4Gamer:
ゲームの開発者としてCPUに何か希望はありますか? こうなってほしい,とか。
石田智史氏:
そうですねぇ……。まずは早く(クアッドコアCPUの)L2キャッシュが統合されないかな(笑)
それから,MT FrameworkではHyper-Threadingの効果がそれなりに高いんですよ。(Hyper-Threadingだと)L2キャッシュが共通ですから。だから,Core 2 DuoのHyper-Threading対応版があったらいいなと思いますね。
4Gamer:
Intelの次次世代CPUはそうなるみたいですよ(※開発コードネーム「Nehalem」に実装されるというSimultaneous Multi Threadingのこと)。
石田智史氏:
ただまあ,CPUはともかく,PCではどうしてもGPUがネックになるんですよ。フレームレートはGPUで頭打ちになってしまう。だけど120fps以上でプレイして本当にうれしいかというと……。
4Gamer:
フレームレートを気にするFPSゲーマーは多いですが,60fpsを超えると意味がないんじゃないかという意見もあります。実際どうなんでしょうね?
竹内 潤氏(カプコン 開発統括本部 CS開発統括 編成部長)。ロスト プラネットのプロデューサーだ
120fpsくらいが人間の感覚の上限じゃないかと思いますよ。うちは格闘ゲームをやっていますが,60fpsだと1フレームを見るプレーヤーがいるんです。技を2,3フレームで出してくる(笑) FPSでも60fpsで1フレームを見るプレーヤーはいるでしょう。
石田智史氏:
最近の3Dゲームでは,処理してから描画されるまでの遅延があるんです。ロスト プラネットだと1フレーム遅れるんですよね。だから120fpsで動かして,実際には60fps相当になるんです。
伊集院 勝氏:
コアなプレーヤーは,「ここのタイミングでは死んでる! ここのタイミングでは生きてる!」って大声で言いますんで……。
竹内 潤氏:
殿上人の世界ですから(笑)。しかし,うちはコアゲーマーを対象にしていますから,その声は無視できません。
石田智史氏:
ロスト プラネットは120fpsで上限を切ってるんですけど,切るなという意見が海外のフォーラムには結構ありましたね。
竹内 潤氏:
いろいろなユーザーがいますからね。ベンチマークで楽しむユーザーもいますし。
4Gamer:
そういえば,ベンチマークのSnowとCaveは何が違うのかって,はっきりとは明言されていませんよね。カプコンさんとしては,どういった位置づけなのでしょう。
石田智史氏:
Snowは普通のゲームプレイにおけるパフォーマンスを見るように作っています。Caveは300以上のオブジェクトが動いてCPUに負荷をかけるベンチマークです。Caveではマルチコアの効果が出ますね。
4Gamer:
さて,時間も迫ってきたので,まとめに入らせてください。先の取材(※西川善司氏の連載「カプコンに聞く『ロスト プラネット』のグラフィックスオプション」に関連した取材)で,カプコンさんはPCゲームに本気だなと感じたのですが,改めてインテルさんも含めて,PCゲームに対するスタンスを聞かせていただけますか?
竹内 潤氏:
PCをゲームプラットフォームとして考えると,これほどのシェアがあるものはありませんから。カプコンはワールドワイドでやっているので,PCのシェアが非常に大きい欧州は無視できないんですね。
しかし日本では,PCゲームはいまひとつマイナーというか盛り上がりに欠ける。このままでは,日本のゲームパブリッシャだけ置いて行かれるんじゃないか,と……。
竹内康人氏:
ワールドワイドでは以前からゲームは(Intelにとって)重要でした。CPUやGPUをふんだんに消費しますから,ゲーム市場はフラッグシップをぶつける市場でもあります。宣伝効果も高いですし,無視できません。
でも,日本の市場を見ると,おっしゃるとおり,残念ながら盛り上がりに欠けていたんですよね。
4Gamer:
何しろ“Celeronが一番売れている国”ですからねぇ。
竹内 潤氏:
Celeronでゲームという需要ももちろんあると思うんですよ。韓国ゲームなどがそうで,そういったゲームからPCゲームの世界に入ってくる人もいるでしょう。
あとこれは個人的な意見ですが,日本では(現在のところ,PCのフィーチャーとして)AVが重視されていますよね。でも,そろそろネタが尽きてくるんじゃないかと。次はゲームが来るんじゃないか,そう思うんです。
竹内康人氏:
「Second Life」は,ゲームじゃなくプラットフォームだと主張されているようですが,第2の人生を楽しみたい,バーチャル世界を楽しみたいという人がプレイしてます。ゲームではないけれど軽いゲームのような世界ですよね。そういった方向からPCゲームに入ってくる可能性もあると期待してます。
竹内 潤氏:
欧米ではPCが生活に根付いてますよね。Second Lifeはその典型的な例じゃないかと思います。ですから将来,MT Frameworkのようなエンジンが,ゲーム以外にも応用されてくるんじゃないか,という期待はありますね。うちはPCの世界にはいなかったので,PCの世界が非常に楽しそうに見えるんですよ。
伊集院 勝氏:
先ほども話に出ましたが,ロスト プラネットでも,ベンチマークのスコアや,処理の内容,CPUの違いという話題が盛り上がってますよね。ゲームじゃないところで楽しんでいる人がいるんだなあと。コンシューマーゲーム機だとあり得ない世界ですね。
4Gamer:
ゲーム機というと,MT FrameworkはPCとXbox 360,PlayStation 3(以下PS3)向けですよね。
石田智史氏:
ええ。
竹内 潤氏:
MT Frameworkで3種類のプラットフォームにまたがる開発が共通化できましたから,今後はできるだけ全プラットフォーム同時発売を目指したいですね。
4Gamer:
それぞれのプラットフォームはかなり異なりますから,共通にするのは難しかったのではないですか?
石田智史氏:
ゲームキューブやPlayStation 2(以下PS2)の頃と比べると,共通化はやりやすくなっていますよ。PCとXbox 360なら同じシェーダコードが使えますし。同じシェーダコードで同じビジュアルが再現できるのは大きいですね。
4Gamer:
ただ,CPUは三つのプラットフォームでかなり違っていますよね。
伊集院 勝氏:
というか,一つ(※PS3のこと)だけ飛び抜けて違っているという(笑)
4Gamer:
ただ,Xbox 360とシェーダコードを共通化できるとはいえ,やっぱりPCとゲーム機は違いますから,PC版なりの苦労はあったんじゃないでしょうか? 例えばPCといっても個々のハードが違いますよね。それこそ,CPUやらグラフィックスカードやら。世代の違いも大きい。古いPCでゲームしたいという人もいますが,このあたりはどう考えられました?
竹内 潤氏:
PC版の話を持っていったときに,最初に伊集院が顔をしかめたのもそこだったんですよ。どこまで対応すればいいのかという。
伊集院 勝氏:
それで騙されたんですよ(笑)。
最初は「DirectX 10だけでいい」って言われて,それを開発陣に持っていったら「その条件ならできます」と。「じゃあ,その条件でいこう」とやってたら,あとでコソコソと「やっぱりDirectX 9もいるんじゃないかなあ」って(笑)
それに最初はNVIDIAだけでいいって話だったんですけど,後で「やっぱりATI(※ATI Radeonのこと)にも対応したほうが……」ですから(笑)
石田智史氏:
(ATI Radeonに)対応しなかったら対応しなかったで,クレームの嵐だったでしょうしね。
竹内 潤氏:
結果,立派なPC対応になったじゃないですか(笑)
結果良ければすべてよし,と。