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印刷2018/04/28 17:55

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「GOD EATER 3」の「最速体験会&開発サミット」が,2018年4月30日まで開催。最新開発バージョンをプレイした参加者の意見や感想は

 バンダイナムコエンターテインメントは2018年4月28日〜30日の3日間,「『GOD EATER 3』最速体験会&開発サミット」を,東京・バンダイナムコ未来研究所で開催している。事前の募集に応じた参加者が,PlayStation 4版「GOD EATER 3」(以下,GE3)のプレイアブルバージョンを試遊体験したのち,「開発サミット」でプレイの感想や改善してほしい点などについて開発スタッフと直接話し合うというもの。
 本稿では,4月28日に行われた開発サミット初日を中心に,会場の模様をお伝えしよう。

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「GOD EATER 3」公式サイト

「『GOD EATER 3』最速体験会&開発サミット」公式サイト


「サミットVer.」と名付けられた今回のプレイアブルバージョンでは,アラガミ「ハバキリ」を討伐する「雷鳴への誘い」と,灰域種アラガミ「アヌビス」を討伐する「灰域の皇」という2つのミッションを体験できる。どちらも従来の神機カテゴリーに加え,新たな「バインディングエッジ」「ヘヴィムーン」が使用可能だ。これらの概要とインプレッションは,追って紹介する予定だ
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 開発サミットの冒頭では,GE3の開発パートナーがマーベラス 第1スタジオであることが明らかにされた。この新たな座組みは,GE3が据置機向けであることに加え,さらなるチャレンジを見据えたためであるという。この開発サミットには,GE3の開発ディレクターとしてマーベラス 第1スタジオの鈴木一徹氏が参加した。

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 開発サミットは2部構成で,前半は,試遊の感想や意見を開発スタッフが参加者から聞き,後半では,それら感想や意見のうち,目立ったものや開発スタッフが「これは!」と感じたものが紹介されるという流れになっている。

開発サミットに登壇した,GE3の開発スタッフ。左から開発ディレクターの鈴木一徹氏,ディレクターの渥美 航氏,GEシリーズディレクターの吉村 広氏, GEシリーズIP総合プロデューサーの富澤祐介氏,そして,プロデューサーの富山勇也氏
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 プレイの模様やインプレッションなどは追ってお伝えする予定なので,ここでは後半部分を紹介したい。最初の意見は,「背景のディテールが詳細になったぶん,キャラクターが溶け込んで,自分が何をしているか判別しにくい」「エフェクトが派手になった一方で,画面全体が見づらくなった」という感想だった。
 これは,GEシリーズが作品を重ね,グラフィックスを向上させるたびに持ち上がる課題であり,「これから,より遊びやすくなるように洗練していく」とのこと。また,プレイに慣れることで,各エフェクトが何を意味しているか分かるようになるだろうという見解も示された。

 続いて,仲間と連携する「エンゲージ」が発動するときのキャラクターのカットインが話題に挙がったた。この演出は画面の右半分を覆ってしまうため,それがプレイヤーの判断の遅れにつながりかねないからだ。
 開発側によれば,この演出はオプションでオフにできるそうだが,せっかく実装したのに見てもらえないのは残念。今後,よりよい形にできないか検討するという。

開発サミットの前半では,開発スタッフが参加者から試遊の感想などをヒアリングする時間が設けられた
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 各神機カテゴリーについての感想も紹介された。試遊のバスターブレードは,ステップ方向と逆に切り返す攻撃ができない仕様になっていたが,こちらは「まさに今,検討中」だという。GE3ではアクションの再構築を目指しており,動きのリアリティを踏まえてバランス調整を図っている。そのため,これまでできたことができなくなる可能性もあるそうだ。
 ただし,プレイヤーがキャラクターを操作するときの気持ちよさは,今までと変わらず重視していく。

 新神機カテゴリーのバインディングエッジとヘヴィムーンについては,いずれも変型時のスタミナ管理が焦点になった。
 とくにバインディングエッジは,薙刀形態になるとスタミナ回復ができなくなるが,その代わり,1秒あたりの与ダメージが1.5倍になるメリットある。しかし,その恩恵が実感できないという意見が紹介された。
 開発側からは改善案として,「攻撃がヒットしたときだけでもスタミナが回復すれば,印象が変わるのではないか」というアイデアが示された。

 さらにバインディングエッジは,二刀流形態では手数の多さ,薙刀形態では多段攻撃を特徴としているため,画面内の与ダメージ表示数が増え,そのぶん総合の与ダメージ量が分かりにくいという意見が紹介された。
 これについては,一定時間で与えたダメージの合計を表示することなどを検討していくという。

 これに関連して,与えたダメージが果たして効果的なものなのかどうなのか分かりにくいという意見もあった。開発側は,「GE3で採用したクリティカルヒットのエフェクトなど,まだ皆さんが理解していないという部分もあると思う」としつつ,「例えば,ある神機で特定のエネミーに対して与える基本的なダメージ量を決め,それより上なら数字の色が変化する」というアイデアが提示された。

 遠距離攻撃は,とくにスナイパーについて「弾が見えるようになったことで,速射感が薄れた」という感想も。とはいえ,GE3で弾を見えるようにしたのは,「見えない」という不満に応えた結果とのこと。開発側は「匙加減が難しい」としつつ,空気の振動だけを表現するなど,うまく解決できる方法を探るという。

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 アクション連携の新たな根幹となり得る「ダイブ」については,ほんの1〜2か月前に実装を決めたことが明かされた。ダイブは,装甲を構えて敵に突進するというもので,まだ荒削りなため,今後のブラッシュアップが必要とのこと。

 参加者からの「ダイブ中に敵の攻撃を受けたら,防げるのか」という質問には,「防げる」と回答された。ただし,「ダイブ中は無敵」というわけではなく,ガードと同じく敵の攻撃を弾くたびにスタミナを消費する。そのため,スタミナが尽きて撃ち落とされることもあるという。
 また,「バックラー」「シールド」「タワーシールド」という装甲の種類に応じて,ダイブにおける与ダメージ量や移動距離,スタミナ消費量が異なるなど,個性を付けるとより面白くなるのではないか,というアイデアが合わせて提示された。

 GE3では,新たにアラガミが捕食攻撃を繰り出してくるのだが,プレイヤーが被弾して危険な状態に陥ったときに,逆転のチャンスがあると面白いのではないかという意見も紹介された。これについては,捕食攻撃を食らうとプレイヤーは侵食状態となり弱体化するが,それが回復したとき,反動で一定時間強化されるという例を開発側が挙げた。

 さらに,PlayStation 4版はコントローラとしてDUALSHOCK 4を使えるので,[R2]でトリガーを引きたいというFPSプレイヤーからの意見や,バレットの性能や神機のアクションを試せるモードなどを用意するといい,といった意見が紹介されると,開発側からは「今回,久しぶりにGEのナンバリングをリリースすることになる。新規プレイヤーの獲得を念頭に置くと,そういうアプローチも必要かもしれない」という見解が示された。

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 意見交換の最後には,登壇したGE3 開発スタッフ各自が,参加者に向けてそれぞれ感謝の意を表した。GEシリーズディレクターである吉村 広氏は,「今日は皆さんのプレイを拝見したのですが,この3日間の成果として,皆さんにもっと『おおっ!』と思ってもらえるGE3にしたいです」と語った。
 GE3 ディレクターの渥美 航氏は,「皆さんの感想や意見を聞いて,自分の視野が狭くなっていたことに気づきました」とコメント。GE3 開発ディレクターの鈴木氏は,「初めてGEシリーズの開発に携わるので,シリーズファンのGEに対する愛情を受け止め,それ以上のものを返せるように精一杯頑張っていきたい」と意気込みを見せた。
 GE3 プロデューサーの富山勇也氏は,「今回紹介できなかったものも含め,寄せられた意見は開発チームで真摯に受け止め,よりよいGE3を作っていきます」と述べた。

 最後にGEシリーズIP総合プロデューサーの富澤祐介氏が,「GEシリーズの開発サミットも今回で3回め。皆さんの意見には毎回,新しい気づきがあります」とし,「リリースまでにはまだ時間がありますが,いいものに仕上がっているという実感があります。今回がスタートラインということで,どんどん洗練されていくGE3に期待してください」と語り,開発サミット初日を締めくくった。

 なお,4月30日19:00より,本稿で紹介した初日を含む最速体験会&開発サミットの結果を受けた報告会が,YouTubeおよびニコニコ生放送,periscopeで配信される。GE3の最新開発バージョンの内容,そして開発に行方などが気になる人は,チェックをお忘れなく。

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