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[TGS2023]グラフィックスへのコダワリが生んだ三度のブレイクスルーとは。アークシステムワークスの35年が語られたステージをレポート
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印刷2023/09/23 16:58

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[TGS2023]グラフィックスへのコダワリが生んだ三度のブレイクスルーとは。アークシステムワークスの35年が語られたステージをレポート

 東京ゲームショウ2023のアークシステムワークスブースで開催されたステージイベントから,2023年9月22日に行われた「アークシステムワークス設立35周年記念 〜スペシャルステージ第1弾〜」の模様をお届けする。


 登壇したのは,CTO兼商品開発部 部長の安部秀之氏と商品開発部4課 課長の石川辰則氏,商品開発部2課 課長の島田 聡氏で,この3名によりアークシステムワークス35年の歴史を振り返るトークが展開された。

左からCTO兼商品開発部長の安部氏,商品開発部2課長の島田氏,4課長の石川氏
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「GUILTY GEAR ‐STRIVE‐」公式サイト



アークシステムワークス35年の歴史を振り返る


 まず安部氏は,初代「GUILTY GEAR」でリードプログラマを務めた人物だ。当時の開発チームは3名ほどでしかなく,大手のタイトルに憧れていた学生だったこともあって,何のノウハウもない状態から手探りで開発していたという。
 東京ゲームショウへの出展も,体験版のROMを徹夜で作って会場まで自分で運び,手渡ししていた時代であり,ユーザー数が250万人を突破した今の「GUILTY GEAR ‐STRIVE‐」PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / AC)とは隔世の感がある。氏は現役のクリエイター達が,こんなすごいタイトルに育ててくれたことへの感謝と感慨を語っていた。

安部氏によれば,「GUILTY GEAR」では当日発表できたかもしれないスゴイ計画も動いているそうだ。残念ながら遅れてしまいまだ発表できないとのことだが,ファンはお楽しみに
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 石川氏は,今でこそマネージングが本業になっているが,現場にいた頃は「BLAZBLUE」シリーズのディレクターやプログラマーとして活躍していたとのこと。「GUILTY GEAR」の後継作として生まれた「BLAZBLUE」では,それまでに培ってきたノウハウを詰め込んで,より自由度が高く,多彩なプレイが楽しめるタイトルを目指したという。
 また格闘ゲームとしての本分はもちろんのこと,SNSが浸透し始めた当時に合わて,大ボリュームのストーリーモードやニコニコ動画などでのコンテンツ配信を展開。格闘ゲームファン以外も楽しめる作品作りを心掛けたそうだ。

当時の「BLAZBLUE」のイベント風景。コスプレイヤーや親子連れのファンまで来場してくれたのが感慨深かったとのこと
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 一方,島田氏は,格闘ゲームのメーカーとして認知度の高いアークシステムワークスの中で,ダウンロード専売タイトルを中心に,小中規模の多彩なジャンルの作品を手がけてきたという。よく知られたところでは,「ウィザーズ」シリーズ「くにおくん」シリーズ「神宮司三郎」シリーズなどがこれにあたり,その総数は200本以上。ダウンロード専売ソフトは実験的なことにもチャレンジしやすく,アークシステムワークスでは初期から注目してきたのだとか。氏はそうしたタイトルにも,ぜひ注目してもらえらたと話していた。

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グラフィックスへのコダワリが生んだ,三度のブレイクスルー


 ここからは,事前に募集が行われたファンの質問に,3名が答えるコーナーとなった。いくつかの質問が紹介されたが,ここでは安部氏がスライドを用意して答えた,「ズバリ! 35年間も続いた理由は?」という質問への回答をピックアップして紹介しよう。

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 安部氏によれば,アークシステムワークスには三度のブレイクスルーがあったという。これはゲーム業界のどの会社もやっていなかったことを,アークシステムワークスが先んじて実現させたのだ。
 その最初が2000年,NAOMI基板でアーケードに進出した「GUILTY GEAR X」における,ハイレゾ表現だ。320×240の解像度しかなかった初代「GUILTY GEAR」から,640×480という高解像度になり,キャラクターのサイズもアニメーションの枚数も倍以上になった。大手他社の格闘ゲームでも,これを実現していたものは当時ほかになく,「GUILTY GEAR」シリーズが広く認知される切っ掛けになったという。

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 次のブレイクスルーは2009年。PS3で展開された「BLAZBLUE」の時代だ。解像度とアニメーションの枚数はさらに向上し,初代「GUILTY GEAR」との比較でキャラクターのサイズは16倍にまでなった。しかしドット絵を手書きするのはもう限界に来ていて,これを改善するために3Dモデルから2Dグラフィックスに落とし込む手法が開発された。これによってスケジュールの遅延を減らし,さらにアニメーションの完成度を高めることとに成功したそうだ。

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初のマッチングロビーを実装するなど,ネットワーク面での進化も大きかったそうだ
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 そして三番目は2014年。「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」が実現したアニメにしか見えない3D表現だ。これによりカメラアングルを駆使したダイナミックな演出が可能になった。その革新的なビジュアルには,発表当時,観客席から大歓声が上がったほどだ。
 安部氏によれば運も大きかったと言うが,こうした三度のブレイクスルーを経て,アークシステムワークスは今に至っているという。

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「アークシステムワークスに作ってほしいゲーム」という設問では,ファンから数多くのタイトルが挙がっていた。島田氏は,脱出アドベンチャーシリーズが挙がっているのは嬉しいと話しつつ,続編は「個人的にはやりがいが……」と言葉を濁していた
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「格闘ゲーム以外の開発も考えていますか」という質問へは,安部氏が「アークシステムワークスのビジュアルが好きだけど,格闘ゲームはハードルが高いという人に向けた,アクションゲームを作ってみたい」と回答
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「外国人の社員はいますか」という質問には,そもそも北米や韓国にも支社があり,多くの外国人が活躍できる会社であると,安部氏と島田氏がアピールした
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 ステージは登壇者3名から,それぞれファンに向けたメッセージが贈られ,幕となった。
 石川氏は「アークといえば格闘ゲームが有名だが,それ以外のアクションゲームも作っていくので,応援をよろしくお願いします」と述べ,島田氏はそれを受けて,「格闘ゲーム以外もたくさん出しているので,既存のタイトルを遊びながら,新しいタイトルを楽しみにしてほしい」とメッセージを贈った。
 そして安部氏からは,「四度目のブレイクスルーを目指して,10年後も皆さんから愛される製品を作っていきたいと思います。格闘ゲームを軸に,いろんなジャンルに挑戦していきますので,温かく見守ってください」と話し,ステージを締めくくった。

四度目のブレイクスルーを実現するため,開発スタッフを募集していると話す安部氏。氏の熱意からアークシステムワークスで働いてみたいと思った読者は,公式サイトの採用ページを覗いてみるといい
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アークシステムワークス公式サイト 採用ページ

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