イベント
「MONSTER HUNTER: WORLD」の最速ハンターを決める公式大会「狩王決定戦2018 東京大会」レポート。試作段階のコンセプト映像も公開に
「MONSTER HUNTER: WORLD」公式サイト
「MONSTER HUNTER: WORLD」の試作段階映像と最新情報が公開に
スペシャルステージでは,「MONSTER HUNTER: WORLD」のプロデューサーを務めるカプコンの辻本良三氏,エグゼクティブディレクター/アートディレクターの藤岡 要氏,ディレクターの徳田優也氏が登壇。同作の試作段階のコンセプト映像を,解説を交えながら紹介した。
藤岡氏と徳田氏によると,「MONSTER HUNTER: WORLD」の開発は,2014年末からスタートしたという。開発にあたっては,初代「モンスターハンター」にあったようなリアルな生態系をゲーム内に構築し,その中で狩りをするというコンセプトの元,検証のためにプレイアブルな試作バージョンが作られたという。今回披露された映像はその試作バージョンのもので,環境や生態系を利用して,武器を使わずにどの程度ハンティングができるのかを試す内容となっていた(関連記事)。
最初に披露されたのは,2015年11月制作の「ゲームコンセプト/グラフィックリファレンス映像」だ。本作ではフィールドに多くのインタラクションを詰め込み,単純な広さよりもインタラクションの密度を重視した作りになっている。
ここでいうインタラクションとは,例えばクモの巣を払うと蜘蛛が逃げていく,極端に暗い場所で「導蟲」に誘導される,音で壁の向こうにモンスターがいることを察知できるといった要素を指しており,映像ではこうしたフィーチャーをどれだけ高密度に配置できるかを検証するものとなっていた。そのほか,ヒカリゴケがもともと暗い場所を照らすために使うものとして用意されたことも紹介された。
また「MONSTER HUNTER: WORLD」では,小型モンスターが群れをなしてハンターに襲いかかってくることがあるが,それを身を潜めるなどでやり過ごすという要素も,この時点で検証が行われている。解説によれば,小型モンスター達は1体1体と,群れ全体という二つの視点でハンターを見ているとのことである。
ほか,隙を見せた大型モンスターに小型モンスターの群れが襲いかかったり,罠ではなく蔦などの環境を使ってモンスターを拘束したりといった要素が,こうした試作バージョンで検討されたそうである。
スリンガーを使ってアプトノスに刺激を与えて逃げさせ,それを追うアンジャナフを特定の場所に誘導する映像も紹介された。以前のシリーズ作品では,同じことをやろうとするとモンスターが地形などに引っかかって動けなくなってしまったそうだが,「MONSTER HUNTER: WORLD」ではアンジャナフのAIが自ら経路を探索し,アプトノスを追いかけていく仕様となっている。
またモンスターの身体に乗って攻撃する「乗り」も,モンスターがハンターの乗っている部位を理解し,そこを地形などにぶつけようとする動きを見せるといったことを試したとのこと。
続いて披露されたのは,より開発初期段階である2015年4月に制作された「ゲームコンセプト映像」だ。この映像では,本作で採用された狭い通路やデコボコした場所など複雑な地形の中で,大型モンスターがきちんと動けるかを検証したもの。また複雑な地形を移動するにあたっては,カメラの挙動も重要になるため,その検証も合わせて行われたという。
本作のフィールドはシームレスにつながっているため,従来のシリーズ作品のようにエリアの切り替えを利用して回復を行うことはできない。そのためフィールドにはハンターが身を隠せる場所を意図的に用意しているのだが,ずっと隠れていられるのもゲームとして問題があるので,回復に必要な時間と,モンスターがハンターを再び発見するまでの時間のテンポ感なども,この時点で検証が行われたとのこと。
「モンスターハンター:ワールド 狩王決定戦2018」(東京大会)決勝
狩王決定戦の決勝には,予選上位8チームが出場し,「チャレンジクエスト MHWイベント: 滅尽龍討伐01」にてネルギガンテ討伐のタイムアタックを行った。結果は以下のとおりで,上位4チームが決勝大会に進出することとなった。
なお決勝大会進出チームは,いずれもスラッシュアックス×2という構成だったが,ほかのにもスラッシュアックスとハンマー,ハンマー×2の構成もあった。
- 優勝:導きのK.R チーム
クリアタイム 2分11秒11(使用武器:スラッシュアックス,スラッシュアックス) - 準優勝:AGent チーム
クリアタイム 2分36秒76(使用武器:スラッシュアックス,スラッシュアックス) - 第3位:腿ハメド腹筋ドゥル チーム
クリアタイム 2分46秒13(使用武器:スラッシュアックス,スラッシュアックス) - 第4位:六期団 チーム
クリアタイム 2分55秒38(使用武器:スラッシュアックス,スラッシュアックス)
表彰式の終了後,辻本氏は「決勝大会に進出する4チームを筆頭に,東京大会に参加してくださった皆さんが今日のために時間を割いて練習してきてくださったことに感謝しています。これからも各地区で大会を開催していきますが,皆さんと一緒に楽しんでいこうと考えていますので,ぜひよろしくお願いします」と述べ,イベントは幕を閉じた。
イベントの終了後,辻本氏と藤岡氏,そして徳田氏への合同インタビューの場が設けられた。その模様を掲載し,本稿の締めくくりとしよう。
──まずは東京大会の感想をお願いします。
辻本氏:
今回は地区大会が全国7会場になり,その最初がこの会場になります。ですが参加していただいた皆さんのレギュレーションへの理解もあって,優れたプレイを見せてくださいました。すごくいいスタートを切れたと思っています。
──決勝に出場したチームのプレイを見てどう感じましたか。
藤岡氏:
ネルギガンテは,プレイヤーの実力がそのまま反映されるゲームデザインを目指して設計したんです。今日は,まさに強豪プレイヤー達のテクニックが見られたので,すごく楽しかったです。
徳田氏:
予選のプケプケは,いかにモンスターを抑え込むかが勝負の分かれ目です。一方でネルギガンテは罠が効きにくいですから,アクション性で勝負することになる。まさにそのとおりの解答を示してくださったうえに,あんなにすごいタイムを出したというのは想像を超えましたね。まさか東京大会からこんなことになるとは……。
──ネルギガンテ討伐では,スラッシュアックスとハンマーばかりが使われていましたが,これは予想していましたか。
徳田氏:
開発チームの中でも,スラッシュアックスとハンマー,スラッシュアックス×2がいいタイムを出していました。ただスラッシュアックス×2だと,あまり安定しないところがあったのも事実です。だからスラッシュアックス×2があんなに上位に残るとは予想していませんでした。上手な方が使うと違うんだな,とあらためて思いました。
──地区大会決勝のクエストは,同じネルギガンテ討伐でも使用可能武器種が異なりますが,狙いを教えてください。
辻本氏:
同じモンスター相手でも,武器によって立ち回りが変わるところを見ていただけると面白いんじゃないかと考えました。あえて同じモンスターにすることで,より武器選択の理解が深まるんじゃないかと。
──スペシャルステージでは試作段階の映像が披露されましたが,ほかの地区大会会場でも別の映像が見られるのでしょうか。
辻本氏:
もともとあのコーナーは,「モンスターハンター」シリーズの世界観を掘り下げて紹介する場なんです。今回は初回ということで,「MONSTER HUNTER: WORLD」の世界観の前に,開発初期の様子をお見せしましょうと。
藤岡氏:
次回からは,各フィールドの生態系などを何を考えながら作ったのか,モンスター同士が起こす行動が何に紐付いているのかなどを,ツアーガイド的に紹介していこうと考えています。
徳田氏:
映像や実機プレイを交えて各フィールドを紹介していく予定です。
──これまで,こうした大会は日本だけで行われていました。「MONSTER HUNTER: WORLD」では,世界大会の可能性もあるでしょうか。
辻本氏:
ええ,海外からリクエストが寄せられています。ただ大会開催は,しっかりしたレギュレーションと運営が必要ですから,いろいろ検証しなければなりません。その上で開催できる国や地域があれば,ぜひやっていきたいという気持ちがあります。
――ありがとうございました。
「MONSTER HUNTER: WORLD」公式サイト
- 関連タイトル:
MONSTER HUNTER: WORLD
- 関連タイトル:
MONSTER HUNTER: WORLD
- 関連タイトル:
MONSTER HUNTER: WORLD
- この記事のURL:
キーワード
(C)CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.