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印刷2021/12/29 12:00

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【PR】グラスホッパー・マニファクチュアがゲーム開発者を募集中。どんな人材を求めているのか,須田剛一氏と各セクションのクリエイターに聞いた

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 「シルバー事件」「killer7」「ノーモア★ヒーローズ」など,強烈な個性を放つ作品を多数生み出し,国内外でコアなファンを持つゲーム開発会社「グラスホッパー・マニファクチュア」(以下,GhM)。2021年8月に看板シリーズ最新作「ノーモア★ヒーローズ3」をリリースし一つの区切りを迎えたGhMが,次なるステージを目指して新たに動き始めている。

グラスホッパー・マニファクチュア代表 須田剛一氏
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 その動きの一つが,ゲーム開発者の人材採用だ。同社の公式サイトでは,プログラマーやデザイナー,制作進行といった職種や,ゲームディレクターを目指す人など,幅広い形での人材募集が行われている。

 GhMはどこを目指し,どのような人材を新たな仲間に迎えたいと考えているのか。GhM代表でもあるゲームクリエイターの須田剛一氏と,開発部の所属で各セクションの代表者である山﨑 廉氏,弘中 徹氏,谷脇邦彦氏市来信高氏に話を聞いてきた。

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開発部 ディレクター 山﨑 廉氏
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開発部 プログラマー 弘中 徹氏
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開発部 キャラクターアーティスト 谷脇邦彦氏
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開発部 制作ディレクター 市来信高氏

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「グラスホッパー・マニファクチュア」公式サイト


―目次―




※各見出しをクリックすると,該当する項目へジャンプします


現場に立ってゲームを作りたい――
ゼロからゲームを生み出すことへの思い


4Gamer:
 今回は新たなスタッフを募集するということで,それに興味を持っている人向けではないですが,まずは須田さんに“今のGhMってどんな感じなんですか”ということお話していただきたいと思います。

須田氏:
 はい。現在のGhMは,ここ数年,5年か6年くらいですが,やはり「ノーモアヒーローズ3」への布石をなんとなく意識しながら,開発体制を整えていったというのがありましたね。

4Gamer:
 ここ近作は……具体的には2018年の「シルバー2425」PS4 / Switch)に2019年の「Travis Strikes Again: No More Heroes」Switch / PS4 / PC),そして今年(2021年)8月リリースされた「ノーモア★ヒーローズ3」の3作品ですが,GhMらしさというか“インディー魂”みたいなものを強く感じました。
 単に「コンスタントにゲームを出していた」という話ではない“なにか”があるなと思ったのですが,近作でGhMの開発の状況はどのように変わったんでしょう。

須田氏:
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 今のGhMの体制の“第一段階”みたいな作品が,実は「シルバー2425」だったりします。
 なかなか現場に立つことができない状況が続いていて,僕自身のなかでも「ゲームを作りたい」っていう気持ちが高まっていたんですが,20周年という区切りもあってこれはなにかやりたいと。それで,まずはGhMのデビュー作である「シルバー事件」のリマスターを出そうと始めたんですが,そのとき「この勢いのまま25区もやろう!」という感じで。

4Gamer:
 「シルバー2425」にリマスター版「シルバー事件」とセットで収録された,「シルバー事件25区」のリメイクですね。

須田氏:
 はい。それで市来を中心にチームを作って25区のリメイクを制作したんですが,「シルバー2425」をリリースできたとき,あらためて“自分たちのゲームを作れた”という感覚が残りました。
 リマスターやリメイクではありますが,小さいチームでゼロからゲームを作るという感覚が久しぶりで,やっぱりいいなと。

シルバー2425。PC版が2016年10月にリリースされたリマスター版「シルバー事件」(上写真)と,オリジナルは携帯アプリとして配信されたシルバー事件の続編「シルバー事件25区」のリメイク版(下写真)が収録されている
「シルバー2425」(C)GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. All Rights Reserved. Licensed to and published by Active Gaming Media Inc.
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4Gamer:
 その後にリリースされた「Travis Strikes Again」は,ゲーム自体もそうですが,インディー魂がさらにむき出しになっている感じで,熱いものがありました。

須田氏:
 あれも,最初は僕を入れて4人っていう本当に小さいチームで開発をスタートしたゲームで。そこから1人,また1人と合流して,最終的には10人くらい。それが「次はナンバリングだ。もう一度,ノーモアヒーローズのためのチームを作ろう」という起点になって,体制としてもですけど,ゲーム作りへの思いみたいなところでもノーモアヒーローズ3につながっていますね。

Travis Strikes Again: No More Heroes。とある理由によっていわくつき(?)のゲーム機の世界に身を投じることになったトラヴィスが,さまざまなゲームで戦う姿が描かれる。ナンバリングではなく,ほかのシリーズ作品とゲームのジャンルも異なるが,物語はつながっている
「Travis Strikes Again: No More Heroes」(C)Marvelous Inc. Developed by Grasshopper Manufacture Inc.
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4Gamer:
 会社の社長という立場もあって,現場に立つというのが難しかったのかなと思うのですが,このようにディレクターとしてゲーム開発の前線に戻ってくることを後押ししたのは何だったのでしょう。

須田氏:
 現場の仲間たちですよ。彼らが背中を押してくれましたというのがありますね。
 ここにいるメンバーもそうなんですが,ベテランから若手まで,いろんなスタッフが「須田さんとゲームを作りたい」「GhMに入ったのは,須田さんと一緒にゲームを作りたいからなんですよ」って言ってくれたんです。「ほんとに? またまたぁ〜」なんて言いながらも,それは本当に嬉しくて。その言葉がそのまま力になりました。
 あと,「Travis Strikes Again」の開発時期に,海外インディーズゲームの開発者と出会えたことも大きかったです。

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4Gamer:
 「Travis Strikes Again」では,トラヴィスのTシャツのデザインでたくさんのインディーズゲームや開発スタジオとコラボしていましたね。インディー好きがしびれるような,そうそうたる面々でした。

須田氏:
 はい。そんな彼らが「GhMがあるから今のインディーがある」とか,「『ゲームで自由に発想していいんだ』って教えてくれたのがGhMのゲームなんです」とか,GhMのゲームが自分たちのルーツにあることを熱心に語ってくれたんです。
 僕たちのゲームが彼らの力になっていたことが嬉しかったし,そんな彼らと話をしたことで力をもらえたというか,ゲーム開発への思いが高まりました。本当に彼らのパッションって凄いんですよ。これは負けていられないなって。そういう思いがノーモアヒーローズ3の開発にもつながっていきました。

4Gamer:
 ノーモアヒーローズ3はものすごいエネルギーを感じるゲームだったんですが,まさにここ数年のGhMや須田さんのゲーム開発へのスタンスを示すこととなった作品だったわけですね。

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若手が挑戦できる“インディー枠”も――
GhMのゲーム開発のこれから


4Gamer:
 ここからは“新しく動き始めたGhM”の話を聞かせてください。ノーモアヒーローズ3の開発が終わり,会社としても大きな動きがあったこの2021年から,GhMはどんな形でゲームを開発していくのでしょう。

須田氏:
 長いスパンでいろいろと考えていますが,まずは「10年で3タイトル出す」という計画があります。

4Gamer:
 その3本は,すでに開発が始まっているのでしょうか?

須田氏:
 今のチームの規模もあって,1つずつという感じですが,1本目はすでにUnreal Engine 5ベースで開発を始めていて,すでにプリプロも作っていますよ。

4Gamer:
 おお,UE5なんですね。そうなると,やはり規模的に大きな作品をまず手掛けている感じでしょうか。

須田氏:
 はい。GhMらしいバイオレンス表現があるタイトルを。まだUE5に悪戦苦闘しながらって感じですけどね。
 その3つとは別で,これは今後のスタジオの人数次第みたいなところはありますが,小規模タイトルを作る“インディー枠”みたいなものを設けようと考えています。

4Gamer:
 面白そうですね。具体的にはどんなものなのでしょう。

須田氏:
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 若い世代を中心に3〜5人くらいのチームを作り,ゲーム開発に取り組んでもらう枠ですね。
 二十代でディレクターを任せられることって,今じゃ本当になかなかないと思うんです。でも,自分の経験もあって,若い世代にはもっと挑戦してほしいし,それができる場所を作っておきたいんです。

4Gamer:
 須田さんは,ゲームキャリアのスタートとなったヒューマンで,入社してすぐ二十代でディレクターデビューしていますね。やはりそういうご自身の経験もあっての考えなんでしょうか。

須田氏:
 そうですね。僕は初めてディレクターを任されたのが24歳とかで,30歳で独立してGhMを立ち上げるまでに5本くらい,ペースで言えば1年に1本くらいのディレクションを担当してきました。
 駆け出しのときに5本のゲームをマスターアップしたっていう経験ってめちゃくちゃ大きくて,それがあったからこそGhMを立ち上げることができたし,何より今の,ディレクターとしての自分のベースにもなっているんですね。だから,ゲーム開発者を目指す若い世代にも,こういう体験をしてほしいなと。

4Gamer:
 須田さんご自身がディレクションを担当する作品とは別で,こういった新たな取り組みも行いたいと。

須田氏:
 はい,そうです。もちろん僕もインディー枠の開発は見ますが,基本的にチームに任せる感じで。僕は僕でまた別で,もうすでに10個は企画があるんですよ。ええっと,日本人男性の平均寿命って,いまだと……。

4Gamer:
 ……平均寿命?

須田氏:
 はい。だいたい80歳くらいですかね。それで,僕はもう少し長く,だいたい85歳くらいまでは生きられるんじゃないかなと思っているので,そこまで頑張れば10本はいけるかなと考えています。
 逆算じゃないですけどあと30年ちょっと。85歳までに10本すべてを世に出す。これが自分自身の目標ですね。……冗談のように聞こえるかもしれないですが,これがけっこう本気なんですよ(笑)。

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4Gamer:
 昨今は大きな作品だと開発期間もそれなりになりそうですが,将来的にツールが発達すれば,開発期間は縮められそうな気はします。

須田氏:
 ですよね。少なくとも,80歳を過ぎてもシナリオは書いているんじゃないかなあって思います。相変わらず「須田さん,まだですかー?」なんて言われながら。
 それで,シナリオを書き終えて送信をクリックし,そのままPCに突っ伏して臨終を迎える……みたいなのが理想ですね。

山﨑氏:
 いや,それじゃダメじゃないですか。ゲームとして仕上がったものを確認してもらわないと。

須田氏:
 ああ,そうか。ある程度まで見届けないといけないとなると,理想通りの臨終は難しそうです。

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4Gamer:
 (笑)。インディー規模のゲームも開発するという話ですが,それではAAAではないですが大規模のゲームはいかがでしょう。先日,「デッドプールのゲームを作りたい」って言って海外のメディアに拾われたりしていましたが,そういったメジャーな作品というのは。

須田氏:
 もちろん,メジャーなタイトルにも挑戦したいっていう思いはありますよ。デッドプールで言えば,そうですね。シャッタースター※1を主役にしたゲームなんていいんじゃないかなって考えたりもします。

※1 マーベルのキャラクターで,映画「デッドプール2」にちょっとだけ登場したモジョーワールド出身の剣闘士。知名度はまだ高くないが,新たなソロシリーズの主役(関連記事)になるなど注目を集めている

4Gamer:
 シャッタースターは,目の付けどころがまさに須田さんって感じですし,GhMの作風との相性もよさそうですね。キャラ的に,それがメジャー感のある作品になるかというと疑問符が浮かびますが(笑)。

須田氏:
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 あははは。たしかにそうですね。シャッタースターもそうなんですが,元ある作品をゲーム化するというものではなく,その作品に登場するキャラクターや何かしらの要素をもとに新しい作品を作る……みたいなのが,GhMの“メジャーでの在り方”かなとは考えています。
 ただ,メジャーIPの作品って,元あるものを壊さず,いかに自分たちの持ち味を出すかっていうのがすごく大変で。それより今はまず,GhMの新たなIPとなるような作品を作りたいという気持ちの方が強いですね。

4Gamer:
 大規模の作品を作るとしても,それはまずGhMのオリジナルからだと。

須田氏:
 そうですね。それで,マーベルやDCのユニバースじゃないですけど,自分たちの作品世界の広がりを作れたらなと考えています。これまでも作品をまたいだキャラクターの共演はありましたが,それをもっと作り込んで,GhMユニバースみたいに展開できたら面白いなと。

4Gamer:
 GhMと言えばやはり“コンシューマのゲームを作るスタジオ”というイメージですけど,ほかのプラットフォーム,それこそスマホ用のゲームを作るという考えはありますか?

須田氏:
 スマホ単体のタイトルで,っていうのはイメージにないですね。コンシューマのタイトルの延長みたいな形のものはあるかもしれませんけど。

4Gamer:
 ゲームの一要素を抜き出したミニゲームのような感じですか?

須田氏:
 ですね。そういう,コンシューマゲームの遊びをを広げる意味でっていうのは面白いとは思うのですが,サービスとか運営みたいなものはないかなと思います。

4Gamer:
2011年3月リリースのFROG MINUTES。自然の中で生き物とふれあいながらカエルを集め,パズルを完成させるというほのぼのとした作品
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 10年前に「FROG MINUTES」ってカエルを探すゲームがありましたよね。あのゲーム,カエル自体もですが自然の描写が素晴らしくて。カエルの復活じゃないですけど,ああいう方向のゲームが何かしらで出してほしいなみたいな期待はあります。

須田氏:
 よく覚えていますねー! あれは良作ができたと思うので,たしかにいいですね。
 カエルをバッタにしてもいいかもしれないなあ。地球儀を回してピッと差したらその地域のマップが表示されて,そこでバッタを探すと。背景は芝生で済むから,色変えれば使い回しでいけますね。全芝生で。そうやって世界中のバッタを集めていく。コンパクトにいけそうです。
 ……よし,今のでゲームが1本できましたね。さきほど85歳までに10本という話をしたばかりですが,これで11本になりました。

4Gamer:
 (笑)。カエルの流れで……じゃないですけど,全年齢向けのゲームってどうなのかをうかがいたいです。
 GhMのゲームって,バイオレンスな描写などが目立ちますが,シンプルなミニゲームとか,純粋に「バカだなー!」って笑える表現がたくさんあって。「ノーモアヒーローズ3」も,表現を少し変えるだけで広い層に刺さるゲームだと思うんです。

須田氏:
 ありがとうございます。たしかに“ノーモアヒーローズ3は子ども受けがいい”って話はよく聞いているんですよ。ゲームしているところを子どもに見られて「それなに?」ってなっちゃって,バイオレンスなところはNGだけど,寿司屋なら……みたいに「どんまい寿司」だけ見せたら,あの歌に大ハマりしたとか。

バトル中の体力回復やバフ効果のあるアイテムである寿司が購入できる「どんまい寿司」。どこかなじみのあるメロディと「イタダキマス!」と歌うラップがクセになるBGMが流れる
「ノーモア★ヒーローズ3」(C)Marvelous Inc. Developed by Grasshopper Manufacture Inc.
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4Gamer:
 実は私も同じような流れで,ガチャガチャなら大丈夫かなと3歳の子どもに見せたら,「ガチャロック,カモン!」って言いながらガチャを回すトラヴィスにゲラゲラ大笑いして,それから毎日のように真似するようになりました。それもあって,“家族みんなで遊べるGhM”みたいなゲームがあるといいなあと。

須田氏:
 そういう声は嬉しいです。全年齢っていうのとは違うんですが,企画のストックにはけっこう広い層でも楽しめる作品もあるので,もしかしたらそういう期待に応えられるゲームができるかもしれないですね。

部屋に飾れるフィギュアが手に入るガチャガチャ。「I Love Akihabara! Come on!」「GACHA Rocks! Come on……」と,「ここまで気合を入れて挑む人は見たことがない」というテンションでガチャガチャに挑むトラヴィスが印象的
「ノーモア★ヒーローズ3」(C)Marvelous Inc. Developed by Grasshopper Manufacture Inc.
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4Gamer:
 楽しみにしています。コンシューマのゲームで面白そうなことならいろいろやってくれそうなGhMですが,ゲーム開発スタジオとしての全体の目標みたいなのはありますか?

須田氏:
 ユニバース的な話にもつながっていますが,ファンベースを大事にして,新しいゲームを作り上げることですね。
 10年くらい前から意識はしているのですが,なかなかできなくて。海外のデベロッパや開発者と話してみても,彼らもみんな苦戦しているようなんですけど,会社の状況が変わって,こういったことも自分たち主導で動きやすくなっているので,今まで点と点になっていたゲーム開発を線でつなげられる体制を築くことには注力していきたいです。

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新しいものを作りたいという“意志”も大事――
各セクションの担当者に聞く,GhMが求める人材とは


4Gamer:
 ここからは,GhMがどんな人材を求めているのかを,各セクションのリーダーの皆さんも交えて聞いていきたいと思います。まずは須田さんに,どういった理由で求人募集を出したのかを聞かせてください。

須田氏:
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 GhMをこれまで以上に強いスタジオにしたいというのがあります。今が30人強,あと3年で50人の体制にして,次の3年で80人。これがマックスかなとは思っています。
 具体的なところだと,先ほど開発が始まっているとお伝えした新作ですね。ノーモアヒーローズがAだとするとAAぐらいの規模の作品なんですが,これを開発するためのメンバーを強化していきたいと。
 ただ,いっぺんに何人増やすとかではなくて,1人1人を大事に,GhMの仲間を増やしていきたいと考えています。

4Gamer:
 各セクションでは,どんな人材を求めているのかを聞かせていただけますか。

山﨑氏:
 企画セクションでは,具体的な話だとレベルデザイナーがいま足りていないところがあって,スキルに長けている人が来てくれると嬉しいですね。プランナーも随時募集しています。
 ゲーム開発の経験やスキルがあればもちろんそれは強みとなりますが,特殊能力……とまでは言わないですが,それ以外にも「自分はこういうことができますよ」みたいなのがあるといいですね。

4Gamer:
 それって,例えば歌がうまいとか,声がいいとかでもいいんですか?

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山﨑氏:
 それでしたら,「BGMの後ろでコーラスを入れたい」みたいなときに助かります。
 というのも,GhMの企画セクションって“何でも屋”なところがあって,ほかのチームのサポートにいくことがけっこうあるんです。絵が描ける人は2Dの絵で足りないところを描きに行きますし,あと,元俳優のスタッフがいるんですが,彼はよく人物のキャプチャー撮りに協力しています。

須田氏:
 ゲームっていろいろな要素が総合芸術のごとく入っているので,全然関係なさそうな特技や知識が,けっこう重宝されることがあるんですね。なので,パッシブでもアクティブでも,何かしらのスキルを発動できる人は強いんじゃないかなと。

4Gamer:
 では,ゲームに関係ないと思う趣味や特技でも,アピールはした方がよさそうですね。

山﨑氏:
 そうですね。そういう話もしてくれた方が,こっちも「この人となら一緒に面白いゲームを作れるかもしれない」ってなるんじゃないかと思います。

弘中氏:
 プログラマーの話をすると,GhMはUEが開発のベースとなっていますが,UEのスキルが必須というわけではありません。基本的なゲーム開発の技術を持っていれば大丈夫でしょう。
 もちろん,ゲーム開発経験があることは強みとなりますが,「面白いゲームを作りたい」っていう思いや明確な考えを持っていることがより重要だと思います。

谷脇氏:
 アートセクションも,UEのスキルやコンシューマゲームの開発経験があればスムーズで有利ではありますが,自分自身の“オリジナリティ”を出せる人は強いのかなと思います。
 GhMのゲームの開発って,仕様がガチガチに決まっているわけではなく,アーティストやデザイナーが考えて提案することが多いんですね。戸惑うところはあるかもしれませんが,けっこう自分で考えたことが「いいね。採用」ってなることもあって,そういうのを楽しんで仕事に取り組める人は現場にフィットするのではないでしょうか。

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市来氏:
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 制作進行だと,コンシューマのゲーム開発で制作進行をしたことがある人はもちろんですが,デザインやプログラマーといった別の職種から制作進行をしてみたいって人の話も聞いてみたいですね。アニメや映像系といった,ゲーム業界以外で制作進行をやっていたという人も,ぜひ興味があったら応募してほしいです。
 経験は大きいものではあるのですが,制作進行には“関係性を読み解く力”が重要だと思っています。一つ問題が起きたとき,各部門がどんなことをやっていて,その問題がなぜどのように起きたのかをすぐに整理できる人がよい制作進行かなと。

4Gamer:
 みなさんはGhMのメンバーとして,会社の魅力や持ち味はどういうものだと考えていますか?

山﨑氏:
 トップダウンではないところでしょうか。須田さんやGhM全体の「このゲームはこうしたい」っていう方向性はしっかりあるけどマストじゃなくて,プログラマーやグラフィッカーといったいろんな方面から「ここはこうした方がもっと面白いんじゃないか」「こんなことをしてみたい」みたいな意見が上がってくるし,それを吸い上げる土壌があるんです。

4Gamer:
 指示されたことをやるのではなく,みんなで考えてゲームを作り上げていくと。

山﨑氏:
 はい。その感じはすごくいいなと自分は思っていて。それで生まれる新しいアイデアでゲームは面白くなるし,「こんな考え方があったのか」と自分自身にも刺激があるんですね。モノづくりのよさを感じられるGhMの魅力だと思います。

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弘中氏:
 そうなんですよ。ベテラン,若手,新人といったキャリアは関係なくて,面白いアイデアであればそれを採用してくれるんですよね。
 一番の魅力としてあるのが須田の作り上げる世界観や雰囲気だったりしますが,それは骨格としてあるというか,そこにいろいろな開発メンバーのアイデアが組み込まれてゲームが仕上がっていくので,クリエイターにとっては魅力的な開発体制だと思います

谷脇氏:
 オリジナルのIPを自分たちで企画して作れるというのは,現状の日本のスタジオだと貴重なんじゃないかなと。その経験は得難いものだと思います。
 アーティストの話だと,セクションが少数でやっているところもあって,適性やスキルがあればすぐに作品の中心の部分に携われるというのも大きいですね。自分で発想したことが提案しやすい環境があり,それを会社が聞いてくれるし,いいアイデアだったら採用してくれる。この,大規模のスタジオにはないフットワークの軽さはGhMのいい点だと感じています。

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市来氏:
 いままでの話をまとめる感じになりますが,GhMの開発スタイルって“合気道スタイル”なんですよ。
 「何をしたらいいでしょう」「ではこうしてください」「はい」みたいに,言われたことをやるだけだとお互い一方通行で終わりますが,言われたことの“力”を流して違う力にして返すというか。会社から「こうしよう」と言われたら,「それでは,それをこうしてみるのはどうでしょう」とその言葉の力をこんな風に返して……という感じで。

(合気道の型のようなてぶりで説明を続ける)

須田氏:
 合気道スタイル? ちょっと意味分からない(笑)。あれ,風車の理論みたいな話※2

市来氏:
 キャッチ アズ キャッチ キャン(Catch As Catch Can)※3の考えというのもあります。

※2 風を受ける風車のように,相手の力に逆らわず流すという,プロレスラーのアントニオ猪木氏が提唱したプロレスの考え方の一つ
※3 イギリス発祥のレスリングスタイル。日本では,レスラーとして国内でも活躍したビル・ロビンソン氏,同氏に学び,CACCの指導,継承に努める宮戸優光氏などで知られる

須田氏:
 またすごいところ持ってくるね! それだとまた話が変わってくるし。なんか何でもありになって,結局何が言いたいのか分かんなくなってきた(笑)。

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4Gamer:
 須田さんが「ビデオゲームのド真ん中」という発言をされているのを見て※4,「これからも『目ん玉飛び出るようなストロングスタイル』でゲーム開発をしていくという所信表明なのだろうか」と思ったのですが,そのあたりも言及したく……と,すみません。違う方向に話を広げそうになりました。話を戻しましょう。

※4 GhMのグループ移管発表の際の,須田氏の個人Twitterでのつぶやき(該当ツイート)。短命に終わったプロレス団体「WJプロレス」の旗揚げ時,中心人物だった長州 力氏が発言した「プロレス界のど真ん中を行く」のオマージュと思われる。同団体のキャッチフレーズが「目ん玉飛び出るようなストロングスタイル」

市来氏:
 そうですね(笑)。それで,GhMの作品の魅力みたいな話になるんですが,いい意味でゲームゲームしていないというか,ゲームを作るのにあまりゲームを参考にしていないことが特徴なのかなと思っています。
 ゲーム以外のカルチャーやアーティストの作品をたくさん取り入れた結果が,面白いゲームになっている。この,ゲームというものの解釈の幅を広げる作品を作り続けられているところがGhMの強みではないかなと。

4Gamer:
 須田さんは,いまのGhMの魅力として伝えておきたいことと言えばなんですか?

須田氏:
 これからみたいな話になるんですが,いまGhMは神保町に居を構えていますが,そこも手狭になり,2022年の春に後楽園にそのベースを移すというところですね。

4Gamer:
 こんなことをできる……という話ではなく,後楽園?

須田氏:
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 (真剣な面持ちで)ええ。東京ドームシティのすぐ近く。まずはこれを伝えておかないといけないです。聖地である後楽園ホールまで徒歩1分。東京ドームまでは徒歩2分。この地で会社とともに新しいスタートを切りましょうと。

4Gamer:
 東京ドームシティの入り口から後楽園ホールまでの時点で徒歩1分はかかると思うのですが,精神的な意味でそれぐらい近い場所に居を構えるということでしょうか。

須田氏:
 はい。そう受け取ってもらえればと。プロレスは観戦できるし,遊園地もある。ドームやプリズムホール,TOKYO DOME CITY HALLではライブやイベントがありますし,ヒーローショーも楽しめます。娯楽の宝庫ですからね,後楽園は。

4Gamer:
 たしかにそうですね。もちろん野球もあって。

須田氏:
 はい。あと,忘れてはいけないのがスパ ラクーア。すぐ近くで温泉やサウナ,リラクゼーションスペースでくつろげるというのは大きいです。
 仕事柄,どうしても根を詰めて作業しなければならない時期って発生すると思うんですが,そんなときでもちょっと会社を出れば,すぐ近くに身体と心をリフレッシュできる場所がある。使い放題じゃないですけど,会社が出せるようどうにかしたいと。あっ,僕一人で勝手にこういう話を決めちゃダメですよね。あくまで「こうできたらいいなあ」っていうものの一つとして……。

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Siri:
 (突然)「面白い質問ですね」

一同:
 (爆笑)

須田氏:
 えっ? あっ,僕のSiriですね。最近,なんか勝手に反応するんだけど,なんだろう。ラクーアの話が長いって言いたかったんですかね。

4Gamer:
 そうだとしたら,絶妙なタイミングですね(笑)。

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須田氏:
 本当にシニカルなSiriで。えっと,何の話でしたっけ。あ,そうそう,まとめますと,新しいオフィスはほんとヤバいですよ。ヤバいって,どっちの意味でヤバいんだって感じはありますけど。
 社内にもスタッフが自由にリラックスできるフリースペースを用意します。最高の環境を整え,スタッフにはそこで良い作品を作ってもらいたいなと。

4Gamer:
 では,この流れで須田さんに総まとめをお願いします。

須田氏:
 みんなが話しているのを聞いて,あらためて“オリジナルゲームを作ることに特化したスタジオ”っていうところはGhMの魅力だなと思いました。
 「新しいことをしていいよ。好きなものを作っていいよ」って言われても,そういうのをゼロから作るのって実はすごく大変なんですよね。でも僕たちはそれに特化してここまでやっていて,それが日常だったりもするんです。

4Gamer:
 新しいことに挑みたくても“始め方”が分からないってことがあると思うんです。そういう意味で,それが日常になっているという人たちがいる環境は,挑戦したい人にとって心強いものがありますね。

須田氏:
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 はい。なので,「新しいことをやってみたい」「オリジナルのゲームが作りたい」っていう気持ちがある人は,すごく合うんじゃないかなと思います。
 あと,うちは海外でも認知してもらえているスタジオだと思っているのですが,「日本を代表するスタジオです!」みたいなのはないので,そういうのも気にせずのびのびやってほしいですね。
 たまたま日本の東京にスタジオを構えていただけで,どんなところでもGhMらしいゲームは作れると思うんですよ。なんだったら,東京を出てもいいと思っていますし。僕の地元の長野県や,瀬戸内海のあたりなんていいんじゃないかなあと。

市来氏:
 ちょっと待ってくださいよ。さんざん「後楽園がいい」とか「ラクーア最高」とかって話をしたばかりじゃないですか。

一同:
 (笑)

4Gamer:
 このままだとまたSiriからシニカルなツッコミがくるかもしれません(笑)。

須田氏:
 あはははは。では,あらためて締めます。後楽園という場所で地に足付けてオリジナルのゲームを作っていきますので,新しい挑戦がしたい,コンシューマのゲームを作りたいって考えている人は,この下のバナー……でいいんですか? この記事のどこかにあるリンクからGhMの公式サイトに行き,求人情報を見てもらって,応募していただければ嬉しいです。よろしくお願いします!

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取材終了後,「アットホームな職場です」「僕たちと一緒に働こう!」という求人広告風(?)写真の撮影に応じてくれた5名
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……が,須田氏は最終的に,毎度おなじみ“痛めた膝をかばいながら名勝負を生み出し続けるプロレスラー風”ポーズに
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「グラスホッパー・マニファクチュア」公式サイト

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