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[韓国ゲーム事情#320]「EQ2 East」発表会 インタビュー編
2005/03/18 18:28
Kimの韓国最新PCゲーム事情#320

EQ2 Eastの詳細に迫る,SOGA社特別インタビュー(2005/3/18)

Text by Kim Dong Wook特派員


 先日のニュースでお伝えした,「EverQuestII East Version」(以下,EQ2 East)の詳細をインタビューを通じてお伝えしよう。
 Gamania社が全力を尽くして同ゲームをバックアップすることはいうまでもないが,Sony Online Entertainment(SOE)としても,前作の韓国での失敗(関連記事は「こちら」)を取り返すため,積極的に協力しているようだ。それには,海外産オンラインゲームの失敗が続いている韓国市場でも,最近「World of Warcraft」がヒットしたことで,成功の可能性を見いだしたという理由もあるかもしれない。
 さらに,このEQ2 Eastの公開によって,韓国ゲーマー達の先入観(EQシリーズ=難しい)が変わり始め,関心が増大している状況だ。
 日本については,スクウェア・エニックスが準備中の日本語版があるため,日本のユーザーがEQ2 East版をプレイすることは難しいだろう。しかし,同じ親を持つ"兄弟"といえるEastバージョンは,日本人にとっても興味深いタイトルではないだろうか。



 今回のインタビューでは,EQ2 Eastの詳細について,SOGA社のジェネラルマネージャであるJohn Laurence氏とGamania Korea社EQ2総括PMのChang Jae Woo氏にお話を伺った。

4Gamer(以下,4G):
 EQ2 Eastの完成の時期はいつ頃で,現在の完成度はどれくらいでしょうか?

John Laurence(以下,John):
 3月10日に公開したのは,一部にすぎません。現在進行しているキャラクター変更作業は,大部分の種族がほぼ仕上げ段階に入っています。そのため,完成にはそれほど時間はかからないでしょう。現在,最高水準のクオリティを出すために全力を尽くしていますので,βサービス前までにすべて完了するはずです。

4G:
 キャラクターグラフィックスの変更以外に,新要素や変更事項はどんなものがありますか?

John:
 アジア地域のゲーマー達の好みをよく考慮して,彼らにふさわしい「Culturalization」を行っており,すでに決まった部分に関しては積極的に開発を進めています。しかし,原作の作品性とバランスを阻害しない範囲で行わなければなりません。現在,キャラクターグラフィックスの変更とマウスコントロールの追加のほかにも,ゲームコンテンツとクエスト,マップの追加を行っています。



4G:
 キャラクターの顔グラフィックスが変わることに関して,否定的な意見もあるようです。これに対してどう思いますか?

Jonh:
 すべての種族の顔が変わるわけではなくて,ハイエルフ,ヒューマンなど,こちらで選んだいくつかの種族だけ変更しています。原作キャラクターのイメージが変化するということに対しては,確かに反対する人もいますが,すべての人の好みに合わせることはできませんので,違和感が最小限になるよう,最大限の努力をしています。
 また私は,実際のサービス時に登場する美しいキャラクターグラフィックスが,既存キャラクター達とうまく融合することを確信しています。

4G:
 それでは,既存のEverQuest II(EQ2)のグラフィックスが好きな人への配慮として,両方の顔グラフィックスを,オプションで選択可能にするようなことは考えていませんか?

John:
 実現することは可能ですが,そのようになれば,ゲームの一貫性が阻害され,少し複雑になるような気がします。現段階ではそこまでする予定はありません。

4G:
 EQ2には16種類の多様な種族が登場しますよね。EQ2 Eastバージョンでは,いくつの種族が新しい姿に変わるのでしょうか?

John:
 人気の高い種族から段階的に手を付けていまして,最終的に12種族が新しい姿に変わる予定です。



4G:
 なるほど,顔グラフィックスに関しては分かりました。ところで,EQ2 Eastのゲームシステムは,北米バージョンと同一ですか?

John:
 EQ2 Eastには多様なコンテンツが加えられますが,基本的にはまったく同じですよ。EQ2はすでに高い完成度を持ったMMORPGとして存在しており,私達の目標も,原作を変えようとするのではなく,アジア各国ユーザーたちの性向に合わせる「Culturalization」に限定されています。

4G:
 では,EQ2 Eastの韓国内でのサービス日程を教えてください。

Chang Jae Woo(以下,Chang):
 クローズドβテストは4月中に行う予定で,オープンβおよび,商用化の時期はまだ確定していません。ただし,EQ2はすでにゲーム本体の安定性が実証されているので,ほかのオンラインゲームに比べて,非常に短期間のうちにクローズドβからオープンβへ移行できるでしょう。

4G:
 4月中とは,もうすぐですね。クローズドβテスターの募集人数と募集方法も教えていただけますか。

Chang:
 1サーバー2000人を計画中で,各ファンサイトを中心に募集する予定です。ハングル化されたサーバーの安全性が確保されれば,単純にゲームプレイ以外にも,高レベル地域を探険するチャンスも与えるなど,いろいろなイベントを提供できるでしょう。

4G:
 クローズドβとオープンβの終了後,テスター達のキャラクターデータは初期化されますか?

Chang:
 クローズドβの場合は初期化することを原則としていますが,オープンβの場合,韓国市場の慣例上,初期化しないつもりです。

4G:
 スクウェア・エニックスのEQ2日本語版の場合,北米サーバーからキャラクターを移転するサービスを提供すると発表していますが,EQ2 Eastではそのような移転サービスを提供する予定はありますか?

Chang:
 SOE側と綿密な協議が必要な案件だと思います。しかし,プレイヤー達の便宜を図るという観点で,肯定的に検討しているところです。
 キャラクター移転サービスを行った場合に発生が予想される問題(Eastバージョンから初めて始める人とのレベルの差など)を考慮すれば,移転時期や方法など,いろいろと検討しなければならないでしょう。

4G:
 なるほど,期待していますね。EQ2 Eastのハングル化進行はどの程度進んでいますかな?

John:
 EQ2のコンテンツは,質的な面と量的な面の両方で,現存するオンラインゲームとしては最高峰のボリュームです。ハングル化しなければならないコンテンツの量も2005年2月時点で150万ワード以上もありまして。とはいえ,現在ハングル化は95%位まで到逹していますよ。

4G:
 World of Warcraftの場合,最高レベルに達したプレイヤー達が継続的なコンテンツの追加を要求していますよね。EQ2ではどうなのですか?

John:
 北米の場合,サービス開始から約4か月経過した現在,すでにさまざまなパッチを通じて,多様な好みを持つプレイヤー達のためのコンテンツを継続的に供給しています。カジュアル志向のプレイヤー達のためには1〜2人で攻略可能なインスタントダンジョンを追加していますし,最高レベルの人達のための高難度のコンテンツも加えられています。
 さらに,新しく実装される「Mentor(師弟関係)システム」は,高レベルのキャラクターと低レベルのキャラクターが一緒にプレイできなかった従来の限界を乗り越える,画期的なシステムだといえるでしょう。高レベルキャラクターは師匠のような立場で,低レベルキャラクターを指導できます。
 師匠側には,過去にプレイしたコンテンツを再度経験する機会を与え,弟子側には,頼もしい後援者を得て,多少冒険的なプレイを楽しむことができるわけです。

4G:
 それは面白そうですね。そういえば,EQ2は善と悪に分けられたストーリーラインなのに,PvPは提供していませんよね。韓国市場でのMMORPGではPvPは非常に重要な要素ですが,今後PvP機能を提供する計画がありますか?

John:
 EQ2は,協同と調和を強調するPvE(プレーヤー対モンスター)を基本コンセプトにしています。しかし,善と悪の対決構図は,今後の多くの変化を暗示しているので,特別な形のPvPが導入される可能性もないとはいえません。プレイヤーから要求があったら積極的に反映するのがSOE開発チームの共通した考えですので。

4G:
 EQ2はよくWorld of Warcraftと比較されますが,どんな点が違うと思いますか?

John:
 全体的なゲーム操作方式やスタイルは,World of Warcraftと非常に似ているといえるでしょう。ただゲームの深みにおいて,非常に大きな差があると思います。EQ2は過去の経験を土台にして,ゲームが進行すればするほど,より大きい感動とより大きな"挑戦"を与えるように制作されています。深みのあるシナリオは,単純な繰り返し型のクエストを中心に進行される従来のMMORPGとはまったく異なります。
 EQ2では,クエストをこなしていけば自然と深みのあるシナリオを理解して,徐々にゲーム世界に没入していくようになるといった長所があります。

4G:
 なるほど。とはいえやはり,EQ2 Eastの韓国サービスにおいて,World of Warcraftは非常に手強い競争相手だと考えられます。何か特別な戦略を準備していますか?

Chang:
 World of Warcraftは韓国市場において,海外産オンラインゲームとして輝かしい成功を収めていると思います。しかし,Gamania Koreaは同作を,"たまたま同時期に出たライバルの一つ"として捉えています。EverQuestが5年間も世界のMMORPG市場でトップを保ってきましたので,EQ2でも,特定の作品に対する戦略ではなく,市場のトップを目指す戦略を練っていきたいと思います。

4G:
 なるほど,よく分かりました。本日はありがとうございました。

「エバークエスト II」
 →公式サイトは「こちら」
 →紹介ページは「こちら」

EverQuest is a registered trademark of Sony Computer Entertainment America Inc. in the United States and/or other countries. (c) 2005 Sony Computer Entertainment America Inc. All Rights Reserved.


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http://www.4gamer.net/news/history/2005.03/20050318182804detail.html