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印刷2007/05/21 20:00

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[韓国ゲーム事情#717]「StarCraft II」,Blizzardプレスカンファレンスでの詳細情報をお届け

Kimの韓国最新PCゲーム事情#717

Blizzard EntertainmentのVIP達が話す「StarCraft II」の詳細Q&A(2007/5/21)

Text by Kim Dong Wook特派員,Photo by Kim Eun Jin


 5月19日に韓国ソウルで開催された“2007 Blizzard Worldwide Invitational”(以下,WWI)で,「StarCraft II」の発表が行われたのは既報のとおり。この発表に続いて,メイン会場であるオリンピック体操競技場にほど近いブリザードシアターで,全世界のメディアを対象としたプレスカンファレンスが行われた。ここで明らかになった,StarCraft IIの詳細をお伝えしよう。

 プレスカンファレンスには,同社のMike Morhaime社長をはじめとして,Paul Sams(最高運営)副社長Rob Pardo(ゲーム部門)副社長Chris Metzen(開発部門)副社長Hahn, Jung Wonコリア支社長,本作プロデューサーのChris Sigaty氏,リードデザイナーであるDustin Browder氏らが参加した。



Q:StarCraft IIの開発はいつから始まったのでしょうか? また,現在の開発の進捗度と発売予定時期を教えてください。

Rob Pardo氏:「Warcraft III:The Frozen Throne」が発売された2003年以降に開発を始めました。しかし,本格的な開発が始まったのは2004年からです。というのも,途中「World of Warcraft」の開発に集中しなければならない時期があったためです。
 現在は,3種族でマルチプレイが可能な水準の完成度ですが,まだ明確な発売時期について言及するには早すぎます。私達がこれまでに発売したゲームと同じレベルの,面白く,ゲームバランスのとれた作品になるまで,開発には最大限の時間を投じる必要があるでしょう。

Q:StarCraft IIを開発するにあたって,予算の規模はどの程度でしたか?

Mike Morhaime氏:あらかじめ決められた予算はありませんでした。最高のゲームを開発するために十分な時間と,人的資源を投じる予定です。

Q:開発の課題と,開発チームの規模を教えてください。

Chris Sigaty氏:前作「StarCraft」のような人気タイトルの後継作の開発は,かなり難しい作業だと考えています。なぜなら,韓国をはじめとする全世界のファンの期待度が非常に高いためです。しかし私達は,この課題を十分に克服する準備ができています。StarCraft IIの中心的な開発スタッフは総勢40名で,これをサポートしてくれる支援部署が何チームか存在します。



左から:Paul Sams氏,Rob Pardo氏,Dustin Browder氏
Q:2008年には北京でオリンピックが開催されますが,Blizzardが中国でWorldwide Invitationalを開催する予定はありますか?

Paul Sams氏:数年ぶりに新作を発表することになった今回のWWIは,韓国支社が中心になって熱心に準備してくれたことを嬉しく思います。しかし,次回のWWIの開催場所はまだ決定されていません。

Q:Blizzardのゲームにおいて,韓国が占めるシェアはどの程度ですか?

Paul Sams氏:Blizzardにとって,韓国は大変重要なシェアを占める市場です。今日参加してくれた観客の数だけを見ても,プレイヤーの熱意の大きさが伝わってきました。しかし,何%のシェアであるのか正確にはお話しできません。

Q:米国市場においてRTSを成長させるためのプランは?

Paul Sams氏:それには大きく三つの要素が必要です。まず,面白いゲームであること。次に,ゲームをプレイしやすい環境を提供すること。Battle.netはそのような意味で,非常に良い場所になっていますが,私達はこれに満足していません。Battle.netに新しい機能を追加することを計画中で,いろいろなアイディアを持っています。そして最後に,誰でも簡単に理解できて,参加できるゲームにすることです。StarCraft IIは上級者だけではなく,誰でも楽しめるゲームになるでしょう。

Q:StarCraft IIに,e-Sportsファンが要求するものと,一般のプレイヤーが要求するものは違うと思います。両方を調和させるにあたって,難しい点はなかったのですか?

Dustin Browder氏:確かに,両方を調和させるのはかなり難しいことです。私達がゲームを作るときに,最も重点を置く部分はマルチプレイが可能かどうかです。そのためまずは,各ユニットの性能を考慮しての,バランスの最適化に苦労しました。シングルプレイに関しても,その後の一,二年間は悩みました。

Q:韓国の有名なプロゲーマーであるKang Min氏は,今日StarCraft IIを見て,スピード感が落ちていて,迫力不足だと指摘しました。

Dustin Browder氏:今回はデモプレイのために,わざとゆっくりのスピードに設定していました。実際のゲームスピードは非常に速く,前作のように速度の調節が可能です。恐らく韓国のプレイヤーは,最も速い速度に設定してプレイすると思います。

Q:前作では,種族間のバランスが少し取れていませんでした。StarCraft IIでは,この部分をどのように解消するつもりですか?

Dustin Browder氏:今日のデモでは,Protoss種族に重点を置いて公開したので,種族間のバランス差があるように見えたのだと思います。よくご存じかもしれませんが,Blizzardのゲームは,ゲームバランスがよいことで有名ではないですか?(笑) 現在は,以前プロゲーマーだった人達が,バランス調整をサポートしてくれています。今後は韓国のプロゲーマーにもサポートしてもらうことになると思います。



Mike Morhaime氏
Q:StarCraft IIの有料化の計画について教えてください。

Mike Morhaime氏:Battle.netは,StarCraft IIでもサポートされます。現在,Battle.netの改善に着手しており,そのためのいろいろな機能を検討しているところです。将来的には,e-SportsやカジュアルゲームなどをサポートするBattle.netが,改善されて公開される予定です。
 現時点では,それに関するビジネスモデルはまだ決まっていません。私達はStarCraft IIの開発だけに重点を置いています。

Paul Sams氏:これについては,韓国および全世界のe-Sports団体と緊密に協議していくつもりです。公式大会の放送に関しても,放送局間で競争があったほどの人気だったので,放送局や協会とも緊密な協力をしていきます。

Q:前作では,四番目の種族に関する暗示がありましたが,StarCraft IIでは登場しないのですか?

Dustin Browder氏:「StarCraft:Brood War」のSecret Missionで,第四の種族に関する暗示がありましたが,StarCraft IIに登場するのは三種族だけです。第四の種族の可能性については議論をしたことがありますが,三種族が最もバランスが取れていると結論を出しました。そのために,StarCraft IIでは三種族の差別化を一層強化しています。

Q:前作では,効率的な資源の採取が大変重要でした。それはStarCraft IIでも継承されますか?

Dustin Browder氏:StarCraft IIでも,前作と同様の資源採取モデルを採用しています。今回もやはり資源の採取は重要になるでしょう。

Q:StarCraft IIのストーリーラインが気になります。StarCraft:Brood Warのストーリーとつながっているんですか?

Chris Metzen氏:前作の核心キャラクターは,StarCraft IIでも引き続き登場することになります。StarCraft IIからのストーリーも展開される予定ですが,具体的にはまだ明かせません。



Q:StarCraftシリーズは,Blizzardの商品戦略においてどのような位置づけになりますか? 「Diablo」の後継作の噂も非常に強かったのに,あえて現時点でStarCraft IIを公開した理由は何ですか?

Chris Metzen氏:「Warcraft III:The Frozen Throne」以後,最新3D技術で大部隊を一つの画面に表示できるようになり,StarCraft IIを公開する適切な時期が来たと判断しました。

Q:三人称視点アクションになる予定だった,「STAR CRAFT:GHOST」はどうなりましたか?

Mike Morhaime氏:そのタイトルは無期限に延期されました。いまはStarCraft IIの開発に集中しており,現時点でお伝えできる新情報はありません。

Q:ほかの新しい作品を開発する計画はありますか?

Mike Morhaime氏:現在は新しいタイトルの開発より,WarCraft/Diablo/StarCraftの三つのタイトルに重点を置いています。私達はこの三タイトルに愛情を持っており,今後も継続して発展させていきます。もちろん,新しい試みがないのでジレンマもありますが。

Q:韓国では,e-Sportsのテレビ中継が大変重要です。しかし米国やヨーロッパでは,テレビ中継がそれほど活性化していないようです。

Rob Pardo氏:韓国はe-Sportsのメッカです。ゲームがテレビで紹介されれば,理解する手助けになりますし,宣伝にもなります。今後は,米国やヨーロッパもテレビ中継が盛んになっていくでしょう。そのために私達も,ゲームをデザインする過程で,テレビを考慮しています。近い将来,ヨーロッパや米国でのテレビ中継と関連した大きな発表があるでしょう。とくにRTSにおいて,一般の視聴者のようなライトプレイヤーは大変重要です。

Q:前作StarCraftは,韓国ではHanbitSoft社がパブリッシングを行いました。StarCraft IIの流通はどうなる予定ですか?

Hahn, Jung Won氏(韓国支社長):一般顧客に,より早く届けるためにBlizzardの韓国法人が設立されたのです。(編注:直接配給するというニュアンスの答えであるようだ)

Q:デモプレイを見ると,新しいユニットと機能が追加されたものの,前作と比較してそれほど大きく変わったようではありません。今後,より発展的な要素を追加するつもりですか?

Rob Pardo氏:これまではグラフィックスに重点を置いたゲームが多かったですが,過剰なグラフィックスはプレイの妨げになるという結論を下しました。したがって,対戦の邪魔になるような新しい要素を入れるつもりはありません。今回紹介したProtoss種族の場合,新しい能力がかなり増えたので,戦術がより多様化されるでしょう。結論としては,私達はゲームが面白くなるために,必ずしも大きな変化がなければならないとは考えていません。

Q:前作のようにMap Editor機能は存在しますか?

Rob Pardo氏:Map Editor機能は前作より強化されるでしょう。

Q:Blizzardは,今後もPCゲームに力を入れていくのですか?

Mike Morhaime氏:私達は,PCゲームの開発を最優先するという方針を持っています。したがって,STAR CRAFT:GHOSTを無期限に延期した決定は正解だったと考えています。これによって,私達はWorld of Warcraftの拡張パックと,StarCraft IIの開発ができる余裕を持つことができるのですから。

  • 関連タイトル:

    StarCraft II: Wings of Liberty

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