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印刷2010/04/21 07:00

インタビュー

いよいよチャプター3のラストを飾るG12実装。マビノギ開発者に聞く,その内容と今後の展開について

マビノギ
 ネクソンのMMORPG「マビノギ」は,2010年4月26日をもって,日本での正式サービス5周年を迎える。4月10日に行われたオフラインイベントの余韻を残したまま,ゲーム内では最新アップデートとなるG12「英雄の帰還〜RETURN of HERO〜」を4月22日に実装。奥深い背景と連続性のあるシナリオが人気のメインストリーム,新規追加となるシステムやスキルなど,多岐にわたるアップデートは,現役のプレイヤーを大いに楽しませてくれそうだ。

 「マビノギ」の大型アップデートは,基本的にジェネレーションという単位で進んでいく。G12とは,すなわち12番目のジェネレーション(大型アップデート)という意味。これらは,それぞれテーマが決められたチャプターという,さらに大きな枠組みに収まっているのが特徴だ。壮大なストーリーが描かれるメインストリームは,チャプターのテーマに沿った形で構成されているのである。なお,一つのジェネレーションでも何回かのアップデートに分かれる場合は,シーズンという呼び名も使われる。明日4月22日に行われるアップデートは,「マビノギ チャプター3 ジェネレーション12 シーズン1」ということになる。

●「マビノギ」アップデートのおさらい
  • チャプター1 (2005年4月〜)
  • ジェネレーション:G1〜G3
    テーマ:パラディンとダークナイト
  • チャプター2 (2006年4月〜)
  • ジェネレーション:G4〜G8
    テーマ:イリア大陸,探検,エルフとジャイアント
  • チャプター3 (2008年12月〜)
  • ジェネレーション:G9〜G12
    テーマ:錬金術

 G12は,チャプター3のラストという重要な位置づけのアップデートだ。チャプター3でメインストリームの主人公格であるレイモアたちはどうなるのか? 新しいNPCや新しいフィールドは物語にどう関わってくるのか? 新しいシステムやスキルは? などなどユーザーの興味も尽きないことだろう。今回は,ストーリーの設定や新規追加のシステムなどG12の見どころについて,韓国から来日した開発チームと日本の運営チームにインタビューを行った。


日本でのサービス開始から進化を続けながら5周年を達成


NEXON devCATライブ室リーダー イ・ヒヨン氏。チャプター1と2では企画とディレクティングを担当。現在は「マビノギ」のプロデューサー
NEXON マビノギ開発チーム リーダー ムン・ソンジュン氏。チャプター2と3で企画を担当。新しく始まるチャプター4では,ディレクティングを担当
NEXON マビノギ海外ライブチームリーダー ソン・ミンソン氏。韓国でのサービス時からローカライズを担当。現在は海外サービスの総括しているチームのリーダー

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 今月で日本での運営開始から5周年ということで,おめでとうございます。最初に5周年を迎える感想を聞かせてください。

イ・ヒヨン氏:
 5年間サービスしてきて,最近では,最初に日本でサービスを始めたときとは違った形でサービスができるようになりました。プレイヤーの皆さんのプレイスタイルにも変化ができてきましたので,それに沿ってサービスをしていこうと思っています。これからも,長く,楽しくプレイしていただけるとうれしいです。

ムン・ソンジュン氏:
 今回初めて日本のオフラインイベントを拝見しまして,マビノギがプレイヤーの皆さんから愛されているのだなと,肌で感じることができました。今後も日本でのサービスに力を注いでいこうと思いました。

ソン・ミンソン氏:
 5年間,立ち止まることなく進化を続けてきたマビノギのサービスを,誇りに思っています。

坂下氏:
 この5年で,着実にネクソンの主力タイトルとして地位を築いたといったところでしょうか。サービス開始から5年というと,「ベテラン」の域にあるタイトルになるので,思い返すと感慨深いものがありますね。

平原氏:
 最近はコンテンツも充実してきまして,プレイヤーさんが楽しめるような要素を提供できてきているのかなと。プレイヤーのほうでも,自分たちでイベントを開いたりと,楽しみを作り出しているようです。運営としては,その手助けができればと考えています。

ネクソン 事業部 マーケティング1チーム 坂下 智久氏
ネクソン 運用部 ゲーム運用3チーム 平原 亮太氏


G12アップデートの根幹となるメインストリームの設定について


銀腕のヌアザ。ケルト神話では,マハ,モリガン(モリアン),ネヴァンの3人を妃とする神々の王とされる
マビノギ
4Gamer:
 4月22日実装のG12について,とくにプレイヤーの皆さんに注目してもらいたい部分はどのあたりになりますか?

ムン・ソンジュン氏:
 今までは,神と人間の対立や葛藤を描いてきたのですが,今回は神同士の関係に焦点を当てました。

4Gamer:
 それは具体的にどのようなものなのでしょうか? オフラインイベントでは,ヌアザといった名前も挙がっていましたが。

ムン・ソンジュン氏:
 G12のコンセプトイラストでも大きく扱っているのですが,神の王であるヌアザと既存の3人の神が対立する内容です。このヌアザにつきましては,ゲームのモチーフになっているケルト神話でも出てくるのですが,開発チームで神話を再解析し,演出や内容などはマビノギに合わせています。もちろん,ヌアザの特徴である銀の腕は再現してあります。

4Gamer:
 神々の戦いというと,やはり専用のフィールドのような場所があるということでしょうか?

マビノギ
マビノギ
ムン・ソンジュン氏:
 ファリアスという新しい町が登場します。このファリアスは過去に神々が住んでいた都市という設定で,特定の条件を満たしたときのみ訪れることができます。ここでは,貴重な宝を探すことができるのが大きな特徴でしょうか。

4Gamer:
 ファリアスという地名もケルト神話が出展だと思うのですが,G10に登場したブリューナクなど四種の神器と縁のある場所だけに,それと同格の強力な武器が出てきたりするのでしょうか?

ムン・ソンジュン氏:
 今回は武器ではなく,マビノギ式に解釈した「宝物」という形で登場することになります。

ファリアスで入手できる「宝物」は,専用スロットに装備するアイテムとなる
マビノギ
4Gamer:
 ヌアザという名前からクラウ・ソラスという剣が出るのではと,ユーザーの立場で密かに期待したのですが。

ムン・ソンジュン氏:
 ご存じのとおり,クラウ・ソラスというのはヌアザが所持していた魔剣ですね。G9では怪物の形態を帯びていたのですが,今回はスキルという形で登場します。どのようなスキルなのかは,実際にプレイをして確かめてください。

4Gamer:
 それでは,待望の新メインストリームの話を伺います。G11まですべてクリアして,次のストーリーはまだかと待ち望んでいるのプレイヤーも多いと思いますので。

ムン・ソンジュン氏:
 G12でも,チャプター3のメインテーマでもある錬金術を中心として物語が展開します。メインストリームは,レイモアという錬金術の天才と,彼の父である新しいNPC,そして王政錬金術師であるプレイヤーが軸になります。ただ,それら人間同士の物語よりも,神々同士の関係のほうに比重を置いて制作を進めました。今回,神々の王である”ヌアザ”が復活するんですが,その復活の鍵を握っているのが錬金術,というわけです。

イ・ヒヨン氏:
 チャプター1では,プレイヤーがパラディンやダークナイト,つまり自らが主人公になってメインストリームを進めました。チャプター3ではプレイヤーが錬金術師になって,主人公のレイモア達と共に物語を進めていきます。背景とプレイヤーが融合して物語が展開していく,という点では今回のG12も同じですね。そして,今回のG12で,錬金術を主題としたチャプター3は幕を下ろすことになります。シーズンの追加は予定されているので,4月22日のアップデートでチャプター3のすべてが終わりというわけではないのですが。

4Gamer:
 壮大な神々の戦いの中にも,ラストということでドラマティックな展開もありそうですね。G12は副題が「英雄の帰還〜RETURN of HERO〜」とシリアスな雰囲気になっています。”ほのぼの”系MMORPGとして地位を築いたマビノギですが,日本運営としては今回のアップデートをどのようにアピールしていきますか?

平原氏:
 メインストリームに関しては,シリアスな場面も多くなると思います。ただ,今まで実装したコンテンツが失われるわけではありませんし,ゲームの楽しみ方は一つだけではありません。新しく追加される”ファミリーシステム”を含めて,ゲーム内の生活は”ほのぼの”,メインストリームを進めるときはシリアスといった具合に,メリハリのあるゲーム性を楽しんでいただければと思っています。

坂下氏:
 マビノギを導入するときには,マーケティングの位置づけとして”ほのぼの”とした生活感があるゲーム,という点を特徴として推していました。ですが,シリアスなメインストリームがあったり,アクション要素の強い戦闘があったりと,”ほのぼの”ではない部分にも「マビノギ」の楽しさはあります。今後は,普段あまりゲームをしないような層にも,アピールしていきたいですね。



新規で追加されるスキルやシステムでゲーム性は変わるか


マビノギ
4Gamer:
 それでは次に,G12で追加されるスキルなどがあれば教えてください。

ムン・ソンジュン氏:
 新しい錬金術が2種類追加されます。一つめは”ヒートバスター”というスキルで,魔法スキルでいう中級魔法のように上位の錬金術に当てはまるものですね。APの消費は多いですが,強力な攻撃スキルとなっています。
 二つめは”チェインシリンダー”というスキルで,錬金術を準備するとき,一定の確率でチャージ数が増えるという効果があります。チャプター1に登場したマウラスというNPCが使っていたチェインキャスティングという技術があるのですが,そちらの錬金術師版と考えていただけると分かりやすいと思います。

4Gamer:
 魔法のチェインキャスティングでは,改造した装備品を使う必要があったのですが,錬金術版はスキルという形なんですね。これで,錬金術を使った戦い方は変わるでしょうか?

ムン・ソンジュン氏:
 既存の錬金術でも,ウォーターキャノンやフレイマーといった強力なものがあるのですが,やや単調な面がありまして。もっとダイナミックなプレイができるように,というコンセプトで”チェインシリンダー”を導入しました。
 ”ヒートバスター”については,使用の前提条件としてシリンダーが過熱している必要があります。ほかの錬金術を使ってシリンダーが加熱したところで,この”ヒートバスター”で強力な一撃を放つイメージです。これで戦闘に強弱の変化が付けられるのでは,と考えております。

マビノギ
4Gamer:
 スキル以外に新しいシステムのようなものがあれば教えてください。

ムン・ソンジュン氏:
 オフラインイベントでも発表しましたが,”ファミリーシステム”というものを実装します。既存のギルドに入るのに抵抗を感じているプレイヤーに向けて,「ギルドよりも小さいけれど,より親密な関係を築けるようなコミュニティを」というコンセプトです。
 この”ファミリーシステム”には,家訓というものがあります。ファミリーの家長決めた家訓を破ると,天罰として雷がドーンと落ちてくるようなエフェクトが起こって,雷に撃たれた人の周りに黒い雲がどんよりと残ります。この天罰にはペナルティがあるわけではなくて,ファミリーに入っている各自が役割を演じられる,ロールプレイ的な楽しみができるようにと追加してみました。

「殺生禁止」「レディーファースト」などを家訓として指定できる
マビノギ

坂下氏:
 実際にテストプレイしてみたのですが,なかなか面白いシステムだと思いました。例えば,ファミリーのお父さんが決めた家訓を自らが破った場合,雷に撃たれたあと「誰も見てないよね?」といったセリフが流れたりします(笑)。雷に撃たれるシチュエーションによっていろいろな言葉が出るので,それだけでも楽しめるようになっていました。

ムン・ソンジュン氏:
 ちなみに,家長はゲーム内での1日に1回,ファミリーを強制的に集合させる権限を持っています。”ファミリーシステム”には家系図というものがあるのですが,そちらにファミリーの誰が何回家訓を破ったのかが記録されています。あまりにも家訓を破りすぎている者を,呼び寄せて説教してやろう,というのが強制集合権限の正しい使い方ですね(笑)。

4Gamer:
 家訓を守り続けたときにメリットはないのですか? 話を聞く限りでは,むしろ面白いから家訓を破ろう,となってしまいそうなのですが(笑)。

ムン・ソンジュン氏:
 ロールプレイが目的なので,現在は守った場合の特別なメリットはないですね。今後何らかの形で入れていければと考えています。韓国では雷に撃たれて挫折する姿を使って楽しんでいるプレイヤーさんも多く見られましたので,まずは,この”ファミリーシステム”に触れ,親しんでいただければと思います。

4Gamer:
 日本のマビノギプレイヤーは,ゲーム中の衣装にこだわりを持っている人が多いのですが,G12では新しい衣装などは登場しますか?

ムン・ソンジュン氏:
 何着か新しい衣装は増えています。どこで得られるかなど,具体的なことはやってみてのお楽しみということで(笑)。

4Gamer:
 噂では韓国でサキュバスの衣装やエラサの服が実装されたとも聞きましたが……。そのあたりは,日本ではどうでしょう?

ソン・ミンソン氏:
 逆にお聞きしますが,どうですか,ほしいと思いますか?

4Gamer:
 それは絶対にほしいですね! ほしい人は大勢いると思いますよ。

ソン・ミンソン氏:
 ご要望も多いようなので(笑),近いうちに日本でも実装できるようにいたします。


G12以降の展開とオフラインイベントでも話題になった事柄


4Gamer:
 開発チームの方々が出席されているので,G12以降の展開についても伺いたいと思います。

ムン・ソンジュン氏:
 日本でG12が導入される時期に,韓国ではG12のシーズン2が実装されます。こちらで最も注目されているのが,男性ジャイアントの外見とモーションの大幅な改訂でしょうか。これは,かなり衝撃的なものになると思います。

4Gamer:
 日本では,現状のジャイアントが一部で熱狂的に支持されているのですが,どのような変更になるのか気になります。

ムン・ソンジュン氏:
 今のジャイアントに好感を抱くポイントがあると思うのですが,その点はなるべく損なわないようにしたうえでの改善となっています。ですので,お気に召すと思いますよ(笑)。なお,最初に男性ジャイアントを企画した人も,時代の流れに合うようにジャイアントを変えたい,という強い思いを持って改変に力を入れたようです。

イ・ヒヨン氏:
 最初は筋骨隆々としたレスラーのようなイメージだったのですが,変更後はイケメンの要素もありといった感じでしょうか。肉体的に優れているだけでなく,サッカー選手のような素早さも持ち合わせているスタイルです。

坂下氏:
 男性ジャイアントの変更については,オフラインイベントでも少し話しましたね。イベント後,マビノギプレイヤーの個人ブログなども拝見したのですが,このジャイアント変更の話題が一番多かったです。ここはスライドも使わず,軽く流しただけのはずなのですが(笑)。

イ・ヒヨン氏:
 スリムなジャイアントがイメージできなかったからこそ,話題になったのかもしれませんね。

4Gamer:
 オフライイベントでは,”ハウジング”についての話も出ていました。日本独自仕様にして実装する,日本では実装しない,ダンジョンだけでも実装するなど,紆余曲折があったシステムですが,結論は出たのでしょうか?

平原氏:
 日本独自という形にはできそうにないのですが,韓国のオリジナル版そのままの形で実装する予定です。日程についてはまだ未定なものの,開発とは導入の方向で話が進んでいます。

4Gamer:
 これもオフラインイベントで話に出ていたのですが,マビノギオープンマーケットについて,それを導入するに至った経緯を教えてください。

平原氏:
 RMTとそれを利用する人,またBOTをはじめとする不正行為を抑止するのが,マビノギオープンマーケットの役割です。もちろん,BOTの取り締まりは別途行っているのですが,抑止力としての大きな効果を期待できると踏んで実装しました。

4Gamer:
 マビノギオープンマーケットの実装から2か月ほど経過しましたが,その効果はどうでしょうか?

平原氏:
 プレイヤーさんも実感されている人はいると思うのですが,いわゆるBOTの数は減ってはきているようです。

4Gamer:
 BOTが増えることの問題点は,サーバーへの過剰な負担によるラグの発生や,ゲーム内マネーが増えることでのゲーム内経済の破綻だと認識しています。例えば,BOTが駆逐されたとしても,ラグの発生が止められなかったり,ゲーム内経済が破綻してしまっては意味がないですよね? そういった意味では,マビノギオープンマーケットに効果があるのかどうか疑問に思う部分もあります。

平原氏:
 マビノギオープンマーケットは,そういった問題点を解決する方法の一つではありますが,これだけですべてができるとは考えていません。通常の対応はもちろん,ほかの方法も開発のスタッフと相談しながら考えていきます。

坂下氏:
 BOTなどの対策については,あるタイトルで成功したからといって,別のタイトルにも有効かといったらそうではありません。一時的には有効であっても,根本的な解決にならない場合もありますから。Hackshield(ハックシールド)に関しても,これを導入してマイナスになることが一つでもあるなら,もう一度検討しようというスタンスで,慎重に進めていく考えです。継続的に対策を検討し,導入していければなと思います。

4Gamer:
 さまざまな要素が加わり広がりをみせるマビノギですが,開発チームとして今後マビノギをどのようなゲームにしていきたいですか?

イ・ヒヨン氏:
 最初にマビノギを企画した段階で目標にしていたものが,MMORPGとして画一されたものにならないようにしようという点です。個性を表すいろいろな衣装や,自分が思うようにキャラクターを育てていけるシステムなど,多様性を追求してきました。韓国では6年という長い時間サービスをしているわけですが,なかには当初のコンセプトから外れる要素もありました。今後は,自分のやりたいことをしながら楽しめる,各プレイヤーが個性を表現できるゲーム,という基本を忘れずにマビノギを発展・維持していきたいです。

平原氏:
 G12はチャプター3の最後ということで,多くのプレイヤーの皆さんが楽しみにしていることと思います。今後のチャプター4では,また新たな物語が展開されるということですので,そちらもご期待ください。

4Gamer:
 最後に日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

ムン・ソンジュン氏:
 愛され続けて5年間サービスを続けてこられた「マビノギ」ですが,これはひとえにプレイヤーの皆さんのおかげです。本当に,本当にありがとうございます。これからも,新しいマビノギが待ち遠しくて,胸躍らせていただけるような,そういったゲームにできるよう”変化”を追求していきたいと思います。これからも,マビノギをよろしくお願いいたします。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。


 記念すべき5周年のタイミングで,チャプター3のクライマックスとなるG12がやってきた。今回は,オフラインイベントにあわせて来日していた開発チームと運営チームに5周年の感想や気になるG12の詳細を聞いてみたのだが,参考になっただろうか。
 G1の女神降臨で幕を開けたマビノギのストーリーは,G12で神々の王の復活を迎えることになる。これまでのストーリーとどのようにつながっていくのか,神々の王の復活は,ストーリーにどんな変化をもたらすのか,波乱含みの展開に期待しつつ,G12に備えよう。

左より,坂下 智久氏,平原 亮太氏,キム・ハノル氏(通訳担当),ムン・ソンジュン氏,ソン・ミンソン氏,イ・ヒヨン氏
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