュールに間に合うのか?」といった感じで,いっぱいいっぱいだったというのが正直なところです。


当初は反対? 第2の転換点となった女性型ロボの誕生


小田原氏:
 ちょうど2度目のテストが終わった頃に,「女性型ロボ」の誕生という第二の転換点が訪れました。

4Gamer:
 おお,この頃から企画が始まっていたんですか。

コズミックブレイク
小田原氏:
 マーケティング的にいろいろ効果測定をやっていたのですが,従来のコズミックロボだけでは集客に限界が見えていました。そこで12月の正式サービス開始を見据えて,これまでとは少し違うロボを出そう,その目玉として女性型はどうだろうという話になったのです。

4Gamer:
 なるほど。

小田原氏:
 それに合わせて,それまでは宇宙をイメージしたイラストを掲載していた公式サイトに,女の子キャラを表示させるといった変更を加えました。これは今でも継続していますが,当初の見込みよりも好評で,一応成功していると捉えています。

4Gamer:
 やっぱり女の子を出すと人気も注目度が高くなるんですね。

小川氏:
 実をいうと,当初,開発では女性型ロボの実装に乗り気ではなかったのです。

4Gamer:
 あ,そうなんですか。続々と女性型ロボを投入している現状を見ると,むしろノリノリだったのではないかと思っていました。

小川氏:
 実は,そもそも女性パイロットを出せないかという話だったんです。しかし,それを実現してもゲームそのものが進化するわけではありません。肝心の遊び方が変化しないのであれば止めておきましょうと。
 次に女性型ロボはどうだろうという話になりました。しかしゲームの仕様を考えた場合に,開発として即座に受け入れるわけにはいかなかったんです。

4Gamer:
 と,おっしゃいますと?

小川氏:
 コズミックブレイクの売りの一つは,ロボのカスタマイズです。例えば既存のロボに女の子の腕をつけてしまうと見た目が気持ち悪くならないか,あるいは女の子の頭をつけてしまったら生首っぽく見えてしまわないかといった懸念があったんです。単純に「女の子を入れたら絶対人気が出ます!」といわれても,そういった問題をどう解決するのか途方に暮れていたのです。

4Gamer:
 なるほど。導入するだけなら簡単に思えるけれども,実は外見上の問題が山積みだったわけですね。

小川氏:
 結局,ロボのデザイナーから違和感の生じない,今まで培ってきた世界観にも溶け込めるデザインの提案がありました。さらに女性型は頭と胴体の切り離しができないようにしたりして,無事に女性型ロボを導入できるようにしたのです。

コズミックブレイク
小田原氏:
 運営の立場でいえば,せっかくサービスするタイトルですから,より多くの人に遊んでいただきたいという思いがあります。
 ロボットがそれほど好きでなくとも,女の子でプレイできるならばやってみようかという人がいるのであれば,その声には可能な限り応えたい。ゲームの楽しみ方に,より多くの選択肢を設けるというスタンスです。

4Gamer:
 実際,女性型ロボは大変人気が高いと聞いているのですが,いかがでしょう。


小田原氏:
 ええ,非常に好調です。新型をリリースする日は,見渡す限り同じロボになることもあります(笑)。

4Gamer:
 女性型ロボの導入を初めて発表したときのプレイヤーの反応はどうでしたか。

小田原氏:
 最初は不評でしたね。また女性型ロボを発表する前に,ロボを女性に擬人化したイラストを公開したのですが,「何だこれは」という反応でした。まあ女性型ロボが入ったからといって,ゲーム自体は何も変わらず,遊び方も一緒です。結果的にはうまい形で融合できたのではないでしょうか。

4Gamer:
 ロボの選択肢が増えただけというわけですね。ところで,今後も女性型ロボは続々と増やしていくのでしょうか

小川氏:
 そうですね,毎月のアップデートで必ず女性型を1体出すといいたいところですが……。実際には通常のロボの実装も並行して作業していますので,女性型は2か月に1体ぐらいのペースで追加する見込みです。

4Gamer:
 そのペースだと,ネタが尽きてしまいそうな感もありますが,大丈夫ですかね。

小川氏:
 毎月,新しいロボを出すというのは当初からやっている取り組みですから,そこは問題ないと思います。単に強いものを次々に出していくというよりは,妨害を得意とするロボを出したりして,遊び方に変化をつけるといったような方向で追加していきます。


対戦ゲームの中核となるバランス調整は?


4Gamer:
 コズミックブレイクには30人対30人の大規模戦以外にも,さまざまなルールのマップがあります。各ロボのバランス調整はかなり難しいのではないでしょうか。

小川氏:
 そこは大変苦労しているところで,よくプレイヤーからも「アレが強い」「コレが弱い」といった意見をいただきます。もちろん,よい方向に調整していこうと考えてはいますが,その一方でアップデートごとにバランスが変化していくことも重要だと捉えています。一時期,強くて人気の高かったロボであっても,のちのアップデートでアンチタイプのロボが登場して人気が奪われていく。そういったトレンドの推移があることは,決して悪いことではないと思います。

4Gamer:
 長期間プレイが前提のオンラインゲームでは,バランスの変化が重要というわけですか。

小川氏:
 ええ,皆さんからご指摘を受けるのはもっともなのですが,変化自体にはやむを得ない部分があるというのを,ご理解いただければと思います。

4Gamer:
 そうなると,当初は弱い,使えないと思われていたロボが,のちのアップデートで脚光を浴びるというようなことがありそうですね。

小川氏:
 もちろん,そういう方向に持っていきたいと考えています。アリーナの設定で,すべてのロボに活躍できる部分を作り出せると面白いでしょう。

小田原氏:
 ルームごとにルールを変えることで対応できるケースもあります。特定タイプのロボに有利な地形を用意するといった方向で,各ロボに活躍の場を与えたいのです。

コズミックブレイク

小川氏:
 例えば「この惑星では重力の関係で,すべてのロボの射程距離が半分になっている」というルールを設定すれば,今の強弱関係は大きく変わります。そういった形で,いろいろなロボを活用できるようにしたいですね。

4Gamer:
 ところでバランスを変更すると,それまで最強とされていたロボが極端に弱体化するといったこともあるのでしょうか。

小川氏:
 そこは極端な調整にならないよう配慮しています。どのロボットもお金を出して買っていただいたり,時間をかけて育てていただいたりしていますから。


当面の展開は新クエストとUGC要素の追加


4Gamer:
 それでは,今後の展開について教えてください。

小川氏:
 今,「ポリゴンエディタ」を開発しています。すでにテクスチャの編集ができる「スキンエディタ」がありますが,それに加えてポリゴンをいじれるようにします。頭を伸ばすといったようなカスタマイズ可能になるのです。


4Gamer:
 いわゆるUGC(ユーザー・ジェネレイテッド・コンテンツ)的な要素ですね。リリース予定はいつ頃でしょうか。

小川氏:
 今年の夏を予定しています。当社のタイトルは,そういったUGC的な部分も売りになっていますから,早く実現したいですね。

4Gamer:
 スキンエディタの利用率はどれくらいでしょうか。

小田原氏:
 カラーリングを変更するペイント機能まで含めると,ある程度プレイされた方なら,ほぼ全員が利用しているといっていいです。デフォルトのままのロボを使っている人は,ほとんど見かけません。スキンエディットをされている方の中には,非常にクオリティの高いものを作り出す人もいます。

小川氏:
 見ただけで誰が作ったのか分かるロボもいますね。ただし,ポリゴンエディタといえども,エディットできる範囲に制限があります。例えば銃口の位置は変更できません。弾を撃てる場所が変わると,バランスに影響してしまいますから。

4Gamer:
 あくまでもゲームに影響を与えない範囲で,エディットできるということですね。

小川氏:
 あとは新しいタイプのクエストを提供しようと考えています。既存のものとはルールが異なっていて,最終的には大ボスと対決するといったものです。というと,すでにある「ミッション」と内容がかぶってしまいそうですが,新クエストには一時的に能力をアップできる「ブーストアイテム」が存在します。

4Gamer:
 ブーストアイテムの有無は,どの程度ゲーム性に影響するのでしょうか。

小川氏:
 ブーストアイテムは敵がドロップするのですが,多く集めようとするとたくさんの敵を倒さなければならず,それだけ時間がかかります。大ボスを倒したタイムに応じて報酬が異なりますから,あまり強化せずに素早く倒すか,時間をかけてアイテムを集めて自分を強くしてから倒すかという選択肢がプレイヤーに与えられます。

4Gamer:
 腕に自身のある人,ない人それぞれに楽しみ方があるというわけですね。

小川氏:
 はい。また従来のクエストは長時間継続することが前提でしたが,こちらは限られた時間を使って挑戦するコンテンツです。

4Gamer:
 1回あたり,どれくらいの時間を想定していますか?

小川氏:
 30分から1時間くらいです。フィールドには多くの人が入れますが,ボスと戦うときはパーティメンバーのみとなる予定です。こちらは夏以降,年内実装を目標に開発を進めています。

4Gamer:
 そのほかの予定はありますか?

小川氏:
 1日数回,ここぞという一大決戦のようなものを作ろうかと考えています。これは一定の条件を満たしたプレイヤーだけが参加できるもので,各ユニオンに与える勝敗の影響も大きくなります。このシステムが実現すると,防衛戦や攻城戦といったものを導入しやすくなるかなと思っています。「これだけ押し込まれたから,次回は本土で防衛戦になります」「皆で最後の砦を守りましょう」みたいな感じで,気持ちを盛り上げられるでしょう。

4Gamer:
 なるほど。目的部分でメリハリをつけて,ユニオンへの帰属意識やゲームへの没入感を高めるわけですね。

小田原氏:
 あとはまだ構想段階ではありますが,「ステージエディタ」を提供できないかと考えています。運用方法は未定なのですが,皆さんが作ったステージをどこかにアップロードして,ほかのプレイヤーも実際に遊べるようにできないかと。

4Gamer:
 ああ,これこそまさにUGC的な要素ですね。

小田原氏:
 スキンエディタや,今実施しているイラストコンテストへの反響の大きさから,オンラインゲームのプレイヤーは,何かを作ることが好きな人が多いのではないかと感じています。そこに対して,何を提供できるかということをいろいろ考えています。


ボイスチャット機能を活かしたラジオ放送でプレイヤーと運営の距離を縮める


小田原氏:
 それと,ボイスチャット機能を利用したラジオイベントをやっています。そもそもGMのアナウンスを音声で行おうという試みだったのですが,それがラジオ番組的な内容に発展しました。

小川氏:
 見ていて面白いのは,GMの声に対して,プレイヤーさんがテキストチャットで反応を示す点です。これは今までになかった光景だなと。

小田原氏:
 当初はGM中心だったのですが,開発スタッフにも出演してもらって,プレイヤーさんも含めた三者間のコミュニケーションが成り立っています。

コズミックブレイク
ラジオイベント時のゲーム内の様子

小川氏:
 だからといって,具体的に何が実現したとかはないのですが。とはいえ,方向性としては面白いと考えていますので今後も継続していきます。

4Gamer:
 ラジオの予定は,公式サイトなどで発表しているのですか?

小川氏:
 日時やチャンネルなどを公開していますので,ぜひ興味のある方はお越しください。

コズミックブレイク
小田原氏:
 またSNSでは,お便りなども募集しています。放送中はそれにお答えしていますよ。
 プレイヤーも,各ルームでボイスチャットを利用すればラジオっぽいことができますから,喋ったり好きな音楽を流したりとさまざま形で利用していただけると楽しいですね。

4Gamer:
 それでは最後に,コズミックブレイクのプレイヤーと4Gamerの読者にメッセージをお願いします。

小田原氏:
 私がオンラインゲームのプレイヤーだった頃は,運営会社が何をやっているのかよく分かりませんでした。そういった経験を踏まえて,現在は皆さんとの距離感を限りなくゼロに近づけようと考えています。それはラジオやSNS,あるいはオフラインイベントといった場に積極的に出ることで実現しようとしていますし,それがコズミックブレイクをよりよいものにしていくことにつながっていると思います。今後ともよろしくお願いします。

小川氏:
 ゲームとしては未成熟のところが多く,ご指摘を受けることもまだまだ多いです。しかし当社は運営も開発も行っていますので,何かをやろうと思い立ってから実現するのは非常に早いです。今後も,そのフットワークのよさと柔軟な考え方を活かしていきたいと考えています。

4Gamer:
 ありがとうございました。


コズミックブレイク
 クローズドβテスト終盤の反響を踏まえた大胆な方向転換,そして開発スタッフが難色を示した女性型ロボの追加──今回のインタビューは,大規模対人戦と女性型ロボのイメージイラストを前面に押し出している現在のコズミックブレイクからは想像できないエピソードも飛び出し,なかなか興味深い内容となったのではないだろうか。
 また,インタビュー中で小田原氏が言及したプレイヤーと運営,両者の距離を縮める施策も順調に進行している。ゲットアンプドシリーズ同様,コズミックブレイクのWebコミック展開も予定しているとのことで,二次創作にもとくに制限は設けないという。直近では,3月28日にオフラインイベントが開催され,プレイヤー同士の交流の場になると同時に,今後のアップデートスケジュールの発表などが行われるそうだ。プレイヤーとともに,大きく発展していこうとするコズミックブレイクに,今後とも期待したい。

「コズミックブレイク」公式サイト


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